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Full text of "MSX Club Magazine (1-80)"

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INDICE ALFABETICO 
COLECCIONABLE DEL JAPON 



ALESTE SPECIAL, ALESTE II, ANCIENT YS 
VANISHED OMEN I, ANCIENT YS 
VANISHED OMEN II, ANCIENT YS 
VANISHED OMEN III, ARCUS II: THE 

SILENT SYMPHONY, BARUMBA, 
BASEBALL, BASEBALL II, BUTAPORC, 
CRIMSON II, CHUKA TAISEN, DIABLO, 
DRAGON SLAYER VI: THE LEGEND OF 
HEROES, DRAGON SLAYER IV: DRASLE 
FAMILY, Fl-SPIRIT 3D SPECDU-, FAMICLE 
PARODIC, FAMICLE PARODIC II, 
FANTASM SOLDIER II (VALIS), 
FEEDBACK, FIRE HAWK, 
FIREBIRD, FRAY: XAK EPILOGUE 
(GAIDEN), GAME COLLECTION II, GAME 
MASTERII, GHANDARA, GOLVELLIUS, 
GREATEST DRIVER, HYDELFOS, 
HYDLIDE III, KUBIKIRI, LE VALEUR, 
LAYDOCK: LAST ATTACK II, MR. GHOST, 

NYANCLE RACING, PACMANIA, 
PENGUIN WAR II, PERFECT: SOKO-BAN, 
PSYCHO WORLD, QUARTH, QUINPL, 
RUÑE MASTER II, RUÑE WORTH, 
SAMURAI: GOEMON, SCRAMBLE 

FORMATION, 
SD SNATCHER, SOLID SNAKE, SPACE 
MANBOW, STARSHIP RENDZVOUS, 
SUPER ZELIXER, SUPER COOKS, 
SYNTHESAURUS U, TETRIS, TWINKLE 
STAR, UNDEADLINE, URANAI, 
WIZARDRYL I: PROVINO GROUNDS OF 
THE MAD OVERLORD, WORLD GOLF II, 

XAK, XEVIOUS. 



COLECCIONARLE 



JAPON... 
EL PARAISO 
DE LOS MSX 



Los afícionados al baloncesto 
tienen el paraíso en EEUU, los 
que en cambio gustan de las 
artes marciales lo tienen en 
Oriente; y es precisamente allí 
(aunque no por razones karate- 
kas) donde los que tenemos la 
suerte de tener un MSX también 
disponemos de nuestro paraíso 
particular. 



Así, como os anunciábamos en el 
número anterior, este mes co- 
menzamos con la primera entrega de 
fichas coleccionables, un breve resu- 
men de lo mejorcito del videojuego en 
el mercado oriental. 

Gryzor, Nemesis III, Psycho world. 
Angelus, Xevious... son entre otros, 
varios de los muchos títulos con los 
que actualmente se está trabajando a 
tope para poder comentarlos en esta 
sección. 

Ejemplo de curiosidades como una 
versión de King's Valley 2 para MSX2 
(no la que actualmente se compra por 
ahí, sino un cartucho con gráficos y 
colores propios de los ordenadores de 
segunda generación). Anécdotas ex- 
trañas, como que al terminar Nemesis 
III no aparezca el mensaje THE 
END, sino FIN (¿cómo puede ser que 
en un programa japonés, que es ex- 
portado a todo el mundo, termine con 
una frase castellana?. Cartuchos como 
PARODIUS, una rara versión de la 
saga NEMESIS que nunca hemos 
llegado a ver en nuestro país. En 
definitiva un sinfín de anécdotas, jue- 
gos, trucos, etc. que número tras 
número se os irá contando. 

nCHAS COLECCIONABLES 

Estos comentarios se os entregarán 
en forma de fichas coleccionables que 
se irán recogiendo por temas en un 
magnífico fichero que publicaremos 
más adelante. Además para ponerlo 
más fácil también os haremos entrega 
de unos estupendos separadores con 
los que os será más sencillo ordenar 
dichos programas. 

También publicaremos un índice 
para que una vez acabada la colec- 
ción, podáis (si queréis) encuadernar 
estas fichas en forma de libro, o 
simplemente tenerlas ordenadas en 
vuestro fichero. 

Aparte os reservamos otras sorpre- 
sas dentro de esta colección. 




. ✓ 


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1 

1 

1 

1 








FOTOGRAFIAS 

Al pensar cómo se crearían estas 
fichas estuve averiguando qué es lo 
que realmente buscáis los lectores 
cuando compráis una revista de este 
tipo: en la que un **chalao'' que ha 
viajado al Japón escribe en una sec- 
ción sobre el último grito en software 
para MSX. 

Pues bien, he llegado a la conclu- 
sión de que lo que buscáis son fotogra- 
fías (no hacía falta devanarse mucho 



los sesos). Así, de paso, si algún 
importador de software lee esta sec- 
ción -¿hay alguien que pueda leer lo 
que yo escribo?- y observa las foto- 
grafías puede que se decida a traer 
alguno de los programas a nuestro 
país (pongamos dos cirios a San Fran- 
ciso de 3 y medio). 

Espero que os agrade este coleccio- 
nable. 

Por Pere Baño 



27 



ATENCION USUARIOS DE MSX 
REGALAMOS UN ORDENADOR 

Tal como lo oyes. Manhattan Transfer, S.A. te va a regalar un 
ordenador. Pero no un ordenador cualquiera, sino uno muy especial. 

Para conseguir este sensacional equipo (desvelaremos la gran 
sorpresa en el próximo número) deberán solucionarse cualquiera de 
los cuatro jeroglíficos que han aparecido en los números 53 y 54 de 
MSX-Club. Toma nota: CON SOLO SOLUCIONAR UNO SOLO 
DE LOS CUATRO JEROGLIFICOS EXPUESTOS. 



Jeroglífico número 2 



Jeroglífico número 4 





DEFINICION: 



De modo que ya lo sabes, con tan solo dar con la solución de uno de los cuatro jeroglíficos que 
expondremos en estas páginas entrarás a formar parte del sorteo que se celebrará el día 31 de 
septiembre, fecha límite del plazo de entrega de las soluciones, a las siete de la tarde. 

Una última pista: cualquiera de las cuatro soluciones está vinculada a la versión 2.0 del 
Basic-MSX. Ah, y entre las cartas que no salgan premiadas, guardamos una sorpresa para el final. 



Las solución al jeroglífico número es 

Nombre y apellidos 

Dirección completa 

Población CP 

Teléfono de contacto* 

Marca y modelo de tu ordenador* 

Número de referencia de tu ordenador* . 



Provincia 

*(Imprescindible) 



No se te olvide incluir el número de referencia de tu ordenador (más que nada para evitar 
trampas). Y sobre todo ten presente que el primer premio (consiste en un equipo completo con 
monitor y teclado incluidos) te está esperando. 

Para participar en este sorteo rellena el cupón adjunto (también sirven fotocopias) y envíalo a: 

MSX-CLUB PARA EL SORTEO DE VERANO 
Roca y Batlle, 10-12, bajos 
08023 Barcelona 



28 



I 



NOMBRE : DISC STATION nM y 2 FORMATO : Disquette 

COMPAÑIA : COMPILE MSX : 2- generación 

TIPO: Varios 



La cosa va de revistas... 

Bueno, en esta ficha lo que vais a ver es, pues eso, otra revista. Pero esta vez es una revista (si se le 
puede llamar así) un poco especial. Y digo un poco especial porque el formato en el que se 
presenta no es muy usado para este tipo de cosas, por lo menos, en nuestro país. 
Bien, todo esto viene a cuento de que dicha publicación se nos presenta en disco de tres y medio. 

Es una publicación para los usuarios de los MSX de segunda generación y plus. 
Este disquette lo publica la casa COMPILE -conocida por la creación de ALESTE o ZANAC-, 
una compañía de mucho renombre en Japón, pero que como suele ocurrir es desconocida en 

algunos países, salvo raras excepciones. 



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O 

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CONTENIDO 

El contenido de esta revista es algo 
increíble. 

Para empezar tenemos lo que lla- 
man INFORMATION. Aquí se pue- 
de encontrar toda la información que 
deseemos sobre los próximos lanza- 
mientos de la compañía, o los que ya 
han aparecido en el mercado. Estos 
lanzamientos incluyen, además de 
juegos, hardware (periféricos, etc.), 
utilidades, trucos... 

También podremos encontrar los 
HIT-PARADE de los diez mejores 
juegos del momento; información so- 
bre otras compañías, etc.. 

Pero no todo termina ahí. Ahora 
viene la parte que más os gustará. 
Son, cómo no, los juegos. 

Esta revista la ventaja que ofrece al 
publicarla en disco es que se pueden 
incluir en ella demos jugables de los 
juegos. Sí, sí, demos jugables... ¿Qué 
es una demo?, ¿y además jugable?; 
pues mira, mira... 

DEMOS JUGABLES O NO 

Primero de todo he de decir que 
una *'demo'' es la abreviación de la 
palabra "demostración". Y que en 
informática -o mejor dicho en el 
mundo de los videojuegos- se utiliza 
para denominar a un adelanto, un 
anticipo de lo que será el juego que 
aun está en fase de creación -o no-. 

Voy a poneros un ejemplo. 

Una compañía va a sacar un juego 
al mercado. Pues bien, que mejor 
publicidad que poder enseñar unos 
meses o unas semanas antes, unas 
imágenes del propio juego. 

Y ahora para acabar de complicar 
las cosas vamos a añadir a la palabra 
"demo", el término "jugable". 

Bien, una "demo jugable" es aque- 



lla demostración en la que tú partici- 
pas, en la que tú puedes jugar. 

En el número uno de esta revista 
(Disc Station), sale una demo jugable 
del ALESTE. Esta demo apareció 
antes de que se vendiera el propio 
juego, y eso es porque en ella no está 
todo el juego ni mucho menos. Allí 
sólo puedes jugar a un nivel del 
programa -me parece que es el cuar- 
to- y sirve para hacerte una idea de lo 
que será el juego entero. 

¿Aclarado?, bien pues ahora voy a 
describiros los dos primeros números 
de dicha disco-revista. 

NUMERO 1 

En el número 1 de esta revista 
podemos encontrar, en el apartado de 
"information", la presentación de lo 
que pretende ser esta revista y el 
análisis, un poco por encima, de 
algunos de los juegos del momento. 

En el apartado de "demos" tene- 
mos a XEVIOUS, LAST ARM AGE- 
NON, ALESTE, DOMINO (a la 
japonesa) y MEGALOPOLIS SOS. 

Seguidamente voy a detallaros algu- 
na cosa de cada uno de los juegos. 

XEVIOUS 

Xevious es un mega-juegazo de 
naves que si llega a nuestro país hará 
furor entre los locos del joystick. 

Es el típico juego de naves en el que 
debes ir recorriendo muchos sectores 
hasta llegar a la nave nodriza final y 
destruirla. 

El juego se desarrolla en scroll 
vertical y los enemigos van cayendo 
hacia tí. El desarrollo del juego es 
muy parecido al de LAYDOCK. 

En esta demo sólo podremos jugar 
a un sector, y parece que el juego no 
esté acabado del todo. 




COIIftQiL.i 





29 



station 

ZIME for 




LAST ARMAGENON 

Este juego es muy difícil. Si queréis 
que os diga la verdad aun no he 
conseguido jugar con él, ya que hay 
grandiosos menús en japonés y a la 
hora de elegir opciones no me entero 
de nada. Os prometo que más adelan- 
te, si lo consigo, os contaré algo sobre 
el mismo, por el momento tendréis 
que conformaros con algunas de las 
fotos. 

Lo único que puedo contaros es que 
en el primer menú te salen unos 
treinta tipos de bichitos diferentes, y 
al elegirlos, sale una ficha técnica con 
todas las características de dicho ser, 
altura, peso, fuerza, etc.. 

ALESTE 

Bueno, que voy a contaros de 
ALESTE que no sepáis. Además no 
hace muchos números apareció en 
esta misma revista un extenso repor- 
taje sobre dicho juego. 

Aquí también se puede jugar sólo a 
un nivel y por lo que me parece es 
ilimitado. Si el juego tiene final, en 
cambio aquí nunca acabas, es como 
un ciclo infinito. 



DOMINO (?) Jj^ 

Verdaderamente wcpe el juego lio 
se llama así, pero es que como el título 
está en japonés... 

Bueno, tampoco hace falta saber 
japonés para ver que se está jugando 
al Dominó. 

La verdad es que se trata de un 
extraño juego basado en el mismo 
planteamiento que el anterior. El 
modo de juego es ir colocando fichas 
hasta que se te acaben, lo que ocurre 
es que aquí no se tienen cinco, o seis, 
o siete, sino que se tienen catorce o 
quince. 

De momento, comentado breve- 
mente el contenido de este primer 
número, voy a contaros que hay en el 
segundo. 

DISC STATION 2 

En el apartado de "Information"' 
podremos encontrar algo muy pareci- 
do a lo que encontramos en el prime- 
ro: HIT-PARADE, trucos, análisis de 
nuevos programas, etc.. 




Este segundo número incorpora 
una gran novedad. Los juegos tam- 
bién sirven para MSX2-f . Concreta- 
mente las dos demos de Golvellius 
funcionan en los nuevos ordenadores 
del sistema. Además ponen a prueba 
el gran número de canales de sonido 
que lleva este estupendo ordenador 
consigo. 

He de aclarar que este juego no 
"funciona'' en MSX2. Es decir, que sí 
que funciona pero con los colores, el 
sonido y la resolución de un MSX2 
normal. Lo que antes he mencionado 
sólo aparecerá cuando estemos pro- 
bándolo en un MSX2-f . Cuando lo 
pruebes en MSX2 aparecerán gráficos 
de MSX2, y cuando (el mismo juego) 
lo pruebes en MSX2-H saldrán gráfi- 
cos y sonido de un MSX2H-. 

Otras variaciones respecto al pri- 
mer número son las demos. 

En este caso solo encontramos tres, 
que se podrían resumir en dos. 

La primera es la versión final de 
XEVIOUS, y la segunda es el anuncio 
de GOLVELLIUS para los ordenado- 
res de 2' generación. 

XEVIOUS 

Esta demo de Xevious es más aluci- 
nante que la anterior. Esta sí que se ve 
que está acabada. Hay una muy buena 
presentación, unos buenos gráficos 
digitalizados, etc.. 

Además tiene una intro. O sea, que 



se nos cuenta en forma de historieta 
-como en ALESTE- el planteamiento 
del juego, y el porqué te encuentras 
en esa situación. 

Te explican lo típico: que el planeta 
ha sufrido un ataque alienígena y que 
tú como mejor piloto de bla-bla-bla 
has sido elegido para pilotar la nave 
que salve al planeta de la opresión de 
los tiranos... 

Merece la pena. 

GOLVELLIUS 

Esta demo está dividida en dos 
partes: una es la demo jugable, y la 
otra no. 

En la primera podemos ver una 
serie de imágenes digitalizadoras que 
nos van contando la historia del perso- 
naje. Nos cuentan que un malvado y 
horrendo ser ha raptado a su querida 
doncella y que él, como buen caballe- 
ro, deberá ir a rescatarla para recupe- 
rar el honor y dar muerte al monstruo. 

En la segunda parte ya entramos 
directamente en el juego. 

Aquí ya podremos disfrutar de uno 
de los niveles del propio juego. 

El planteamiento es el mismo: lle- 
vas una espada y debes ir desplazán- 
dote por un túnel subterráneo hasta 
llegar al monstruo de tumo que hay 
en cada final de fase y acabar con él. 

Como podéis comprobar, en los 
demás países siempre van más adelan- 
tados que nosotros. 



VALORACION; 


nial / rouul.ir / pasable / bien / muy bien / inmejorable 


Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad : 

GLOBAL: 




^ 


► 


. ^ 


— ^ 


p, 


^ 

■ ^ 



30 



NOMBRE: FAMICLE PARODIC 
COMPAÑIA: BIT^ 



FORMATO: Cartucho 
MSX: 2^ generación 



TIPO: Espacial 



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CL 



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Famicle Parodie es un juego de 
naves. 

Este es uno de aquellos programas 
con los que nunca te cansas de jugar 
ya que cada fase es una sorpresa; y los 
finales de fase son increíbles. 

Concretamente Famicle tiene 10 
fases con sus diez alucinantes finales. 
Cabe decir también, que cada fase 
tiene sus propios enemigos y sus 
propios trucos, etc, etc.; pero antes 
de que las comentemos brevemente, 
vamos a detallar algunos puntos que 
creo que hay que contar. 



MENUS 

Antes de empezar a jugar, debes 
elegir tu nave entre cinco diferentes. 
Cada nave tiene su propio piloto. 
Cada una de ellas tiene sus propias 
características, es decir, cada una dis- 
para de un modo, se mueve más 
rápido o más lento, etc, etc... 

Dentro de todas ellas creo que la 
mejor es la tercera. 

Para elegir el tipo de nave que 
queremos, basta con pulsar la tecla de 
espacio y una pequeña flecha se des- 
plazará por debajo de los personajes. 

Cuando tengamos a nuestro gusto 
todo lo que hay que elegir, con sólo 
pulsar la tecla GRAPH empezaremos 
a jugar. 

TECLAS 

Para disparar lo que debemos hacer 
es pulsar la barra espaciadora y sal- 
drán balas. Para disparar bombas lo 
que hay que hacer es pulsar la tecla 
GRAPH. También se puede usar 
joystick. 

Más adelante veremos que se pue- 
den coger diferentes tipos de disparos: 
esto no influye en las teclas. Se sigue 
disparando con las mismas. 

FASES 

Como decía anteriormente hay diez 




fases diferentes, que en el menú don- 
de eliges las naves se ven reflejadas 
por unos discos en los que , si hemos 
superado la fase se ve el número, y si 
no, hay una señal de tráfico de prohi- 
bido el paso. 

Además, una vez superada cada 
fase, si queremos, con las teclas cur- 
sor, podremos volver hacia atrás o 
hacia adelante en el número de fases. 

Bien, y ahora vamos a contar lo de 
las fases: 

1. CAMPO DE GOLF 

Esta primera fase es un enorme 
campo de golf que vamos viendo 
conforme vamos avanzando. 

Como enemigos tienes a naves de 
todo tipo y colores. Son más bien 
naves parecidas a las de la guerra de 
las galaxias, es decir, que son más 
bien reales, no son naves caricatures- 
cas. 

En el final de fase deberemos lu- 
char contra una gran estella a la cual 
deberemos disparar y bombardear to- 
do lo que podamos, Al principio 
parece que no la destruimos pero ai 
cabo de un rato os puedo prometer 
que explota, 

2. RASCACIELOS 

El escenario de esta segunda fase es 
un gran rascacielos. Empezamos des- 
de la planta baja y vamos subiendo 
hasta el último piso. 

En el rascacielos van apareciendo 
unos marcianos en las ventantas que 
te arrojan unas estatuillas y debere- 
mos esquivar. Además hay una serie 
de enemigos volantes como son unos 
osos, cazuelas, cuchillos, muñecas, 
etc, etc... 

En esta segunda fase hay una inno- 
vación respecto a la primera. Hay 
unos puntos clave (mejor dicho venta- 
nas clave) en los que al disparar una 
bomba entraremos en una tienda para 
poder comprar todo tipo de mejoras 



para nuestra nave como son: disparo 
doble, mayor velocidad, naves extra, 
etc, etc... 

El final de esta fase es original (por 
lo menos a mí me gusta mucho). Lo 
que deberemos hacer en este final es 
jugar al tradicional juego del piedra, 
papel o tijera. El primero que llegue a 
tres partidas ganadas es el que gana. 

3. GRUYERE 

Esta tercera fase la he titulado así 
porque la verdad es que es bastante 
extraña. Son una plataformas con 
unos agujeros muy grandes que pare- 
cen los de un queso gruyere. 

En esta tercera fase aparecen, tam- 
bién, las tiendas. Esta vez están situa- 
das en unas grandes flores. 

Los enemigos son muy variados. 
Van desde bombillas hasta pequeños 
cuadraditos. Algunos de ellos dispa- 
ran otros no. 

El final de esta fase es un sapo. Para 
acabar con él lo que hemos de hacer 
es destruir los corazones. 

4. JUEGOS 

La cuarta fase tiene un escenario 
muy peculiar. Está inspirado en jue- 
gos de azar. Los fondos son del 
tablero de ajedrez, de puzzle, y otros 
decorados son del juego de dados, de 
cartas... 

Los enemigos de esta cuarta fase 
también están relacionados con este 
tema. Son dados, fichas, etc... 

En esta fase las tiendas se encuen- 
tran bajo las cartas del póker. Concre- 
tamente bajo los ases de picas. 

La lucha final será contra tres pin- 
güinos. Dichos animales van cayendo 
de arriba de la pantalla (uno en el 
centro, y los otros dos a los lados). Lo 
que debemos hacer es lo mismo que 
antes, dispararles, teniendo cuidado 
de sus disparos. Al igual que antes, 
vuelvo a repetir que tardan mucho en 
reventar, en ésta y en todas las fases 




es muy pesado acabar con ellos. 

5. PLATAFORMA ESPACIAL 

Esta quinta fase tiene como decora- 
do una gran plataforma espacial. ¿Os 
acordáis de los Nemesis? Van en 
scroll horizontal y tienen arriba y 
abajo unas montañitas que nos dispa- 
ran de todo, pues es lo mismo pero en 
disposición vertical. La nave se mueve 
en scroll vertical. 

En esta fase las tiendas están bajo 
las básculas. 

Los enemigos son naves de color 
gris de formas muy diversas. 

La lid final será contra una taza con 
ojos. Sí, sí, una taza de esas del café 
pero con ojos. 

6. cmcurrERiA 

Esta fase está emplazada sobre unas 
placas de circuitos impresos (o inte- 
grados). 

Los enemigos, también guardan re- 
lación con el decorado. Son todo tipo 
de piezas electrónicas. Hay chips ase- 
sinos, condensadores matones, resis- 
tencias rebeldes, y un largo etc. de 
componentes electrónicos. 

Para terminar esta fase deberemos 
luchar contra un diskette de 3 y medio 
con ojos y un joystick a la japonesa. 
Pero no es tan fácil como decirlo. Su 
joystick hay veces que es pulsado, 
pues bien, nosotros seremos arrastra- 
dos hacia el lado donde este joystick 
esté pulsado. Es como una especie de 
campo gravitatorio que nos atrae. 
Además de todo esto no cesa de 
disparar. 

7. TENTl 

Recordáis aquel juguete que había 
para montar casas, barcos, aviones, 
etc.; creo recordar que se llamaba 
TENTE, LEGO o algo por el estilo. 
Pues bien éste es el fondo de esta fase. 

En este caso los enemigos no tienen 
nada que ver con el decorado. Tan 
sólo son unos crueles asesinos que no 
quieren que lleguemos al final. 

Deberemos luchar, para acabar la 



fase, contra un grandioso comecocos 
que está en la parte superior de la 
pantalla, y que de vez en cuando, se 
deja caer sobre las partes bajas (de la 
pantalla). 

Sólo le afectan los disparos cuando 
tiene la boca abierta. ¡Ah!, y como 
podréis observar es un Come muy 
moderno. ¿Habiáis visto alguno con 
una banda de color en la cabeza? 




8. ISLAS 

Estamos sobre el archipiélago japo- 
nés. Grandes, pequeñas, en definitiva 
todo tipo de islas son, esta vez, el 
decorado de la antepenúltima fase. 

Los enemigos son unos monstruos 
con sombrero, unos extrnños bichitos, 
etc.. (ver fotos). 

El combate final será esta vez con- 
tra un grandioso ajo con ojos. Sí, sí, 
habéis leido bien, ¡un AJO! Pues bien 
este ajo a veces duerme y otras se 
mueve. Cuando se mueve dispara y 
cuando duerme no, y os recomiendo 
que no os acerquéis cuando duerma 
porque en culquier momento puede 
despertar y el resultado sería fatal. El 
truco en esta fase es situarse en la 
parte de la pantalla que está más 
cercana a la mesa (o sea la parte 
inferior) y esperar a que despierte. 
Cuando lo haga disparadle al centro 
esquivando sus disparos. Cuesta bas- 
tante acabar con él. 

9. CLOACAS 

En esta fase parece que estemos 
visitando las cloacas por dentro. A lo 
largo de todo el recorrido hay a 
nuestros lados unos tubos de los que 
van saliendo bichitos que nos dispa- 
ran. 



De vez en cuando aparecen unos 
castillos encima de unos tubos que, al 
dispararles, nos permiten entrar en la 
tienda. 

Hay un cierto momento en los que 
el tubo aparece atravesando toda la 
pantalla. Si vamos de frente no los 
podremos pasar, en cambio si los 
pasamos llevando la nave de lado si 
que podremos superarlo. 

Para pasar de pantalla deberemos 
luchar contra la quinta generación de 
chinches. En el centro de la parte 
superior hay un gran chinche al cual 
nuestros disparos no le hacen nada. 
Luego hay seis agujeros por los que 
entran y salen unas pequeñas chinches 
(¡chinchetas!). Pues bien, es a éstas a 
las que deberemos disparar, pero no 
con el disparo, sino con las bombas. 
Después de dispararles varias veces a 
todas y que hayan muerto, la mayor 
(¡chinchaza!) explotará y podremos 
continuar. 

10. POBLADO 

Después de visitar, en la anterior 
fase, el subsuelo de la ciudad, ahora 
vamos al exterior. Sobrevolaremos el 
poblado. 

Esta décima y última fase, más que 
difícil, es muy pesada. Los enemigos 
en esta fase si les disparas no les pasa 
nada. Y si ellos te disparan a tí 
tampoco. Lo que ocurre es que cuan- 
do ellos te tocan vas a tener que hacer 
una especie de duelo contra ellos. 

Para hacer este duelo el escenario 
cambia. Uno en un extremo y otro en 
otro debéis dispararos hasta que uno 
de los dos muera. Pero no es tan fácil. 
Con que solo os dé un solo disparo ya 
estáis muertos, en cambio nosotros 
deberemos dispararle cien veces. 
Arriba hay un contador que nos indica 
los tiros que quedan. No os asustéis, 
ya que aunque no es fácil, tampoco es 
difícil. 

EL FINAL 

Bueno y ahora lo que más esperá- 
bais... el final. Pues bien, siento deja- 
ros así pero... 



VALORACION 



rcKular 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación : 
Originalidad: 

ni a t , 



muy 



inmejoral 



NOMBRE; PACMANIA 
COMPAÑIA: NAMCO 



FORMATO : Cartucho 
MSX: 2' generación 




TIPO: Habilidad 



O 
u 

c 



c 



o 
c 

a 



o 



O 

a. 



u 
u 

H 





Wellcome to the PACMAN world. 
Let's have fun with PACMAN!! 

De esta clásica manera empieza el 
juego en cuestión. 

Sí, sí., se trata nada más y nada 
menos que de nuestro ya famoso 
COMECOCOS. 

¿Cuántas veces habremos ido al 
salón de la esquina y habremos jugado 
con este popular juego? Pues bien, 
ahora los usuarios nipones ya no 
tendrán que desplazarse hasta ningún 
salón, porque ya lo tienen en sus 
ordenadores gracias a NAMCO, que 
son quienes, en Japón, han hecho la 
conversión para los MSX2. 

Increíble, increíble, increíble. Esta 
es la única definición que se me ocurre 
en estos momentos para este progra- 
ma. 

Los que piensan que el tema de los 
comecocos ya está más que saturado, 
que miren las fotos, y si no se conven- 
cen, que vayan al Japón y que jueguen 
con él. 

Siguiendo la línea de disposición en 
3D que veíamos en los ordenadores 
de 16 bits, hemos de decir que este 
juego no tiene nada que envidiar a 
alguno de estos ordenadores. 

Tiene unos gráficos soberbios, la 
música es la misma que en la máqui- 
na, la rapidez es asombrosa, y por 
úlitmo, la adicción... Para qué conta- 
ros más. 

¿Que voy a explicar de este juego 
que no sepáis? 

¡jAhü, un pequeño truco por si 
alguno de vosotros puede comprárse- 



lo o conseguirlo: si pulsáis la tecla 
TAB os aparecerá una pequeña ven- 
tana donde pone SPEED y un número 
debajo. Pues bien, si con la ayuda de 
los cursores hacéis que este número 
disminuya, aumentará la velocidad 
con que os desplazáis. Si por el 
contrario, lo hacéis aumentar, vuestra 
velocidad es muy grande y queremos 
que el desarrollo del juego sea más 
lento (la velocidad siempre aumenta o 
disminuye igual para PACMAN o 
para los fantasmas). 

DESARROLLO: 

El desarrollo del juego es el mismo 
que en la versión original. Con la 
ayuda de PACMAN deberás comerte 
todos los cocos energéticos sin que los 
fantasmas te alcancen. Hay diferentes 
niveles, y en cada uno de ellos hay un 
tipo de fruta diferente que de vez en 
cuando aparecerá por la pantalla; si 



nos la comemos nos dará puntos 
extra. 

NOVEDADES: 

La única novedad que presenta 
respecto a la versión original es que si 
pulsamos la barra de SPACE, PAC- 
MAN saltará. Además durante el 
salto nuestro comecocos será perfec- 
tamente maniobrable. 

Hay que remarcar también -aunque 
no sea una novedad- los maravillosos 
entreactos. Es decir, entre nivel y 
nivel hay unas pequeñas escenas en 
las que PACMAN persigue o es per- 
seguido por los fantasmas, que vale la 
pena mencionar por su originalidad y 
por su buen hacer. 

Al principio y al final de cada 
partida nos aparece un menú en el que 
podemos elegir uno o dos jugadores, y 
si queremos, o no continuar la ante- 
rior partida. 




* 001000< • ' 
CREDITS i 
^^^^ 

FRUIT 
TARGE T ' 





1? 














o 1 PLAVER 








2 PLAVER 








CONTINUE 






1 1 




9999 



MCLCOMC TO 

PACHAN* S PARK. 

HOM« L ADIES 

AHD GENTLEHEHf 

THI& 18 THE 

PACHAN THEATER. 





S " 

t^y^ 



VALORACION: mal 



regular 



pasable 



bien 



muy 



bien 



inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

Presentación: 

Originalidad: 



14 



COLECCIONABLE 



C 



O 

c 
a 



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a 



-a 
f« 



I 



DÍMELO , 
EN JAPONES 



El desarrollo de software para el 
estándar japonés ha sido en Euro- 
pa una buena pero no muy habitual 
costumbre. Tenemos que reconocer 
que en nuestro país nos nutrimos 
mayoritariamente de los juegos produ- 
cidos dentro de nuestras fronteras, y 
aunque no nos pondremos ahora a 
discutir la calidad de los mi^os sí nos 
remitiremos mínimamente a su cir- 
cunstancia y decadencia más absoluta. 

Por este motivo es lógico que el 
usuario de MSX busque e intente 
adquirir por todos sus medios cual- 
quier cartucho producido en lugares 
más civilizados, como el Japón. A 
pesar de todo, ellos tienen tantas histo- 
rias y batallitas que contar como cual- 
quier otro. Iremos pues a hablar un 
poco de ellas y de la reina madre, 
decimos de la gran productora, la 
gallina de los huevos dé oro: KONA- 
MI. 

Esta compañía nació hace ya unos 
cuantos años, cuando un gran equipo 
de programadores, grafistas y expertos 
financieros decidideron aunar sus fuer- 
zas para entrar dentro de un terreno en 
aquellos tiempos todavía no muy ex- 
plorado: los arcades de salón. 

Los planteamientos iniciales en 
cuanto a producción y líneas comercia- 
les a seguir eran muy atractivas, llegan- 
do algunos a tacharlas incluso de des- 
cabelladas; se querían producir placas 
de conmutación integral, desarrollar 
juegos originales a un ritmo de cinco 
por mes y encima copar todo el merca- 
do en seis meses. Lo bueno es que 
todos estos objetivos se consiguieron 
ya no en el tiempo previsto sino en tan 
sólo cuatro meses. 

Analizando paso a paso la táctica 
comercial de Konami para su lanza- 
miento podremos ir comprendiendo 
los motivos de tan meteórica ascensión. 
Para empezar se montó una tremenda 
campaña publicitaria en la que se invir- 
tieron unos cuantos cientos de millo- 
nes, destinados principalmente a copar 
a los mayores distribuidores, tanto 
locales como internacionales. Se fabri- 



Desde casi siempre, los usua- 
rios de MSX han dependido de 
las decisiones provenientes del 
país del sol naciente. No por 
nada, sólo porque los juegos 
japoneses son los MEJORES, Y 
se nota. 



KONAMI'S GOLF 




KONAMI S GOLF 



lCionannl*s 





CFMJ O' 36'' 68 X522m 
CPU O' 38" 88 1462 m 



carón grandes dossiers de prensa pro- 
fusamente ilustrados en los que se 
contaban todos los proyectos a realizar 
y los juegos que existían en catálogo, 
robots propagandísticos que circulaban 
por las oficinas de los futuros compra- 
dores hablando de las excelencias de la 
nueva compañía y un sinfín de resortes 
más. 

Del gran máremágnum de noveda- 
des que se presentaron en esa tempora- 
da empezó a destacar una con luz 
propia que posteriormente fue bautiza- 
da para su estreno en nuestros ordena- 
dores como ANTARCTIC ADVEN- 
TURE. Este juego se convirtió en el 
número uno de los salones arcade y no 
tardó en captar la atención de unos 
fabricantes de consolas residentes en 
Estados Unidos: Al Howard y Marty 
Fox, ejecutivos por aquel entonces de 
la sección de soft de la multinacional 
CBS. 

Estos dos hombres habían creado la 
consola Colecovision y desarrollado 
unos cuantos juegos para la misma, 
pero seguían buscando un estándar que 
mantener y unos programadores que 
supiesen sacar toao el partido a la 
máquina. 

El encuentro de Fox con la primera 
versión de ANTARCTIC se puede 
calificar de anecdótico y realmente 
curioso. Después de haber sido aban- 
donado por su esposa, se decidió a 
invitar a una vieja amiga a su casa para 
intentar hacer renacer sus lazos afecti- 
vos. Lo malo es que no se presentó la 
noche que tenía que hacerlo. Marty, 
con los nervios a punto de estallar, se 
bajó hasta un local que se encontraba 
en la misma manzana de casas donde 
vivía, un local en el que hacía pocas 
semanas el juego estaba cosechando un 
éxito sin precedentes. 

El hecho es que intrigado por la gran 
multitud que se agolpaba alrededor de 
la máquina, Fox se acercó a ella y 

Suedó maravillado ante la gran senci- 
ez de su desarrollo que conseguía 
captar a jugadores de todas las edades. 
Una vez a los mandos del videojuego 
se percató de que era el programa ideal 
para ser versionado para su consola, un 
modelo por fin a seguir. Un solo 
nombre había quedado grabado en su 
mente, el de sus autores, Konami. 

Las negociaciones con la compañía 
japonesa fueron arduas y tremenda- 
mente largas (¡cuatro meses!), pero al 
fin se llegó a un acuerdo que se 
consideró productivo por las dos par- 
tes implicadas: los programadores de 
Konami cederían a los americanos sus 
rutinas y sus diseños gráficos para 
ANTARCTIC a cambio de toda la 
información técnica que sobre Coleco- 
visión existiese con la finalidad de crear 




software de una forma directa para la 
nueva máquina. 

De esta forma, la compañía se dió a 
conocer en el mercado de todo el 
mundo, ya que el poder de CBS hizo 
lleear el aparato de Fox y Howard a 
todo el distribuidor que se aventurase a 
comercializarlo, llegando incluso a ser 
puesto a la venta en nuestro país; 
donde sin embargo no tuvo un gran 
impacto debido a una mala gestión, y el 
juego japonés no llegó a ser descubier- 
to por la gran mayoría de usuarios. 

Dos juegos más se vieron afectados 
por el acuerdo entre las dos empresas: 
ATHLETIC LAND y KANGAROO 
LOST IN THE JUNGLE, siendo el 
primero de ellos, versionado para el 
sistema MSX en el año 1983. 

A pesar de todo el empeño que puso 
CBS en ello, la consola acabó por 
fracasar en todos los países donde 
asomó tímidamente sus bytes y Kona- 
mi se vio forzada a buscar otra salida 
para intentar acaparar el mercado del 
juego doméstico para ordenador. 

Justo cuando la consola terminó su 
carrera comercial definitivamente, los 
fabricantes del Spectravídeo se decidie- 
ron a crear un nuevo ordenador que les 
sacase de su no muy estable situación 
económica y les diese a conocer inter- 
nacionalmente. Microsoft fue la encar- 
gada de dar forma a ese proyecto, y en 
unos pocos días uno de los directivos, 
Kaye Nishi, diseñó el aparato con la 
idea de la compatibilidad en mente. El 
MSX había nacido, el resto de la 
historia la conocéis sobradamente. 

Ahora bien, Sony, encargada de 
promocionar el aparato, tenía que de- 
sarrollar software para intentar compe- 
tir con los demás sistemas que ya 
existían en ese momento. De esta 
forma, el proceso volvió a empezar y 



Konami vendió algunos de sus juegos a 
Sony, convenientemente versionados 
para el MSX. 

JUNO FIRST fue uno de los juegos 
que marcaron el comienzo del MSX 
como máquina de juegos y uno de los 
primeros cartuchos comercializados en 
nuestro país. Se podría decir que casi 
todos los usuarios que por aquel en- 
tonces adquirieron el ordenador se 
llevaron también este sencillo pero 
entretenido masacramarcianos. 

En él, y mediante una perspectiva 
tridimensional, la nave del jugador 
podía hacer todo tipo de acciones que 
no eran muy corrientes en los juegos 
de ese momento; desaparecer por el 
hiperespacio, recargar batería, seleccio- 
nar distancia de tiro o crear campos de 
fuerza para evitar la colisión con los 
disparos enemigos. 

Su éxito internacional motivó el 
interés de Sony por conseguir más 
juegos que poco a poco fueron llegan- 
do a Europa por todo tipo de vías, 
tanto piratas como oficiales. Pero co- 
mo siempre suele ocurrir, Konami se 
dió cuenta de que ya no necesitaba 
ningún intermecliario para sus ventas 
internacionales, ya que los comprado- 
res buscaban su logotipo y no el del 
distribuidor. Así pues empezó la pro- 
ducción propia de cartuchos con el fin 
de llegar a todo el globo, obteniéndose 
unos beneficios realmente incalcula- 
bles, ya que su planta de fabricación 
era propia. 

ANTARCTIC ADVENTURE, 
después de su largo periplo comercial, 
acabó por ser uno de esos títulos, 
gozando además de una gran populari- 
dad que le llevó a ser convertido 
incluso en una serie de televisión de la 
misma forma que el archiconocido 
Pac-Man, aunque a una menor escala, 



24 



HI-SCORE STAGE-»: 
1200 REST-Oíl 



KO 



LEE VOUNG 



ya que en este caso el personaje no era 
prácticamente conocido en el viejo 
continente. 

ATHLETIC LAND formó parte de 
un gran bloque de cartuchos que se 
importaron de forma directa a nuestro 
país, y por ese motivo ' otro gran 
conocido por nuestros paisanos; su 
argumento era también de lo más 
sencillo, un niño tenía que atravesar un 
larguísimo parque donde tenía que 
superar todo tipo de obstáculos y 
animales de todo tipo para volver a 
casa. Mediante unos gráficos muy sim- 
páticos y una animación más que 
correcta se consiguió captar al público 
infantil, que encandilado se quedaba 

Eegado a la pantalla durante horas y 
oras, intentando que su alter-ego 
superase las duras pruebas que se le 
proponían. 

COMIC BAKERY nació de una 
forma absolutamente distinta a los 
juegos anteriormente mencionados, ya 

?[ue partió de una idea original de un 
ree-lance que mandó su diseño al 
centro de programación dejando bien 
claro en su carta su absoluto desinterés 
económico y que su única intención 
era ver su ¡dea reflejada en pantalla. 
Los diseños gustaron tanto al departa- 
mento de producción aue inmediata- 
mente se pusieron a traoajar y en tres 
meses consiguieron tener terminada 
una versión primitiva para los arcades 
de salón. En su presentación se olvidó 
de mencionar el nombre del joven 
diseñador, y éste arremetió contra la 
empresa de forma legal, ya que argu- 
mentó que nunca se negó a reconocer 
sus derechos como autor. 

Después de un corto pero intenso 
litigio que finalmente fue ganado por la 
empresa, la máquina empezó a comer- 
cializarse pero debido a su poco éxito 




HYPER SPORTS 1 




TRACK'N FIELD, aue ya lo fue en 
los arcades. No todo fue precisamente 
sencillo en esta ocasión, ya que el 
programa no cabía en las máquinas de 
16k, que por aquel entonces prolif era- 
ban por encima de otra ae mayor 
envergadura y no hubo más remedio 
que hacer dos partes del juego, cada 
una de las cuales constaban de cuatro 
pruebas deportivas. 

La gran calidad y el esmero puesto 
en la animación y la confección de los 
gráficos le hizo ganar al juego varios 
galardones en su país de origen y el 
reconocimiento mundial. La gran fac- 
toría había empezado su ascenso impa- 
rable hacia la cumbre. Fabuloso, ¿o 
no? 

Así pues, la mayoría de los juegos 
que fueron editados por Sony fueron 
editados, por tercera vez, por Konami, 
bajo un nuevo logo, "CLASSIC CO- 
LLECTION", una nueva división que 
le proporcionó a la compañía enormes 
dividendos y una vía para canalizar 
toda la producción atrasada que ya no 
tenía ningún rendimiento. COMPU- 
TER BILLIARDS, MONKEY ACA- 
DEMY, CRAZY TRAIN y varios más 
cosecharon de esta forma un gran éxito 
que bajo el antiguo distribuidor se 
antojaba impensable. 

Precisamente cuando Konami pre- 
paraba ya su retirada de la multinacio- 
nal, otras empresas más pequeñas in- 
tentaron ocupar su lugar, cosa que no 
habían conseguido en Japón. 

Irem, compuesta por unos cuarenta 
programadores y grafistas, se lanzó a la 
aventura internacional con resultados 
alentadores. Aunque no precisamente 
por la calidad de su juego de presenta- 
ción, CAR JAMBOREE. 

En él, el jugador debía intentar 
provocar el derrapamiento de los co- 
ches enemigos utilizando todo tipo de 



fue retirada de la circulación, con lo 
que el dinero invertido en ella no fue 
apenas recuperado. 

La decisión del consejo de produc- 
ción fue tajante, y COMIC BAKERY 
fue versionado en un tiempo récord 
para el estándar, siendo posteriormente 
sus derechos cedidos a varias compa- 
ñías subsidiarias para realizar todo tipo 
de artículos relacionados con la temáti- 
ca del juego. 

A pesar de todos los esfuerzos reali- 
zados, esta vez el enorme engranaje 
publicitario no funcionó y el juego 
volvió a fracasar en su nuevo formato. 
Los empresarios japoneses tomaron 
buena nota del error, que es el único 

aue se ha producido durante su ya 
ilatada experiencia. 
Exactamente lo contrario ocurrió 
con el primer gran éxito de Konami, 



I • 




Í2Nr 
er 



3Rt> 



26 



tácticas no precisamente homologa- 
bles, y lo que podía haber sido un 
juego francamente brillante y original 
se quedó en un intento por culpa de 
unos gráficos muy poco trabajados y 
una simpleza que rayaba la idiotez. 

A éste se añadieron una docena de 
títulos más que tampoco sobresalieron 
empezándose a crear la mala fama que 
el MSX tuvo durante un tiempo debido 
a la supuesta baja calidad del software 
editado. 

Bajo el auspicio también de Sony, 
una por aauel entonces pequeña em- 
presa de electrónica empezó también 
sus actividades en el mercado del soft- 
ware a un alto nivel, Hal laboratories. 
Este equipo, en un principio sin una 
planta productora propia, se limitó a 
realizar encargos directos por parte de 
Sony, centrándose princiaplmente en 
los simuladores deportivos como HO- 
LE IN ONE en su primera versión; no 
olvidemos la cantidad de posteriores 
mejoras y ampliaciones que ha tenido 
posteriormente, ya publicadas bajo el 
sello HAL. 

Después de la compra de una fábrica 
gigantesca en las afueras, de Tokyo, Hal 
se vió forzada a producir grandes 
cantidades de juegos para cubrir los 
gastos y empezar a hacer rentable la 
inversión. A esta época pertenecen 
juegos como BALANCE, HOLE IN 
ONE SPECIAL, SPHERICAL, AN- 
CO y una gran multitud de programas 
educativos que se distribuyeron por 
todo el país de origen en formato 
diskette. 

Como es de suponer, durante este 
tiempo también se produjeron una 
gran cantidad de conversiones de jue- 
gos típicos y tradicionales firmados 
por la más variada gama de programa- 
dores japoneses que tomaban cada 
nuevo proyecto como una producción 
en su conjunto, cuidando y coordinan- 
do todos los aspectos del mismo. 
SHANGAL una versión del Mah-jong 
que está disponible en prácticamente 
todos los sistemas es un claro exponen- 
te de esta tendencia. 

Hudson Soft, una productora de 
vídeos y series de televisión de artes 
marciales vió en este campo una fácil y 
no muy cara inversión, por lo que su 
acción de mercado no se hizo esperar; 
STOP THE EXPRESS, cuya paterni- 
dad original nos es del todo desconoci- 
da, se convirtió en un éxito internacio- 
nal, NINJA SAMURAI llegó a prácti- 
camente todos los países del mundo 
donde se comercializó el MSX y, 
finalmente, el mismísimo SHANGAI 
les reportó suculentos beneficios eco- 
nómicos. 

Volvamos con Konami, convertida 
ya en el año 85 en la gran "major", con 



cientos de empleados, distribuidoras, 
concesionarios autorizados y delega- 
ciones territoriales, en un proceso in- 
dustrial que abarcaba todos los aspec- 
tos de la producción de videojuegos. 

Sus nuevas producciones se enmar- 
can en el ámbito deportivo, ya que se 
realizan sendos estudios de mercado 
antes de proceder a la gran inversión 
que supone la producción de un sólo 
juego. 

Hyper Sports, comercializado de la 
misma forma que TRACK'N FIELD, 
es decir, en dos partes (aunque poste- 
riormente se distribuyeron dos más), 
fue el eje a partir del cual la compañía 
pudo llegar a Estados Unidos mechante 
una oportuna combinación de factores 
que desembocaron en la compra de una 
gran planta industrial de desarrollo de 
máquinas arcade que en la actualidad 
no está ya en funcionamiento. 

YIE AR KUNG FU, de la misma 
forma que HYPER SPORTS, fue ad- 
quirido por una gran productora britá- 
nica, Imagine, para su conversión a los 
ordenadores más comunes entre los 
usuarios europeos, en una operación 
que se cerraría precisamente con la 
segunda parte del mismo, THE EM- 
PEROR^S YIE-GAH. 

El 85 es también un año importante 
en la evolución del MSX, ya que se 
afianza a todos los niveles y una gran 
compañía de desarrollo aparece con la 
única intención de apoyar a la norma 
en cuanto a software se refiere, un sello 
que no es muy conocido en nuestro 
país pero que en su momento de mayor 
apogeo copó la atención de los jugado- 
res japoneses: ZAP Corporation. 

Detrás de éste no muy inspirado 
logotipo se escondía un enorme equipo 
de programadores que anteriormente 
habían trabajado para Sony y Konami. 
Por lo que se ha sabido posteriormen- 
te, muchos de estos programadores 
abandonaron a sus productoras respec- 
tivas ya que éstas se negaban a recono- 
cerlos como autores, por lo que su 
trabajo era considerado de la misma 
forma que el de los programadores de 
gestión. Las consecuencias económicas 
de este hecho eran más que significati- 
vas, ya que los royalties que se obtie- 
nen por la venta de videojuegos son 
infinitamente superiores a los de cual- 
quier programa de gestión, por muy 
sofisticado que sea, ya que muchos de 
ellos son realizados por encargo. 

Pues bien, la simple gestación de 
ZAP fue ya tremendamente complica- 
da, el motivo fue que las grandes 
compañías en las que hasta entonces 
habían estado trabajando los progra- 
madores la intentaron boicotear de 
todas las formas posibles. 

Se hicieron ofertas multimillonarias. 



hubieron incluso amenazas serias con- 
tra la integridad física de los "deserto- 
res" (así es como fueron llamados en 
aquel entonces) y finalmente la cues- 
tión fue llevada a los tribunales. 

Una vez aclarada la situación legal 
del nuevo centro de desarrollo empezó 
la lucha vital de ZAP. Como empresa 
con cerca de un centenar de trabajado- 
res, se tenía que buscar un rendimiento 
inmediato para mantener la estructura, 
cosa que se complicó insospechada- 
mente por la intervención de muchas 
personas interesadas en el fracaso del 
proyecto. Las distribuidoras que en un 
principio les habían apoyado renuncia- 
ron a la adquisición de sus productos, 
las tiendas mayoristas que se habían 
cornprometido anularon los contratos 
de forma rotunda y de pronto todo 
acabó. ZAP no podía seguir adelante 
con la misma política, y con la marcha 
de algunos programadores se reconvir- 
tieron en un nuevo centro bajo el 
mismo nombre dedicado exclusiva- 
mente al software por encargo. 

Este cambio no fue muy bien recibi- 
do por los técnicos de la firma, ya que 
la mayoría de ellos habían dejado sus 
lugares de trabajo habituales precisa- 
mente para evitar el agobio de las 
entregas con fecha forzada. 

En tres meses, las filas de la empresa 
se vieron notablemente mermadas, más 
de cuarenta programadores huyeron 
despavoridos al saber que no podrían 
cobrar hasta que terminasen sus juegos 
y la situación fue empeorando progre- 
sivamente. 

Pero, cosas de la vida, Sony compró 
la mayoría de los juegos que habían 
desarrollado en todo este tiempo y les 
encargó cinco más que tenían que estar 
listos para las navidades, intentando la 
realización de una intensa campaña 
publicitária para presentar al nuevo 
equipo como fenómeno prácticamente 
social. No hemos de olvidar que Japón 
es precisamente el país de la desperso- 
nalización y que nadie quiere darse a 
conocer de forma pública; los juegos 
no van prácticamente nunca firmados 
por sus autores, y el hecho de la 
existencia de un equipo que podría ser 
equivalente de nuestros amigos de Di- 
namic se considera un verdadero mila- 
gro. 

A pesar de todo, la operación no 
resultó como las dos partes deseaban, 
la cobertura que las revistas especiali- 
zadas hicieron de ZAP fue inmensa, se 
organizaron concursos de todo tipo 
tomando como base los juegos de la 
compañía, pero los esfuerzos fueron en 
su mayoría ímprobos más que nada 
por la antigüedad de los juegos, que 
aunque no declarada, era más que clara 
para el usuario más o menos experto. 



Lo peor fue que los cinco juegos que 
se prometieron no pasaron del esbozo 
y los diez programadores que queda- 
ron al final de la aventura no quisieron 
seguir con ellos y fundaron una nueva 
empresa dedicada a la fabricación de 
cartuchos para las nuevas consolas Sega 
y Nintendo, que en el Japón están 
arrasando. Cosas de la vida, los que se 
propusieron apoyar el sistema MSX 
acabaron por empezar a cavar su fosa 
sin saberlo. 

Otra batalla que se mantuvo durante 
ese año pero que tuvo consecuencias 
más serias judicialmente fue la que 
mantuvieron una productora que esta- 
ba emergiendo, Compile, y un sello 
subsidiario de la misma, Gang Enter- 
prises. 

Las cosas ocurrieron sin que los dos 
implicados se diesen prácticamente 
cuenta; uno de los programadores de 
Compile, cuyo nombre desconocemos, 
estuvo durante meses trabajando en un 
secreto proyecto que consistía en un 
programa de comunicaciones realmen- 
te perfecto, ya que tenía la capacidad 
de descifrar todo tipo de claves y 
códigos de acceso a las bases de datos 
que se conectaban a través de las líneas 
telefónicas. Los encargados de Compi- 
le descubrieron el tinglado antes de que 
el programa estuviese del todo termi- 
nado, negándole al programador todo 
acceso a las instalaciones de la firma. 

A pesar de todo, el chico tenía varios 
viejos amigos en Gang Enterprises que, 
aunque dependiente de la productora 
anteriormente mencionada, tenía otro 
edificio en la misma ciudad así como 
otro equipo de programación y natu- 
ralmente distintos proyectos. La cues- 
tión es que esos viejos amigos le 
abrieron el acceso a las instalaciones, 

f>udiendo disponer el sujeto de todas 
as máquinas que necesitaba e incluso 
de diversos ingenios que no se encon- 
traban en la central dado su virtual 
peligro en manos de la hackers. 

De esta forma, el programador con- 
siguió terminar a toda marcha la com- 
plicada combinación que abría y cerra- 
ba el acceso a los ordenadores de Gang. 
¿Para qué? Muy fácil, al producirse 
una avería de este tipo, las oficinas se 
cierran y todo el sistema es revisado 
por los expertos de la firma. 

El día en el que se dispuso esa 
revisión, nuestro amigo se infiltró en el 
edificio antes que los otros programa- 
dores logrando comunicar desde una 
terminal "fantasma" del edificio con 
los ordenadores de Compile, creando 
una rutina destructora de ficheros muy 
cercana a los famosos virus de hoy en 
día. 

Las consecuencias fueron nefastas, 
ya que el borrado de los ficheros se 
produjo irremediablemente y las razo- 



nes o el origen de la rutina que lo había 
hecho no eran en teoría fáciles de 
averiguar, con la salvedad de que no 
existía siauiera una legislación vigente 
que condenara este tipo de delitos. 

A pesar de todo, la conspiración se 
descubrió a través de los amigos que 
permitieron, engañados, el acceso a su 
amigo. Ya véis, uno no se puede fiar de 
nadie. Pensar que el susocficho progra- 
mador es ni más ni menos el autor de 
"Phantasm Soldier"... ¡Dios! 

Este tipo de extremadamente com- 
plejos líos como el que os hemos 
contado no son precisamente frecuen- 
tes en el Japón, pero tampoco son tan 
inusuales como en nuestro país, y 
muchísimo menos todavía en los Esta- 
dos Unidos. 

Volviendo a temas más mundanos, 
llegamos al año 86, fecha clave en la 
evolución de Konami, con el invento 
que les permitirá despegarse definitiva- 
mente del resto de productores: el 
sistema Mega-Rom. 

Todo empezó cuando los agentes de 
publicidad de la compañía empezaron a 
gritar a los cuatro vientos que su 
famoso arcade NÉMESIS iba a ser 
convertido en un videojuego para or- 
denador, y que su versión para MSX 
no se iba a hacer esperar, incorporando 
un chip de sonido, ampliaciones de 
memoria y de capacidad gráfica. 

Como es lógico el escepticismo se 
apoderó de los periodistas que fueron 
congregados en las instalaciones de 
Konami para presenciar por primera 
vez el histórico juego. 

La verdad es que todas las caracterís- 
ticas técnicas que se anunciaron no se 
cumplieron con exactitud, pero al me- 
nos sí muchas de ellas se convirtieron 
en realidad, algo igualmente impensa- 
ble. 

El argumento, posteriormente alar- 
gado hasta la saciedad para las secuelas, 
era muy atractivo; el planeta Némesis, 
un pacífico planeta, estaba siendo do- 
minado por una brigada de ataque de la 
galaxia Bacterion, siendo la única sal- 
vación el comandante Lars, a los man- 
dos de un poderoso caza con el que 
lógicamente el jugador tenía que parti- 
cipar en la acción. 

Las opciones que incluía el juego 
eran igualmente novedosas en cuanto a 
la adición de armamento para la nave 
protagonista, pudiendo estar dotada de 
todo tipo de ingenios bélicos para 
luchas del más alto nivel galáctico. 

Sorpresas, muchísimas; no sólo el 
famoso chip de sonido hizo su apari- 
ción justificada gracias a una increíble 
banda sonora que nunca antes se había 
oído en un ordenador de estas caracte- 
rísticas, sino que a nivel gráfico, el 
diseño de todos y cada uno de los cazas 
enemigos y los paisajes por los que 



transcurría la acción estaban diseñados 
de una forma increíblemente minucio- 
sa. 

La exportación no se hizo esperar, y 
con una rapidez no muy usual llegó a 
nuestras fronteras, pudiendo ser devo- 
rado justo para las vacaciones navide- 
ñas por parte de los devotos fans de 
Konami. 

Némesis además supuso la creación 
de una filial de Konami en Inglaterra 
encargada de la conversión a otros 
sistemas y de la edición de los cartu- 
chos MSX en aquel país de una forma 
inmediata, lo cual aceleró muchísimo el 
proceso de distribución en toda Euro- 
pa de los productos de la compañía 
japonesa. 

Como podéis comprobar, ese año 
fue la consagración de Konami como 
verdadera empresa líder, ya no sólo 
por la gran calidad de sus juegos, sino 
también por su gran infraestructura 
industrial y económica que la llevó a 
ganar diveros premios internacionales 
destinados a recompensar a las empre- 
sas con mayores saldos de beneficios 
en operaciones comerciales. 

A partir de aquí, los meea-Rom se 
fueron sucediendo explotando al máxi- 
' mo la capacidad del invento, siendo 
I éste adoptado también por otras pro- 
' ductoras como la mismísima Compile. 
! Así pues los tiempos de LONESO- 
; ME TANK, CHEXDER o ROAD 
I FIGHTER, por citar algunos ejemplos 
, de apariencia muy simple, terminaron. 
Konami prosiguió con la producción 
de la nueva línea de juegos con PEN- 
, GÜIN ADVENTURE, una verdadera 
maravilla que constituyó la segunda 
parte del famosísimo ANTARCTIC 
ADVENTURE. En este caso, los grá- 
ficos y el delirio imaginativo de los 

Programadores japoneses se dispararon 
asta límites indecibles, ya que la 
cantidad y variedad de escenarios y 
situaciones no puede ser superado con 
facilidad ni por sus mismísimos cole- 

Por culpa precisamente del éxito de 
este tipo de cartuchos se dejó olvidada 
la fabricación de los primitivos masters 
que eran la base del software de siem- 
pre, cuando se habían alcanzado cotas 
realmente altas con juegos como 
Knightmare o Goonies que, a pesar de 
todo, no fueron olvidados ni por los 
usuarios ni por los ejecutivos de la 
empresa, que no dudaron en realizar 
las segundas partes de los dos títulos 
con cierta rapidez en el caso del prime- 
ro, siendo el segundo comercializado 
casi al tiempo que escribimos estas 
líneas. 

THE MAZE OF GALIOUS, ya en 
el 87, fue la anunciada segunda parte de 
KNIGHTMARE en formato mega- 
Rom, aunque poco o nada tenía que 



.28 



I 



o 

u 
G 



G 



O 

w 

G 
O 

a 



o 



O 

a, 



u. 
-O 

b 



ver con su predecesor, tanto en el 
aspecto gráfico como en el de la 
jugabilidad. La verdad es que a costa de 
una gran sofisticación en la aventura 
como tal, con cerca de cien objetos 
distintos con utilidades muy distintas y 
un mapeado gigantesco se sacrificó el 
cuidado en los gráficos, cosa que fue 
tomada muy en cuenta por los progra- 
madores en otras ocasiones. 

El éxito de este último título fue más 
bien discreto, aunque nada desprecia- 
ble, sobre todo en nuestro país; por 
esos azares de la vida todavía tiene 
muchos seguidores cuando en su país 
de origen está ya absolutamente olvi- 
dado. 

El comienzo del MSX2 como siste- 
ma minoritario pero con una fuerza 
comercial no muy despreciable en ese 
momento, propició la creación de car- 
tuchos especiales para ese sistema y 
además en formato mega-Rom, con lo 
que las posibilidades eran en teoría 
infinitas, pudiéndose usar también el 
soporte diskette para la edición de los 
Juegos. 

El primero de ellos, VAMPIRE KI- 
LLER, se erigió como el juego preferi- 
do por los usuarios de esas máquinas 
que no dudaron en calificarlo de real- 
mente bueno. Su temática ligeramente 
macabra y sus gráficos cercanos ya a 



los de una película, así como en la 
proliferación en todas las revistas espe- 
ciaHzadas de consultas referidas al jue- 
go en cuestión. 

METAL GEAR, también pertene- 
ciente a ese momento casi histórico que 
vió la despedida definitiva de los cartu- 
chos tradicionales con Q-BERT, fue 
un buen complemento sobre el que 
apoyar el juego anteriormente mencio- 
nado, a pesar de que su calidad era 
como mínimo equiparable al primero. 

En el Japón, las ventas de estos dos 
juegos se dispararon como en ningún 
otro país, llegándose a producirse pér- 
didas en algunos países europeos, co- 
mo el nuestro, lo que motivó el retiro 
de Konami de nuestro continente, que 
empezó con la desmantelación de la 
sucursal británica tras el lanzamiento 
en ese mismo año de SALAMAN- 
DER. 

SALAMANDER constituyó la se- 
cuela de la secuela, es decir, una especie 
de segunda parte no muy aclarada por 
parte de sus creadores de NÉMESIS 2. 

Para revestir de gala a este lanza- 
miento, al encender el aparato con el 
cartucho insertado se nos mostraba 
una secuencia en la que se nos mostra- 
ba diversas escenas con animación de 
pasadas aventuras y de los modelos de 
caza que íbamos a utilizar, todo ello 



amenizado por una banda sonora real- 
mente fuera de serie. 

Entre las muchas novedades que 
presentaba este cartucho se encontraba 
la de la opción de juego simultáneo de 
dos jugadores y todo tipo de combina- 
ciones similares. Sin duda podemos 
considerar al juego como la cumbre de 
la saga, a pesar de la alta calidad de 
NEMESIS 3, que conocéis sobrada- 
mente. 

Olvidémonos por un momento de 
Konami y volvamos con las otras 
pequeñas editoras que todavía resistían 
el vendaval propinado por la gran 
multinacional. HAL había crecido mu- 
cho, demasiado, como siempre, y su 
producción se disparó, centrándose 
primordialmente en los cartuchos de 
MSX2 (por lo que la mayoría no 
llegaron a nuestro país), y cómo no una 
nueva versión de su archiconocido 
HOLE IN ONE bajo el apelativo de 
SPECIAL como indicativo de su nueva 
versión. 

Por otra parte, multitud de otras 
compañías se apresurarori a fabricar 
más y más cartuchos para MSX2 que 
en ese momento resultaron tremenda- 
mente rentables dentro de Japón. 

BATMAN, una versión remontada 
del juego británico de John Ritman, 
llegó a los más altos puestos de las listas 



MONKEY ACADEMY 





29 



SUPER COBRA 




de ventas japonesas, seguido muy de 
cerca por SCRAMBLE FORMA- 
TION y DRUID, otra versión de un 
conocido juego cuyo país de origen es 
Inglaterra. 

Lo malo es que bajo este auspicio 
que encontró tanto soporte entre el 
público comprador se agolparon una 
serie de juegos realmente deplorables 

?[ue en su mayoría no traspasaron las 
ronteras del país del sol naciente. 

Uno de ellos, NINJA WARRIOR, 
cuyo título lo dice ya todo por su 
originalidad se convirtió en objeto de 
todo tipo de mofas por parte de las 
revistas japonesas porque ¡no funcio- 



naba! 

La historia de este juego es también 
bastante compleja. El proceso de fabri- 
cación de los cartuchos no es nada 
complicado, lo más delicado es la 
verificación de los masters por culpa de 
que algunos programadores no respe- 
tan las normas del MSX. 

Pues bien, NINJA WARRIOR, es 
un caso histórico, ya que ha sido el 
único cartucho que después de pasar 
todos los controles no funcionó debido 
a un error que causó a la empresa 
productora unos cuantos millones en 
reparación y en concepto de indemni- 
zación a los usuarios que adquirieron 



el juego que no tuvieron siquiera la 
opción de cambiarlo por otro, ya que 
de hecho ninguna de las copias produ- 
cidas funcionaba correctamente. 

La gran aventura Konami prosiguió 
durante el 88 a través del lanzamiento 
de una gran cantidad de mega-Roms 
que no hicieron sino aumentar todavía 
más la popularidad de esta gran pro- 
ductora. El más conocido de todos 
ellos por su gran proyección interna- 
cional es The Treasure of Usas, que 
aunque en un principio fue anunciado 
como una cuarta parte de Knightmare 
finalmente se presentó como un juego 
absolutamente autóctono. 

Su desarrollo tremendamente rápido 
y su estructura en forma de videoaven- 
tura con mapeado gigantesco incluido, 
contribuyeron a catapultar al juego a 
los más altos puestos de las listas de 
éxito del MSX, tanto en su país de 
origen como en el nuestro. 

En esta ocasión, el cartucho solo 
funcionaba en los MSX2, pero eso no 
pareció influir sensiblemente en sus 
ventas, que alcanzaron con toda tran- 
quilidad las de los juegos para la 

f)rimera generación, lo que nos lleva a 
a conclusión de que si quizás algunos 
destinados a la segunda no se venden 
tanto es porque los usuarios son mu- 
cho más selectivos de lo que en un 
principio parece. 

En el 88 se produce también una 
gran eclosión de juegos para los MSX 
que provienen de importantes produc- 
tores de arcades de salón, con la 
intención de rentabilizar costes a través 
de esta segura inversión. Aparecen 
títulos como OUT RUN (en formato 
mega-Rom y sólo disponible en Japón 
por razones contractuales), RASTAN 
SAGA, MAGICAL KAZZp, LIT- 
TLE SAMURAI +, o el mismísimo 
OPERATION WOLF, del que hemos 
localizado ya cuatro versiones distin- 
tas, una en cinta comercializada en 
toda Europa, otra en cartucho que se 
ha visto sólo en Italia y dos más en 
cartucho, uno de ellos mega-Rom, 
facturados por Taito de forma directa. 

En el 89 llegan ya los juegos más 
espectaculares que han causado impac- 
to últimamente como KING*S VA- 
LLEY 2, NÉMESIS 3 o NINJA KUN, 
asombrosos aunque no muy originales. 

Lo que está claro es que el MSX ha 
sido, es y será una gran máquina de 
videojuegos, alcanzando en algunos 
casos un nivel altísimo. Y eso es algo 
que pocos podemos olvidar cuando 
nos ponemos a jugar una partidita al ya 
añejo ATHLETIC LAND. 

Que os vamos a decir, el tiempo va a 
pasar para nosotros, pero no para 
nuestro entrañable MSX, sobre todo si 
nos habla en japonés. Dímelo en japo- 
nés y así nos entenderemos... 



COLECCIONABLE 



JAPON... EL 

PARAISO 
DE LOS 
MSX 



(2* parte) 



Bueno, ¿qué os pareció la 
primera entrega de juegos? 

Creo que los mismos estaban 
bien escogidos, ¿no creéis? 

Había de todo un poco: para 
los adictos a los marcianos FA- 
MICLE PARODIC, para los 
amantes de las curiosidades: los 
dos primeros números de la 
disco-revista DISK STATION; 



y para los más clásicos PAC- 
MANIA, un soberbio ARCA- 
DE hecho ahora para los orde- 
nadores de 2' generación. 

A lo largo de este colecciona- 
ble se intentará hacer lo mismo 
que con el número anterior: 
escoger juegos que agraden al 
máximo de gente posible. 



CARTAS 

Después de publicar la primera en- 
trega de los coleccionables he reci- 
bido un montón de cartas en la redac- 
ción pidiendo información acerca de 
compañías de software, tiendas, con- 
tactos, etc.. Bien, siento deciros que 
aunque no podré contestar a todos lo 
intentaré, o por lo menos buscaremos 
alguna solución para ello; por el mo- 
mento... 

Ya que encontrar estos cartuchos 
(ORIGINALES) en nuestro país re- 
sulta del todo imposible, y que los 
importadores de software parece que 
no se deciden a traer nuevos programa, 
a lo largo de algunos números iré 
facilitándoos las direcciones de las 
compañías de software niponas más 
importantes del momento. 

En este mismo número publicamos 
ya la primera de ellas. Adivináis ¿cuál 
es?. 

KONAMI INDUSTRY CP., LT D. 

3-2 Minatojima-naka-machi 7-chome 

Chuo-ku KOBE 650 JAPAN 

Fax: 078-303-3659 

Tel: 078-303-2508 

Telex: 5622111 KONAMI J. 

NOTICIAS 

Después de hablar con varias perso- 
nas he llegado a la conclusión de que 
además de ver comentados los mejores 
juegos del momento lo que queréis es 
información acerca de los nuevos lan- 
zamientos, noticias, rarezas, etc.. pues 
bien, como hice en la primera entrega, 
la primera página del coleccionable 
será, siempre que se pueda, dedicada a 
vosotros. En ella podréis encontrar 




esas noticias sobre novedades, sobre 
trucos, sobre un sinfín de cosas que os 
serán de interés. Además (se me acaba 
de ocurrir) os invito a todos los que 
escribáis al Japón, a c^ue también lo 
hagáis a nuestra redacción y nos con- 
téis a qué compañía habéis escrito, a 
que nos mandéis una fotocopia de la 
carta, y también si tenéis contactos, si 
tenéis amigos, etc., etc.. 

PRIMICIA 

La noticia bomba de estos meses 
pasados es que sabemos de muy buena 
tinta que KONAMI ha sacado, por lo 
menos, dos nuevos títulos que (por 
cierto estamos esperando a que nos 
lleguen de un momento a otro), de 
seguro, harían las delicias de todos 
vosotros. Estos dos nuevos lanzamien- 



tos son: VAMPIRE KILLER 2 y 
GOONIES 2. Ambos para los ordena- 
dores de la segunda generación. 

Bueno y nada más por ahora. Ahí os 
dejo con tres nuevas fichas que espero 
os gusten a todos. Para los juegos de 
mesa o estrategia: TETRIS (MSX2), 
para los que gusten de los ARCADES: 
FIREBIRD (HINOTORI), y por últi- 
mo para los que les gustan de juegos 
espaciales, uno muy especial: FEED- 
BACK. Este último mezcla el espacio 
con las multi-pantallas. Atención a este 
juego porque es de una compañía que 
cada mes sabréis algo de efla: TEC- 
NOSOFT. Una de las grandes compa- 
ñías del Japón que aauí sólo es conoci- 
da por su, ya pasado, LAYDOCK. 

Por Perc Baño 



23 



DE CARTUCHOS 
KONAMI 



En este artículo se habla de estas 
combinaciones, formas de obte- 
nerlas, aparte de incluir una tabla de 
combinaciones al final. Sentimos que 
en dicha tabla sólo se representen los 
cartuchos habituales en Europa, pues 
hay combinaciones muy extrañas y que 
precisan de cartuchos japoneses aquí 
desconocidos -Parodius permite gra- 
bar partidas en un cartucno de RAM 
estática,, allí muy extendido- o no 
conocidos. 

COMBINACIONES 

De todos es sabido que ciertos pro- 
ramas encierran ciertos trucos y facili- 
ades al insertar junto con el programa 
deseado otro cartucho similar. Lo que 
no está tan extendido es que no es 
necesario, disponiendo de un MSX2, 
tener el cartucho de ayuda para poder 
disfrutar de dichas ventajas. 

El porqué radica en la forma en que 
dichos programas comprueban si existe 
o no otro cartucho conectado. 

Cada cartucho de Konami lleva im- 
plícita una referencia para su mejor 
clasificación (RC y un número), refe- 
rencia que también incluye el progra- 
ma en su ROM, en forma de 6 bytes 
(generalmente). De estos seis sólo nos 
interesan por ahora, los cuatro prime- 
ros, que están así dispuestos: 
1" - 43H 
2° - 44H 
y - Rl 

4** - R2 } Referencia del cartucho adi- 
cional 

Pues bien la rutina que se encarga de 
las comprobaciones no hace más que 
buscar en todos los slots esta secuencia 
de bytes, y cuando la encuentra activa 
determinados flags que posteriormente 
modificarán el juego de la manera 
adecuada. 

Así pues, si escribimos en el único 
slot en que podemos -el de RAM- la 
referencia que deseemos, habremos en- 
gañado al programa, simulando así la 
existencia del cartucho adicional. 

Hasta aquí la teoría. Veamos un 
ejemplo práctico con el que se disipa- 
rán las dudas. 

Para empezar, como algunos habréis 



podido sospechar, es necesario tener el 
cartucho en memoria sin que se haya 
ejecutado, pues si no sería imposible 
acceder a él. Así que sin temor alguno 
hemos de introducir el cartucho "una 
vez inicializado el ordenador", activa- 
do el Basic, con un empujón seco (en el 
primer slot). Si provocamos un cuelgue 
o un RESET repetir la operación. 

Ya tenemos el control. Ahora bien, 
¿dónde escribimos la nueva referen- 
cia?. Pues salvo contadas excepciones 
lo haremos con la subpágina 2, en la 
página 2 (OUT & HF,2) desde 8010H 
nasta 801 3H. Por ejemplo si hubiése- 
mos introducido Fl-SPIRIT y quisié- 
ramos jugar con todos los circuitos 
deberíamos combinarlo con Q-BERT 
(aunque lograríamos lo mismo con la 
clave MAXPOINT). Simularemos el 
segundo cartucho tecleando: 
OUT &HFE,2 
POKE &H8010, &H43 
POKE &H8011, &H44 
POKE &H8012, &H07 
POKE &H8013, &H46} QBERT = 
RC746 

Seguidamente pulsaremos el botón 
de reset, o en su defecto DEFUSR=0: 
A=USR (O), con lo que ejecutaremos 
el programa que ahora encontrará 
nuestra falsa referencia. 

El proceso es el mismo para todas las 
demás combinaciones correctas, y tan 
sólo habremos de cambiar la referencia 
que queramos introducir (los dos últi- 
mos oytes). 

Saber aué hace cada combinación 
depende de vosotros. 

por Mürcos Fajardo Orellana 



REFERENCIAS DE 
CARTUCHOS KONAMI 
(conocidas) 

RC700 ATLETIC LAND 
RC701 ANTARTIC ADVENTURE 
RC702 MONKEY ACADEMY 
RC703 TIME PILOT 
RC704 FROGGER 



Las combinaciones de 
cartuchos Konami es ya algo 
habitual y muy extendido 
entre los compradores de estos 

cartuchos. 



RC705 SUPER COBRA 
RC706 COMPUTER BILLIARDS 
RC707 MAHJONG 
RC710 TRACK'N FIELD I 
RC711 TRACK'N FIELD II 
RC712 CRICIS CHARLIE . 
RC713 MAGICAL TREE 
RC714 COMIC BAKERY 
RC715 HIPER SPORTS I 
RC716 CABAGGE PACH KIDS 
RC717 HIPER SPORTS II 
RC718 HIPER RALLY 
RC720 TENNIS 
RC721 SKY JAGUAR 
RC723 GOLF 
RC724 BASEBALL 
RC725 YIE AR KUNG-FU 
RC727 KING'S VALLEY 
RC728 MOOPIRANGER 
RC729 PIPPOLS 
RC730 ROAD FIGHTER 
RC731 PING PONG 
RC732 SOCCER 
RC733 HIPER SPORTS III 
RC734 GOONIES 
RC735 GAME MASTER 
RC736 BOXING 
RC737 YIE AR KUNG-FU 
RC739 KNIGHTMARE 
RC740 TWIN BEE 
RC741 ORGANO KONAMI 
RC742 NEMESIS 
RC743 PENGUIN ADVENTURE 
RC744 VAMPIRE KILLER (MSX2) 
RC745 KING KONG2 
RC746 Q-BERT 
RC747 FIREBIRD (MSX2) 
RC748 GOEMON (MSX2) 
RC749 THE MAZE OF GALIOUS 
RC750 METAL GEAR (MSX2) 
RC751 NEMESIS 2 
RC752 Fl-SPIRIT 
RC753 THE TREASURE OF USAS 
(MSX2) 

RC754 SHALOM (MSX2) 
RC755 GAME MASTER 2 
RC757 BASEBALL 2 (MSX2) 
RC758 SALAMANDER 
RC759 PARODIUS 
RC760 KING'S VALLEY 2 
RC761 KING'S VALLEY 2 (MSX2) 
RC762 GRYZOR (MSX2) 
RC763 POKER KONAMI 
RC764 NEMESIS 3 



2» 



I 



NOMBRE: TETRIS 
COMPAÑIA: BPS 



FORMATO: Disquette 
MSX : 2' generación 



TIPO: Habilidad 



\2 

c 



c 



O 

c 
a 



o 
a 



En este juego, sin duda 
conocido por todos vosotros 
por su aparición en los salo- 
nes de máquinas, es de aqué- 
llos en los que no hay dispa- 
ros, no hay que matar a 
nadie, ni saltar, ni correr, ni 
nada de todo eso. Tan sólo (y 
digo tan sólo, aunque no es 
poco) es un juego. Es un 
juego en el que la inteligen- 
cia es lo primordial (mucho 
me temo que si este progra- 
ma llegara a nuestro país no 
podrian jugar todos). Otra 
de las cualidades básicas que 
hay que tener son unos bue- 
nos reflejos. 



AMBIENTACION 

Aunque la ambientación no es fun- 
damental en el programa, hay que decir 
que todos los paisajes, la música, etc. 
están inspirados en la U.R.R.S. 

Los paisajes son diferentes cada vez 
(por decirlo de alguna manera se eligen 
aleatoriamente), lo que sí podemos 
elegir es el tipo de música. 

Podemos estar en cuatro estados 
diferentes: SILENCE (no hace falta 
traducción), TECHNOTRIS, KA- 
RINKA, o TROIKA. Estos tres últi- 
mos son tres tipos de música de fondo 
que podemos elegir para cuando este- 
mos jugando. 

El primero de todos los menús que 
aparece es el de elegir pantalla y ronda, 
es decir, la pantalla en la que quieres 
empezar y su grado de dificultad. 

Hay diez niveles (del O al 9) y en 
cada uno de ellos puedes elegir un total 
de seis rondas en cada uno (del O al 5). 

La elección de rondas varia en rapi- 
dez, dificultad, etc.. dentro de la 
propia pantalla. 





^5 



— 



□□□□ 



5 ii 



Koiiaíi» 



■fRU — ^ 




Mi 




I 



25 








Mientras elegimos, tenemos como 
fondo un mapa digitalizado (perfecta- 
mente, todo hay que decirlo) de la 
Unión Soviética, en el que podemos 
ver como centro a "MOSCOU". 

Después de esta fantástica presenta- 
ción empezamos a jugar. 

DESARROLLO 

El juego, para quien no sepa de que 
va, es muy sencillo (?). 

Toda la acción se desarrolla en un 
rectángulo que aparece enmedio de la 
pantalla, y que por decirlo de algún 
modo, tiene la íunción de mesa. 

En la parte superior de esta figura 
van apareciendo unas figuras geométri- 
cas formadas por pequeños cubos, las 
cuales deberemos encajar con las cjue 
ya tengamos puestas de veces anterio- 
res. 

Esus figuras no son todas iguales, 
además podemos cambiarlas de posi- 
ción utilizando el cursor. Cada 2 se- 
gundos aprox. la figura desciende una 
raya y ya no podremos volver a hacerla 
subir (el tiempo de caída varía según el 
nivel en que te encuentres). Si quere- 
mos, podemos hacer caer la figura sin 
esperar a que vaya bajando poco a 
poco, pulsando la tecla del SPACE. 

Cuando tenemos una raya horizon- 
tal completa de cubitos, ésta desapare- 




1 2 n *i 




ce y nos da puntos y entonces hemos 
hecho lo que se llama un "single" (ver 
marcadores). 

Así sucesivamente hasta que se nos 
termine el tiempo o hasta que dichas 
figuras toquen su lugar de origen, y 
por lo consiguiente no puedan descen- 
der más, pasando al recuento de pun- 
tos. 

MARCADORES 

Mientras estamos jugando a derecha 
y a izquierda tenemos diferentes tipos 
de marcadores. 

En la parte superior izquierda vemos 
los marcadores de: "SCORfe" o sea, 
puntos; debajo: "LINES", que es el 
que nos indica cuántas líneas hemos 
conseguido completar; después: "LI- 
VES", que nos muestra las vidas que 



tenemos mediante unos radiantes cora- 
zones; y debajo el "STAGE** y el 
"ROUND", que nos muestran, pues 
eso, en qué pantalla y en qué ronda 
estamos. 

A la derecha, quizás sea el más 
importante, está el marcador de piezas. 
Este lleva un canelito de NEXT, y nos 
indica la pieza que deberemos colocar 
después de la que estamos poniendo 
ahora; es una especie de ayuda a la hora 
de colocar la pieza de un modo o de 
otro. 

PUNTUACIONES 

Cuando hemos finalizado uno de los 
tableros (sea poraue hemos acabado el 
tiempo o porque hemos llegado arriba) 
hay un recuento de puntos. 

Aparece una gran ventana en la que 
vemos: el tipo de rayita cjue hemos 
hecho desaparecer. Si se ha ido de una 
en una es un si ngle , si lo han hecho 
cuatro es un TETRIS. Debajo se nos 
cuentan los DROPS, o sea, los fallos. 
Debajo la puntuación total obtenida en 
esa ronda. 

Bueno pues ya no hay más que 
contar sobre este jueeo. Tan sólo 
comentaros la gran calidad gráfica y el 
gran aprovechamiento del que los ni- 
pones nacen uso sobre nuestras máqui- 
nas. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originahdad : 
GLOBAL: 



regular 



pasable 



bien 



muy bien 



mmeioral 



.► 
.► 



26 



NOMBRE: FIREBIRD 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: Cartucho 
MSX: 2^ generación 



TIPO: Aventuras 



¡¡Increíble, pero cierto!! 

¡¡Parece mentira cómo se rompen el 
coco esta gente de Konamiü 

Un tema como es el de las artes 
marciales, que ya está más que satura- 
do; y esta gente van y sacan un nuevo 
programa sobre ese tema, sin que 
resulte aburrido ni repetido ni nada 
malo que podáis imaginar. Al contra- 
rio, es una auténtica maravilla, y estoy 
seguro de que si no se han decidido a 
traerlo a España es porque los textos 
son en japonés. 

DESARROLLO 

El desarrollo del juego es ir pasando 
por seis mundos distintos en los cuales 
deberemos luchar contra los más varia- 
dos enemigos. 

Encarnamos al más fiero de los 
samurais: HINOTORI. Este, para 
conseguir la paz eterna, deberá luchar 
contra las fuerzas del mal para poder 
descansar eternamente y salvar el ho- 
nor de los antiguos samurais. 

Vestidos con un kimono de color 
rojo, y una cinta en el pelo, deberemos 
luchar en todas las fases y salir victo- 
riosos de los combates; si no nuestros 
espíritus se pudrirán en las tinieblas. 

En cada mundo deberemos recoger 
ciertas cosas indispensables para pasar 
al siguiente: como son unas llaves 
redondas y cuadradas que te abrirán 
sucesivas puertas. 

Los escenarios de cada mundo son 
diferentes: nos encontramos desde una 
jungla, hasta catacumbas, pasando por 
la costa marítima o un gran pantano. 



Al final de cada una de las fases 
tendremos una lucha encarnizada con 
el guardián del siguiente mundo. 

PANTALLA 

Este fue el juego que puso de moda 
el no colocar marcadores en pantalla. 
Todo el espacio está reservado para el 
desarrollo de la acción. 

Si queremos saber la puntuación 
bastará con pulsar ciertas teclas que os 
detallaré más adelante. 

La acción transcurre en todo mo- 
mento en scroll vertical. . 

DISPAR9 

El disparo va en función del que 
llevemos en ese momento. 

En primer lugar llevamos unas espa- 
das que arrojamos cada vez que pulsa- 
mos ESPACIO. 

Luego, si queremos, podemos cam- 
biarla por otras armas como son: desde 
lanzar bolas de fueeo hasta estrellas 
ninja, pasando por dobles fogonazos, 
llamaradas, etc, etc.. siempre en rela- 
ción con el fuego. 

ENEMIGOS 

Los enemigos son de lo más variado. 
Aunque se repiten en todos los mun- 
dos, en cada uno de estos hay un tipo 
que sólo lo podemos encontrar en ese 
mundo y no en los otros. Por ejemplo: 
en el quinto mundo hay unas grandes 
cabezas inmóviles, que después de 
darles 6 ó 7 disparos revientan. 



Al disparar a las bolas de pelo que 
salen en todas las pantallas al igual que 
a algunos de los monstruos caracterís- 
ticos de cada fase, aparecen unas plu- 
mas de color rojo que deberemos 
recoger. Cuando tengamos muchas po- 
dremos canjearlas por armas más po- 
tentes. 

TECLAS DE AYUDA 

Dichas teclas son las F's: 

F-l=> Si pulsamos esta tecla pausa- 
mos el juego y además nos aparece una 
ventana en la que vemos los puntos, el 
nivel en que estamos, las vidas que nos 
restan, etc... 

Si después de pulsar esta tecla pulsa- 
mos CLR/HOME, podremos introdu- 
cir un password (ver apartado de 
PASSWORDS SECRETOS). 

F-2=> Al pulsar esta tecla nos apare- 
ce un amplio menú un ampho menú en 
el que podemos ver todos los tipos de 
armas que podemos cambiar por plu- 
mas. 

F-3=> En esta tecla está la ITEM- 
INFORMATION. Es decir, en ella 
podemos ver todo lo que hemos cogi- 
do y lo que llevamos en cada momen- 
to. 

F-4=> Al pulsar esta tecla nos sale 
(no siempre, sólo cuando lo hayamos 
cogido) un mapa de la zona en que 
estamos. 

F-5=> En esta tecla al igual que otra, 
si lo hemos cogido, nos sale un mapa 
de todos los mundos. 



PASSVORDS SECRETOS 

Para hacer un poco más rápido el 
juego y más ameno, los programadores 
de KONAMI. me dieron ciertos pass- 
words que al introducirlos después de 
pulsar F-1, CLR -f Home, y otra vez 
CLR -I- Home nos dan una serie de 
ventajas secretas. Veámoslas: 



Y ahora lo más espectacular. Pon 
atención y lee... 

ENDDEMOGAMITAINA 
para ver el final directamente 

Ahora os doy algunos passwords 
que sirven para pasar a cualquier mun- 
do: 



vJ XV 1 JL) i Xv 




TURBO 


Más velocidad 


AUTOSHOOT 


Disparo automático 


DOKODEMOMAP 


IVlaL/a UC lIlUIlvlLla 


KOKOWADOKO 


Mapa de la pantalla 


HANEYOKAGAYAKE 


Inmunidad a las balas 


SUPERBALL 


Toda las llaves redondas 


HINOOOIHITODANE 


Todas las llaves cuadradas 


METALSLAVE 


200 plumas 


HOIHOIHOINOHOI 


La brújula 


ILOVEHINOTORI 


Inmunidad total 




Mundo 1: 

QCFEF5QHGM955LDRAI88E 
Mundo 2: 

DID2857JDE9U9LD1YELQN 
Mundo 3: 

62C9TRKJ9V1 N8DUIB2 1 32 
Mundo 4; 

T7SHGZS5QQLIRG 1 8JP YB9 
Mundo 5: 

8EM9UCSCUN8IUIH1SAL7J 
Mundo 6: 

YPRC3T7PFEG9955LHYGBH 

Espero que con todo esto, si aleún 
día llegáis a tenerlo, podáis acabar 
fácilmente con él. 

PRESENTACION 

Este juego carece de presentación, o 
por lo menos de historieta introducto- 
ria. 

Así, si en otros juegos había que 
remarcar era la presentación, en éste lo 
que hav que remarcar es el final. ¡Es 
increible!. 

No tengo palabras para describirlo. 
Ved las fotos y ya me contaréis. 
Algunos de vosotros pensaréis que no 
hay para tanto, pero si que lo hay; es 
verdaderamente alucinante. 

En resumen un MACROJUEGO 
que seguramente los MSX BOYS & 
GIRLS del Japón recordarán durante 
muchos años (comercializado aquí por 
Discovery Informatic). 



VALORACION: mal 



Gráficos : 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



recular / pasable / bien / 





28 



NOMBRE: FEEDBACK 
COMPAÑIA: TECNOSOFT 



FORMATO : Disquette 
MSX: 2^ generación 



TIPO: Espacial 



¿Recordáis Vaxol? Aquel juego en el 

3ue debíamos guiar a un robot a través 
e varias fases destruyendo todo lo que 
le salía a su paso? Pues bien, este 
programa no me atrevo a decir que sea 
una continuación, pero por lo menos 
es muy parecido. 

PRESENTACION 

Mediante una típica historieta (ya 
habitual en los programas japoneses) se 
nos cuenta el desarrollo y el porqué 
nos encontramos en esa situación en el 
juego. 

Se nos cuenta que su ciudad ha sido 
atacada por unos ejércitos de robots 
alienígenas, y ha sido saqueada y des- 
truida por dichos sujetos. 

En esta historia podemos ver cómo 
muere la novia de nuestro chico y es 
ahí cuando éste clama venganza. 

Se pone sus botas, su traje espacial y 
corre hacia el robot que le servirá para 
dar guerra a sus enemigos. 

Se nos muestra, en el panel de una 

f;ran computadora, las características 
ísicas del robot. 

Después se ven unas enternecedoras 
imágenes en las que el chico entra en la 
nave v jura vengar a su amada. Después 
de ello éste sale de la base enfundado 
en su nueva armadura-robot. 

EL JUEGO 

Y es aquí donde empieza la acción. 

A partir de ahora y durante seis 
niveles deberás guiar al robot a través 
de los parajes más insospechados, sor- 
teando distintas trampas y fumigando a 
todos los enemigos que se te pongan a 



tiro. 

Para ello cuentas con un cañón de 

1)rotones, un número limitado de misi- 
es teledirigidos, y tres vidas. 

El objetivo del juego es ir destruyen- 
do todos los robots que aparezcan, e ir 
pasando pantallas hasta llegar a la 
última fase, en la que nos encontrare- 
mos el cuartel general de dónde proce- 
den los robots. 

PANTALLA 

Esta vez la acción se realiza en toda 
la pantalla. Sólo a la izquierda (en la 
parte superior) flotan unas pequeñas 
letras que nos indican la velocidad que 
llevamos, el número de misiles que nos 
quedan, y debajo, las rayas de energía 
que nos quedan (cuando éstas lleguen a 
cero moriremos). 

AYUDAS 

Cuando mates a los robots, mons- 
truos, etc.. que te incordiarán en todo 
momento, aparecerán (no siempre) 
unas bolas con la letra P dentro de ella. 
Según el color con que las cojas te 
darán una ayuda u otra. 

Si las coges en rojo te dan 20 misiles 
teledirigidos extra, si, en cambio, las 
coges en amarillo te darán tres rayas de 
energía extra, pero si las coges en azul, 
te aumentará o disminuirá -dependien- 
do- la velocidad. 

FASES 

El desarrollo en todas las fases es el 
mismo: la acción se desarrolla en un 
perfecto scroll de fondo en el que 



vamos avanzando, y vamos viendo 
cómo se acerca el final de cada fase. 

No hay mucho que explicar de ello, 
tan solo voy a contaros los finales de 
cada una de las fases, y cómo superar- 
los. 

1. DYNA SAUR: 

Este final, más que difícil es impre- 
sionante. 

Nos encontramos con un grandioso 
dinosaurio, el cual deberemos destruir 
disparándole a la cabeza. Al principio 
parece fácil, pero después de darle 
muchos disparos tan sólo habremos 
conseguido saltarle la piel, y es enton- 
ces cuando vemos realmente que es un 
robot, y que deberemos seguir macha- 
cándole los sesos un buen rato. Re- 
cuerda, el punto débil es la cabeza. 

2. MAGIC MASTER: 

En este final de fase deberemos 
luchar contra un mago. Es un anciano 
con muy mala uva al que, al igual que 
ocurre con el dinosaurio, deberemos 
dispararle en la cabeza. 

}. TANAKA PUNCK OUT: 

Aquí encontraremos un gigantesco 
monstruo de piedra con un solo ojo. 
Dicho bichejo tiene dos manos como 
dos panes (es broma, pero realmente 
tiene unas manos enormes) y si te pilla 
entre ellas dos... 

El punto débil, esta vez, será el 
pecho. Observa que hay una pequeña 
obertura en el pecho del cíclope, pues 
bien, es ahí donde deberás clisparar. 




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i: 



4. SUPERPLANE: 

Delante de tí se abren las nubes y 
desciende el avión más moderno y 
sofisticado que jamás hayas podido 
soñar. Tiene unos cañones con los que 
te dispara, intenta evitarlos y a su vez 
dispárale a la cabeza (en este caso a la 
cabina). 

5. CANNONADE SHIP: 

Este final de fase es muy espectacu- 
lar. 

Si en el anterior final nos hemos 
enfrentado con un avión ultramoder- 
no, esta vez le toca el turno al porta- 
aviones más brutal de todos los tiem- 
pos. 

Ten cuidado porque tiene una gran 
capacidad de disparo. 

Esta vez deberás machacar la torre 
de control. 

SPACE WEAPON: 

Has llegado a la fortaleza final. 

De ella salen todos los malvados 
robots que han acabado con tu pueblo. 
No tengas piedad. Destruye todos sus 
ojos, y cuando estos estén destruidos 
fumiga el punto blanco que hay dentro 
del globo azul. 

HNAL: 

El final de este juego no os lo voy a 
contar, claro está, pero lo que sí os 
contaré es la curiosidad de este juego. 

Cuando aparecen los títulos de cré- 
dito finales flistado de todos los que 
han trabajado en el desarrollo del 
juego) al llegar a los diseñadores gráfi- 
cos, y a los de sonido, nos aparecen sus 
imágenes digitalizadas. Es un final un 
poco inusual, pero muy chocante. 

En resumidas cuentas es un juego de 
una calidad técnica inmejorable. Los 
gráficos son increíbles, el uso de los 
colores es muy acertado. Aquí quizás 
el único que da la nota (¡j nunca mejor 
dicho!!) es el sonido. Aunque no es ni 
mucho menos espectacular, está a la 
altura del programa. Y es que no 
siempre se puede ser perfecto. 



VALORACION: mal 



regular 



pasable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



muy bien 



inmejorable 



30 



COLECCIONABLE • Por Pere Baño 



ERASE UNA 
VEZ UNOS 
JUEGOS 
JAPONESES 



Este mes en el capítulo del Coleccio- 
nable de nuevo tenemos más fichas de 
juegos, esta vez con las últimas nove- 
dades. Como bien habréis observado, 
en cada número vamos combinando 
juegos, trucos, consulus, direcciones, 
comentarios... Aparte de que cada 
nuevo MSX-CLUB irá aportando 
nuevas sorpresas. El resultado no es 
otro que ofreceros un álbum colec- 
cionable con toda la historia de los 
juegos japoneses. Cuando estemos a 
punto de terminar os facilitaremos 
los separadores y el índice... aunque 
podéis estar tranquilos, todavía que- 
da para largo. 




Y ya estamos aquí con nuevos 
programas y muchísimas cosas 
que contaros. Hoy la cosa va de 
aventuras: UNDEADLINE de T&E 
Soft, GOLVELLIUS de Compile y el 
inédito GAME COLLECTION de 
KONAMI. Y es que tenemos ganas de 
contaros muchas cosas, lo que pasa es 
que tenemos tantas por deciros y tan 
poco espacio que no sabemos por 
donde empezar. 

De momento, una nueva idea: ¿Qué 
os parece si todos ios que escribáis a las 
direcciones indicadas en esta sección 



también lo hacéis aquí? De ese modo se 
conocerá el cupo exacto de los 
interesados en el tema, además de 
poder publicar el número de lectores 
que lo nan hecho. 

Nosotros por nuestra parte hacemos 
lo posible por conseguir nuevos 
programas y, atención a los siguientes 
meses porque habrán grandes 
sorpresas. 

T&E SOFT inc. 

1810 YUTAKAGAOKA, MEITO- 
KU, NAGOYA-CITY 465 J APAN 



Telf: (07) 052-773-7770 

Como véis este mes le ha tocado a 
T&E Soft. Y ahora os doy una 
dirección donde os podéis dirigir a mi 
persona, contarme lo que queráis, pero 
sobre todo explicándome si habéis 
escrito a estas compañías. 

Hasta la próxima. 

MSXCLUB (Dímelo en japonés) 
C/Roca i Batlle, 10-12, bajos. 
08023. BARCELONA 



NOMBRE : UNDE ADLINE FORMATO : disquette 

COMPAÑIA: T&E SOFT MSX: 2- generación y Plus 



TIPO: Aventuras 



Y es que UNDEADLINE es la 
última "pasada** cjue ha salido de ma- 
nos de esa conocida compañía que es 
T&E Soft. 

Con este nuevo programa de aventu- 
ras además, se han estrenado en ese 
mundo que dicen maravilloso de nues- 
tro hermano mayor, el MSX2-I-. 

Aunque es un programa que no 
incorpora nuevos temas ni nuevos re- 
tos y no tiene nada de original, ha 
sabido mezclar muy bien esos ingre- 
dientes que solemos encontrar en este 
tipo de juegos. 

Este juego es comparable al FIRE- 
BIRD de KONAMI (comentado en 
esta misma sección), ya que su desarro- 
llo y desenlace es casi bien el mismo. 

Hay que hacer especial hincapié en 
la presentación. No a la presentación 
del propio programa -que no hay que 
desestimar-, sino al estuche en el que 
se te presenta, su pubHcidad, etc, etc. 

Y es que en Japón cada lanzamiento 
de los juegos es como el de una 
película: Hay posters que te anuncian 
su próxima aparición, pegatinas, dos- 
siers explicativos de todas las últimas 
novedades de soft de la compañía, y 
además un logrado "User*s Manual", 
en el que además de expÜcarte hasta el 
último detalle de las instrucciones del 
juego puedes encontrar el porqué del 
juego y su historia. 

Como he dicho antes este programa 
funciona en los MSX2-f , pero es que 
además incorpora un nuevo sistema, 
"parecido" al ya famoso chip de KO- 
NAMI SCC, llamado MSX MUSIC, 



con el que si disponemos (y éste es mi 
caso) del cartucho FM PACK de la 
compañía PANASOFT, podremos oir 
la música del juego por 9 canales en 
lugar de 3. Este cartucno lo que hace es 
ampliar las instrucciones de sonido del 
MSX para entonces utilizar las mismas 
como si se tratase de un PLUS, y en 
cuestión de sonido está completamente 
igualado a cualquier MSX2-f , AMIGA 
o ATARI ST. 

Bueno y ahora sin más preámbulos 
pasemos al juego en cuestión: UN- 
DEADLINE, T&E Soft ®1989. 



EMPEZANDO 

Lo primero que tenemos que hacer 
en este programa es introducir el nom- 
bre, elegir nivel de dificultad, música, 
etc; después el personaje que queramos 
encarnar. Veamos quiénes podemos ser 
en este juego. 



PERSONAJES 

Hay tres diferentes, como son el 
Guerrero, la Hechicera y la Ninja. 
Cada uno tiene sus propias cualidades, 
por "Ejemplo el Guerrero tiene más 
rapidez de disparo y a su vez más 
potencia, en cambio es un poco lento 
en el movimiento. Por otro lado la 
Hechicera tiene buen disparo y mucha 
rapidez, pero su potencia es escasa. La 
Nmja, en cambio, se mueve muy rápi- 
do y dispara también rápido pero es 
muy débil, con un solo disparo que le 
den se restará mucha energía. 



Además de estos personajes tenemos 
una serie de ayudas que irán aparecien- 
do a lo largo de todo el juego. 

COFRES 

Gran parte de las ayudas se nos 
presentan dentro de unos cofres de 
color amarillo aue encontraremos en 
todas partes de la pantalla. Dentro de 
ellos se puede encontrar desde vidas- 
extra, hasta más potencia de disparo, o 
nuevas armas. 

A veces no todo son ayudas, ya que 
hay cofres que son falsos y al disparar- 
les explotan, y otros que dan cosas que 
en vez de ayudar te empeoran la 
situación. Veamos una lista de lo bue- 
no y lo malo. 

ARMAS 

Hay varios tipos de armas que pode- 
mos encontrar dentro de ellos. Cada 
una tiene una característica que la 
hacen mejor o peor que la anterior. 

Hacha: El hacha es una de las 
mejores armas. Es de gran utilidad ya 
que puedes manejarla con los cursores. 
Cuando se ha disparado se mueve de 
acuerdo con el personaje. Además al 
lanzarla regresa como si se tratase de 
un boomerang. 

Boomerang: Este, aunque tiene gran 
rapidez no es muy efectivo, porque es 
muy poco potente y se va mucho. La 
principal "pega" es que no puedes 
disparar más de uno a la vez. 

Bola de fuego: Esta es de gran 
utilidad porque su potencia es extrema; 





28 




ocurre que es de una lentitud exagera- 
da. 

Hielo: Podremos ver como un mon- 
toncito de hielo que al cogerlo dispara 
un chorro potente de eso mismo. 
Aunque no es de los más potentes creo 
que es el mejor de todos. 

Cuchillos: Veremos dos cuchillos 
cruzados entre sí. Al cogerlos nos 
daremos cuenta de que hemos hecho la 
"tontería" más grande de la historia, ya 
que además de lento es muy poco 
potente. 

Huevo: Cuando al reventar un cofre 
veamos que nos sale un huevo no hay 
porqué asustarse. Al cogerlo lo único 
que nos aparece es como una sombra. 
Supongo que todos recordáis los OP- 
TIONS de los famosos NEMESIS, o 
SALAMANDER. 

Las armas que he mencionado ante- 
riormente son las que podremos en- 
contrar en los cofres, pero además, de 

f)or sí, cada personaje cuando empieza 
a pelea tiene su arma característica. El 
Guerrero lleva su espada, la Hechicera 
lanza una bola de fuego, y la Ninja 
lanza una shiruken (estrella de puntas). 



AYUDAS 

Además de toda esa serie de armas 
hay un montón de cosas más, dispues- 
tas a facilitamos el juego. 

Bolas rojas: Si cogemos el par de 
botas rojas nuestra velocidad aumenta- 
rá considerablemente. 

Botas grises: Estas lo que harán es 
disminuir, también considerablemente, 
nuestra velocidad. 

Armadura: Si la cogemos nuestro 




cuerpo estará protegido durante unos 
20 disparos sin que nuestra energía 
disminuya. 

TNT: Al tocar el cartucho de dina- 
mita todos los enemigos que hayan en 
pantalla desaparecerán. 

Corazón: En ciertos cofres (muy 

f)ocos), hay un corazón rojo con unas 
etras de "lup" en el interior; supongo 
que habréis podido adivinar que se 
trata de una vida extra. 

Matraz azul: Si cogemos el matraz 
azul lo que nos ocurre es que nuestra 
energía subirá de nivel. 

Matraz rojo: Este, sin embargo, nos 
lo hará descender. 

Matraz amarillo: Al coger éste ten- 
dremos durante unos 10 segundos una 
capa de protección. 

Matraz negro: Al recoger éste nos 
dará poderes ocultos. 

?: Hay ciertos cofres que del interior 
nos aparece un interrogante; si lo 
cogemos nos puede aparecer cualquie- 
ra de las cosas que os estoy contando. 

Diamante: Este lo único que puede 
hacer es dar puntos. 

P: A veces aparece una estrella de 
fuego con una letra P en el interior. 
Esto lo aue hace es aumentar la poten- 
cia del disparo. 

Hasta aquí todo lo que podéis en- 
contrar dentro de los cofres. 

ENEMIGOS 

Los enemigos son de lo más raro. 
Como explicarlos todos sería una pesa- 
dez, voy a mencionar sólo a los del 
final de pantalla, pero para que sepáis 




de qué va cada fase puedo deciros que 
en cada una de ellas os pueden aparecer 
desde abejas y enanos nasta gigantes o 
zombies, pasando por plantas carnívo- 
ras, calaveras, muertos vivientes, cajas 
asesinas, escorpiones de fuego, demo- 
nios, incluso grandes animales prehis- 
tóricos. 

De grandes enemigos hay seis, uno 
or cada fase. Los más peligrosos son 
os de las fases finales. 

Cíclope: Este es el de la primera fase. 
Es un gran cíclope de color marrón, 
grasiento y con muy mala sombra. Se 
mueve de izquierda a derecha y vice- 
versa y arroja unas cachiporras que 
para qué. 

La muerte: Este es el personaje más 
característico del fin del juego. Con su 
inseparable guadaña intentará que no 
pasemos de dicha pantalla. 

Dragón alado: Aquí el eterno rival 
de San Jorge intentará chamuscarnos 
un poco con sus fogosos estornudos. 
Atención, porque tiene sorpresa. 

Bola de fuego: Esta es una especie de 
gran pajarraco cubierto de fuego, que 
al igual que sus "colegas" se nos querrá 
merendar. 

Hechicera: Muy parecido a la Muer- 
te, con su túnica de color verde oscuro 
que le cubre el rostro, no cesará de 
lanzarnos cráneos de otros infelices 
que intentaron acabar con ella. 

La Cosa: No es que el bichejo o esa 
cosa se llame así, sino que se trata de un 
ser tan defom\e y repugnante que él 
mismo es innombrable. Ese montón de 
materia intentará picarnos con los 
aguijones que tiene en las puntas de sus 
dos colas. 

Hasta aquí los enemigos, y ahora las 



I 



2» 





fases y la estructuración de pantalla. 

FASES 

Cada una de las fases tiene su propio 
nombre que está de acorde con el 
escenario en el que se desarrolla la 
acción. 

No hay ni primera ni segunda fase, 
puedes empezar por la que quieras. 

Forest: El Bosque. En ésta, como el 
nombre indica nos trasladamos al inte- 
rior de una jungla. Los enemigos (ocu- 
rre lo mismo en todas las pantallas), 
van de acorde con el decorado. 

Cementery: Del más puro estilo 
Jackson's Thriller. Estamos en un gran 
cementerio del que surgen desde muer- 
tos vivientas hasta fantasmas, pasando 
por los habituales murciélagos. 

Ruins: Esta parece ser el interior de 
una eran catedral, o de uno de esos 
grandes edificios religiosos que sólo 
quedan cuatro piedras mal puestas. 



Rocks: El escenario de esta fase 
parece la ladera de un volcán en erup- 
ción. Ríos de lava, y surtidores de 
fuego son la tónica de esta fase. Ade- 
más los monstruos de los avernos 
saldrán a tu encuentro. 

Cavem: Estamos en una grandiosa 
gruta. Oscura, fría, sin salida. Al final 
de ella nos encontramos con el dragón 
que en ella duerme. 

Dungeon: Estamos en el muelle. 
Pero no un muelle cualquiera, sino un 
muelle donde el agua hierve, donde no 
hay barcos ni pescadores, sólo asque- 
rosos bichejos que nos hacen la vida 
imposible. 

PANTALLA 

La pantalla está, excepto su parte 
muy superior, dedicada al desarrollo 
de la acción. 

En esa parte superior encontramos: 
a la izquierda los puntos, a su lado las 



cosas que vamos cogiendo, indicando 
cuál es la última que hemos capturado. 
Debajo está el nivel de energía o LIFE, 
y a su lado unos pec^ueños corazones 
que nos indican las vidas que quedan. 



í; 



MANDOS 

En este juego se pueden utilizar 
(como en la gran mayoría), el joystick 
el teclado o cursores; pero además 
ay unas teclas que tienen una función 
especial. 

SHIFT: Al pulsar la tecla nos cubri- 
remos con el escudo. Nos detendrá 
todos los disparos (de cualauier tipo), 
pero no los contactos con los enemi- 
gos. 

ESC: Esta tecla hace la función de 
stop o parada. 

En resumen un soberbio juego que 
seguro que muchas compañías que- 
rrían tenerlo entre su haber. 



VALORACION: mal 



Gráficos; 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



recular 



pasable 



bien 



muy bien 



inmeioral 



30 



NOMBRE: GOLVELLIUS 
COMPAÑIA: COMPILE 



FORMATO: (3) disquette 
MSX: 2" generación 




TIPO: Aventuras 



En discos de tres y medio v como 
una gran producción, nos llega una 
segunda versión del ya mítico Golve- 
llius. 

Debido ai éxito que tuvo Golvellius 
en los ordenadores MSXl, ahora nos 
llega con un nuevo reciclaje y mucho 
más color, sonido y gráficos para que 
todos podamos disfrutar de él. 

Este nuevo proerama como viene 
siendo habitual en Tas últimas noveda- 
des, también funciona en los MSX2-f , 
y de qué manera. 

Dentro de los tres discos en los que 
se nos presenta el juego, uno de ellos 
está dedicado sólo a una gran demo 
para los 2 + . En ella se nos cuenta el 
origen del juego, un poco el porqué de 
este programa, etc. Podemos leer (si 
sabemos japonés) que Golvellius es un 
príncipe al que han secuestrado su 

Erometida y cómo no, lo que deberá de 
acer a lo largo del juego es muy 
sencillo: Golvellius deberá ir pasando 
fase tras fase hasta llegar al lugar donde 
está su compañera. 

Otro de los discos es el de LOAD/ 
SAVE/DATA. 

En este disco podremos grabar nues- 
tra partida si lo deseamos, y volver a 
reemprenderla en otro momento. Esto 
resulta muy útil ya que GOLVE- 
LLIUS tiene cerca de 50 fases, y todas 
de golpe resulta, sino imposible, muy 
difícil de acabar. 

El tercer y último disco, cómo no, es 
el propio programa. Veamos ahora con 
más detalle, el análisis de cada uno de 
estos diskettes. 

DEM0MSX2+ 

Este segundo disco (que en realidad 
es el primero), es el que guarda la 
demo, o presentación para los Plus. 
Esto no quiere decir que en un MSX2 
no se pueda ver, sino aue se observará 
con mucha menos calidad. No preten- 
dáis comparar el VDP de los MSX2 y 
el de los MSX2-f . 

En cuanto al sonido... podéis imagi- 
nar. Si en MSX2 suena bien imagínate 
lo que es un Plus. 

Actualmente, gracias al FM-PAC, 
podemos oir, en un ordenador de la 
segunda generación, el mismo sonido 
(o música) que oiríamos en un 
MSX2-I-. ¡Maravilloso! 

La música está muy acorde con el 



juego. Por esos 9 canales oímos de 
todo. Tiene unos buenos efectos espe- 
ciales (FX), que además le dan más 
realismo a la demostración. 

DESARROLLO 

En dicha demo podemos ver el 
origen de esa situación. Vemos como el 
príncipe está en cama, vendado y cómo 
parece que despierta. Por lo que pode- 
mos imaginar, ha sufrido un accidente 
y ahora no recuerda nada. 

Poco a poco va saliendo del aturdi- 
miento. Haciendo grandes esfuerzos 

f)or recordar lo sucedido, se le aparece 
a imagen de su amada Princesa que le 
ayuda a ver lo aue pasó. 

Hablan entre eflos dos y recuerda un 
castillo, unas sombras, una guerra... 
pero nada en concreto. Todo son vagas 
ideas. 

Al fin parece que consiguen unir esas 
ideas dispersas y logran entender lo 
sucedido. 

La Princesa le cuenta que era un día 
claro y alegre cuando de pronto el cielo 
se oscureció y empezó la tormenta. 
Todo el castillo estaba envuelto en 
sombras, nada de lo que veían parecía 
real. De pronto se dieron cuenta de que 
no era una tempestad cualquiera, sino 
que provenía de un ataque de las 
fuerzas del mal. 

El Príncipe, sin pensarlo dos veces, 
cogió su caballo y junto a sus tropas, 
salió a combatir esos poderes ocultos. 

Cayó en una trampa y salió mal 
herido. A partir de ahí ya no recuerda 
nada más, solo que perdió el combate y 
que su querida Princesa fue raptada 
mientras él yacía, casi muerto, en el 
suelo. 

Ahora su único deseo es encontrar 



esas fuerzas ocultas para tomarse la 
revancha. 

THEGAME 

El desarrollo del juego es como el de 
la primera parte. Golvellius deberá ir 
pasando fases y más fases antes de 
poder concluir con éxito el juego. 

Lo primero que deberá hacer es 
recoger ciertos útiles entre la gente de 
su poblado para poder salir de él bien 
preparado. 

Contaros cómo acabar el juego sería 
del todo imposible (necesitaríamos 2 ó 
3 números enteros). Al menos voy a 
contaros la forma de empezar la histo- 
ria, es decir, desde el principio hasta 
que salimos del poblado llegando a la 
tercera pantalla. 

Poblado: lo primero que hacemos es 
salir del castillo. Luego bajemos a la 
pantalla inferior donde nos encontra- 
mos con un muchacho, que al pregun- 
tarle nos dice que vayamos a casa del 
viejo Kudar porque nos está buscando. 
Caminamos hacia nuestra izquierda y 
nos plantamos ante la entrada de una 
casa. Al entrar vemos al viejo Kudar. 
Este, después de hablar un rato con él, 
nos da una llave. Nos dice que las 
guardemos porque necesitaremos abrir 
muchas puertas. 

Al salir de allí ponemos rumbo a 
casa del herrero. Al llegar a ella le 
comunicamos la intención de comprar 
una buena espada, pero ya que somos 
el Príncipe nos la regalará. 

Al salir de allí vamos de nuevo en 
busca del chico que vimos en la segun- 
da pantalla. Al llegar vemos que está 
buscando algo. Nos cuenta que busca 
un anillo que le regaló un hechicero y 
que tiene mucho valor para él y para el 




xooo 



03 f=^I»«> XOOO 



que lo posea. De pronto, en el suelo, a 
la izquierda, vemos algo que nos des- 
lumhra. Vamos hacia allí y, j cielos!, 
que ven nuestros ojos, es el anillo. El 
chico se muestra agradecido y cuando 
se entera de que vamos en busca de la 
princesa decide regalarnos el anillo 
para que la empresa sea más sencilla. 

Después, como aún está un poco 
débil por la paliza recibida, decide ir a 
la pantalla superior e ir a la posada y 
comer algo. Allí como no tiene con qué 
pagar se ve obligado a dar el anillo. 

Luego bajando hasta la pantalla infe- 
rior derecha, se dirige hasta la casa de la 
hechicera que, según las malas lenguas, 
su magia puede predecir el futuro. 

Para entrar a su jardín deberemos 
utilizar la llave, ya que tiene una verja 
con una gran puerta de madera. Al 
entrar, llegamos a su casa y nos suelta 
el' rollo sobre la magia negra y demás 
(la gente del puebo siempre ha dicho 
que estaba un poco loca). Luego nos da 
otra llave para abrir las puertas. Al salir 
de su casa vemos que a su derecha está 
la entrada de un túnel secreto. Nos 
metemos en él y... ¡sorpresa!, salimos a 
una especie de valle secreto. En él no 
hay nada más que arbustos, piedras y 
árboles. Andando un poco hacia el 
norte, vemos que hay un pequeño 
riachuelo. Nos acercamos a él para 
beber y vemos que al otro lado está 
"Insomnis helpitis", una planta que es 
muv apreciada en la región por su gran 
poder curativo. La cogemos porque el 
Rey hace días que no puede dormir y 
así le tendremos contento. 

Volvemos al castillo del Rey por 
donde hemos venido. 
Una vez allí le entregamos al Rey su 
planta y él, como recompensa, nos da 
1000 monedas de oro. 

Ya tenemos dinero, llave, espada..., 
ahora sólo falta poder salir del poblado 
y empezar a buscar. Pero, ¿cómo salir? 

Muy fácil. Por donde fuimos antes a 
recoger la planta. Al llegar al lugar, 
veremos que un nuevo agujero ha sido 
abierto. Entramos en él y, sorpresa, 
estamos en otra nueva dimensión. Ya 



estamos fuera del poblado, ahora he- 
mos de ir avanzando para llegar al 
monstruo que capturó a nuestra chica. 

Truco: Aunque no voy a contaros 
cómo continuar, voy a daros una pista 
para que os sea más fácil. Nada más 
deciros cjue, al llegar al mundo donde 
os he dejado, veréis que allí es donde 
empiezan a salir enemigos. Pues bien, 
en cada una de estas pantallas esta la 
entrada de una gruta oculta. Para 
encontrarla deberéis dar varios sabla- 
zos y matar por lo menos a uno de los 
bichejos. Entonces se os abrirá esa 
entrada. 

No todas las cuevas son iguales, por 
supuesto. Hay algunas donde aparecen 
hadas que te bonifican, otras donde 
hav hechiceras que te proponen cam- 
balaches, y una, sólo una, en la que se 
te conduce al siguiente mundo. 

Para que estéis tranquilos os diré que 
no hay cueva que tenga consecuencias 
negativas. 

SEGUIMOS ADELANTE 

Bueno, y ya nada más. Como véis el 
desarrollo del juego es muy parecido al 
de su primera parte. Montones de 
pantallas donde deberás descubrir 
puertas ocultas, luchar contra fieras, 
etc.. Todo para poder reencontrar a tu 
gran amor. 

CONFIGURACION 

En la cuestión de gráficos, música y 
demás, hay que decir que están perfec- 
tamente compaginados, y que en nin- 
gún momento se echa en falta el más 
mínimo detalle, aunque quizás, el cam- 
bio de pantalla a pantalla, podrían 
haberlo realizado un poco más rápido. 
También hay que mencionar la varie- 
dad de escenarios y de disposiciones de 

Eantalla. Hay veces en las que vamos 
acia arriba en scroU vertical, otras que 
es hacia abajo, veces en las que es 
horizontal, y otras en las que no hay 
scroU. 

Resumiendo, un juego que haría las 
delicias de muchos de vosotros si 
pudiérais jugar con él. 



VAl ORACION: mal ret>ular / pasable / bien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación : 
Originalidad: 
GLOBAL 



NOMBRE : KONAMI GAME COLLECTION 1 

FORMATO: disquette 
COMPAÑIA: KONAMI MSX: 1» generación 



TIPO: Varios 



Cuando de moda se han puesto los 
Disk Station de Compile, y los PACK 
Disk de Matsushita, parece que Kona- 
mi no ha querido ser menos y se ha 
decidido por hacer su GAME CO- 
LLECTION. 

Aunque no sabemos muy bien quié- 
nes fueron los iniciadores en este nue- 
vo tipo de programas, creemos que fue 
Konami, ya que tenemos noticias de 
que existen, de los mencionados Game 
CoUection, los números 1, 2, 3, 4 y 
Extra; aventajando por lógica en nú- 
mero y tiempo. 

Así, a muy grandes rasgos, estos 
programas consisten en la recopilación 
de una serie de antiguos títulos de la 
compañía, poniendo además, demos- 
traciones y noticias acerca de los próxi- 
mos lanzamientos. 

Aunque éste no es el caso estricto de 
Konami, pero de todos modos veamos 
qué es lo que nos ofrecen. 

GAME COLLECTION (I) 

Bajo el título de GAME COLLEC- 
TION nos aparece el típico "PUSH 
SPACE KEY". Una vez pulsado nos 
aparece un menú que, a menos que 
sepamos japonés, tendremos que ir 




probando con todas las opciones. 

Para que sepáis de qué vá, aunque 
comprobarlo es muv rápido, voy a 
contaros cuatro cosillas de cada juego. 

RETRO 

Bajo este nombre aparecen otros 
cuatro subtítulos en los que podremos 
encontrar juegos que hace unos años 
eran la locura del sistema. 

Todos del año 1985 y bajo una 
misma línea. Encontramos así a PIP- 
POLS, a HYPER RALLY y a ROAD 
FIGHTER; tres clásicos que en su 
época y aún actualmente son difíciles 
oe superar para los MSX de la 1' 
generación. 

PIPPOLS 

A través de varías pantallas deberás 
ir sorteando los mil y un peligros que 
te saldrán al paso. Fantasmas, mons- 
truos peludos, asquerosos bichejos, 
etc. son los que se encargarán de que 
no llegues al lago encantado, que es 
donde deberás recoger la piedra mara- 
villosa y devolverla al pueblo para que 
la vida pueda continuar tranquilamen- 
te. Ir es muy fácil, pero piensa que 

luego debe- 
rás volver. 
¿Crees que 
podrás? 
Aunque es- 
te juego ya 
tiene sus 
años, segu- 
ro que al 
igual que 
yo, al verlo 
en este nue- 
vo pack os 
echaréis 
vuestras 
partiditas 
de rigor. 




HYPER RALLY 

Hyper Rally apareció como réplica a 
la cantidad de juegos deportivos que 
había en el momento. Era la innova- 
ción del momento. Un nuevo progra- 
ma de coches que, en su momento, 
causó el mismo furor que logró OUT 
RUN hace unos meses. 

Conduciendo un deportivo de color 
rojo deberemos de llegar a la meta en la 
posición igual o inferior a la que se nos 
pida para clasificamos. En principio 
salimos en el puesto 650 y para clasifi- 
camos deberemos llegar a menos del 
630, lo que quiere decir que deberemos 
de adelantar a 20 coches para poder 
clasificamos. Cada vez se nos pide que 
adelantemos a más coches si queremos 
seguir en competición. 



33 



í>^¿0^ ^rSL P^fiP FUEl. TIHT 




RANK : 376 



HISCORE 
123450 

SCORE 
5V300 



t 




i- 




SPEED FUEL 



Bajo un ensordecedor chirrido de 
ruedas y un insoportable olor a gasoli- 
na... pasamos al siguiente programa. 

ROAD HCífrER 

También estamos ante el asiento de 
un deportivo rojo. Debemos llegar a la 
meta sin que el resto de competidores 
nos saque de la pista. 

Désele una vista aérea tendremos que 
ir controlando a derecha e izquierda el 
recorrido que sigue la pista, ya que ésta 
se estrecha, se ensancha, gira, sube, 
etc. 

Tres son los tipos de coches que 
deberemos de adelantar: 

Azules: Al adelantarlos harán un 
ruidito como si quisiesen picarse. 

Verdes: Estos son los más inofensi- 
vos. No se mueven mientras intentes 
adelantarles. 

Rosas: Estos son los más "puñete- 
ros". Cuando vayamos a adelantar nos 
intenurán tirar a la cuneta. 

Corazones: Estos corazones que lle- 
van una letra B en el centro son 
BONUS o FUEL. 

El juego consiste en llegar sano y 
salvo a la meta sin que se te acabe el 
combustible. 

INEDITOS 

Bajo este título, aparecen en el pri- 
mer menú, un par de juegos totalmente 
inéditos. Unos juegos que nunca se 
habían visto en KONAMI. Los dos 



son de habilidad, y ámbos nos recuer- 
dan a las maquinitas electrónicas. 

GRAN MAESTRO 

Aquí encarnamos al pequeño salta- 
montes, aprendiz de las artes sabias. El 
Gran Maestro pretende instruirle en 
ese arte. 

La rapidez es lo que importa. 

A la derecha, una caja con huevos, a 
la izquierda otra. El pequeño salta- 
montes deberá intentar cogerlos mien- 
tras su Maestro, de espaldas, intentará 
propinarle un cachiporrazo en la cabe- 
za si le ve. Aquí se trata de ser hábil, 
rápido, en fin... todo eso si no quieres 
que te abollen la cabeza. 

COME o MUERE 

Nos situamos entre dos cintas trans- 
portadoras. De ellas van saliendo mon- 
tones de arroz. Nuestro objetivo es 
comérselo antes de que caiga al suelo. 
Entre el arroz aparecen granos de 
pimienta negra, si te los comes, ¿adivi- 
nas lo que pasa? 

Cada vez el juego transcurrirá más 
rápido y el nivel será mucho más 
difícil. Después de estar 30 segundos 
comiendo arroz, empieza la cuenta 
atrás. Si salimos de ella sin fallar 
pasaremos a la siguiente fase. Y si no... 

PARTY GAMES 

Este es el tercer y último título que 
hay en el primer menú. Dentro de él 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



regular 



pasable 



bien 



encontramos el Memory, y el Tres en 
Raya en versión japonesa. 

MEMORY 

Seguro que muchos de vosotros 
habéis jugado a este juego, aunque no 
sea en versión computerizada. 

El desarrollo del juego es muy senci- 
llo. Se trata de fichas con unas imáge- 
nes que están por parejas. El juego 
consiste en levantar dos fichas cada 
vez, y sino, vuelves a ponerlas cabeza 
abajo. 

El juego termina cuando todas las 
fichas ya han encontrado su pareja. 

Pues bien en este caso estas fichas 
son cartuchos o RC*s de KONAML 
Algunos de los títulos más famosos 
que hay en su catálogo forman parte de 
la carátula de estas fichas. 

TRES EN RAYA 

De este juego no hay mucho gue 
explicar. Se trata de ir colocando ficnas 
alternativamente hasta que uno de los 
dos jugadores consiga el tres en raya. 
Supongo que esta versión japonesa 
debe de tener su truquillo. 

HNAL 

Antes de terminar, hay que decir que 
es un PACK que nos sorprendió a 
todos ya que KONAMI no acostum- 
bra a hacer cosas de este tipo. Su estilo 
son los megajuegos. Bueno... todo sea 
por el sistema. 



muv bien 



inmejorable 



34 



I 



COLECCIONABLE 



Por Pere Baño 



FICHAS,FICHAS 
Y nCHAS 



Y después de las siempre 
bienvenidas vacaciones, volve- 
mos a la carga con tres nuevos 
títulos para vuestra colección. 



E 



n este número vuelven a aparecer 
novedades KONAMI, nuevos 
números de COMPILE Disk- 
magazine y cómo no, otro programa 
de T&E soft. 

Pero antes, como siempre, la direc- 
ción de rigor: 

Esta vez le toca el turno a TAITO, 
otra de las famosa marcas niponas 
conocida por grandes títulos como 
ARKANOID (The revenge of DOH), 
SCRAMBLE FORMATION, CHU- 
KA TAISEN, etc.. 

TAITO corp. 

Y una vez conocidas las nuevas 
señas... 

En este número la cosa va de depor- 
tes. 

En primer lugar tenemos el BASE- 
BALL de KONAML Un simulador 
deportivo del juego que causa furor en 
Estados Unidos, adaptado a los orde- 
nadores de la segunda generación. 
Además de toda la "playability", como 
dicen los ingleses, incorpora el SCC 
que le da un mayor realismo a los 
efectos y a la música del mismo. 

A continuación tenemos, cambiando 
un poco, los números S y Extra de la ya 
arcniconocida DISK 5TATION de 
Compile. La disk-magazine que hace 
las delicias de todos aquéllos a los que 
gustan las curiosidades. 

Y ya por último, y siguiendo con el 
tema deportivo, tenemos a BUTA- 
PORC: una simpática adaptación de 
tenis-baloncesto, en el cual encarna- 
mos a uno de los tres cerditos del 
cuento, donde no se para de soplar y 
soplar... 

Ya que publicar las cartas que man- 
dáis sería imposible, debido a su exten- 
sión, se me acaba de ocurrir una idea de 
lo más divertido. 

Porqué no mandáis, además de se- 
guir escribiendo al Japón, algún que 
otro chiste, o anécdota que os haya 




ocurrido relacionado con este mundi- 
llo de los megajuegos japoneses. Con 
estos no tendremos problemas de espa- 
cio, y os aseguro que os publicaré la 
más graciosa; y al final, a lo mejor, 
hasta os doy algún que otro juego. 

Aunque supongo que conoceréis 
nuestra dirección de sobras, os la 



recuerdo por si alguien se incorpora al 
sistema por estas fechas o por si acaso 
alguno anda un poco despistadillo. 



MSXCLUB (Dímelo en japonés) 
C/Roca i Batlle, 10-12 Bajos. 
08023. BARCELONA 



23 



NOMBRE: Disk Station 
COMPAÑIA: Compile 



FORMATO: disquette 
MSX: 2' generación y Plus 



TIPO: Varios 





Disk Station 5 y extra... 

Estamos aquí de nuevo con la segun- 
da entrega en lo que a estos programas 
se refiere. Y es que parece que han 
tenido un éxito fulgurante en su país de 
origen. 

Lo que ocurre es que ahora la gente 
ya no lee tanto como antes: en los 
tiempos actuales parece que apenas nos 
quecla tiempo para el ocio. Ante tales 
perspectivas la cosa está en cómo 
conseguir que un adicto a los videojue- 
gos esté informado de las últimas 
novedades de tal o cual compañía y que 
además se interese por comprar el 
citado medio de difusión. 

Pues bien, parece ser que Compile, 
al igual que muchas otras compañías 
japonesas ha puesto el dedo en la llaga. 
La presentación de una revista en 
formato diskette, que además incorpo- 
re demostraciones de los próximos 
lanzamientos, significa una gozada por 



T.1 



ON 



pf 





sí misma. O por lo menos así lo han 
demostrado los usuarios nipones ago- 
tando en pocos días las existencias de 
su disk-magazine favorita. 

DISK STATION 5 (A) 

También, en formato de tres pulga- 
das y media, pero esta vez en dos 
discos, se nos presenta el número cinco 
de esta colección. Y es que parece que 
cada vez van a más y que en tan poco 
espacio no les llega para relatarnos 
todos sus nuevos proyectos. Así, bajo 
una bonita pantalla de presentación, y 
con la melodía ya habitual de todos los 
números, se nos presenta el primer 
disco de esta edición 5** disk-magazine. 

En el menú podemos ver diferentes 
títulos; seis concretamente, que satisfa- 
cerán todos los gustos. Como es habi- 
tual, el primero de todos es la INFOR- 
MATION. En el mismo podremos 
ver, como siempre, los lanzamientos 
del mes, los HIT-PARADE... además 
de las opiniones de algún usuario 
nipón. Cabe decir que el desarrollo del 
programa es exactamente igual al de 
una revista, solo que aprovechándose 
de las ventajas que tiene este formato. 

PLAY FOR KIDS 

Con este título encontramos el pri- 
mero de todos los juegos. Es un juego 
muy popular en el Japón, del cual se 



han hecho versiones, en vivo, (ahora 
explico eso) por la fama alcanzada. 

El objetivo del juego es golpear con 
una maza la cabeza de unos individuos 
que se asoman por unos agujeros. El 
escenario es una superficie con seis 
agujeros. De ellos irán asomando las 
cabezas de unos pintorescos perso- 
najes. Lo que nosotros debemos hacer 
es golpearles antes de que se escondan. 
El final del juego llega cuando golpea- 
mos cierto número de veces la cocorota 
de dichos individuos. 

DISR STATION } #SP 

Con el nombre de la "disk station 
tres" en versión especial, encontramos 
la demo de un juego llamado "RAN- 
DAR ir o "The revenge of death". 
Este apartado no tiene más interés que 
el de ver los gráficos del mismo. 

CHAOS ANGELS 

Este es el cuarto de los títulos que 
hay en este número. Es un juego 
conversacional japonés que consiste en 
moverse por diferentes paisajes, ha- 
blando con gentes para poder llegar a 
cumplir la misión de encontrarse a una 
princesa. Lo de siempre. 

HYDELFOS 

Este sí que es un magnífico juego. 
De la compañía HERTZ corp., nos 



llega una maravilla del espacio. 

En el mismo dentro de una pequeña 
nave, y a modo de aventura intergalác- 
tica, deberemos recorrer el espacio 
sideral, haciendo entender a los aliení- 
genas más osados quién es el que 
manda. 

Primero, a título explicativo aparece- 
rán unos grandes títulos que nos infor- 
marán de todo lo necesario a saber 
respecto al lanzamiento del juego, fe- 
cha, precio, versiones, etc. Luego, a 
modo de demo, podremos jugar en la 
primera y segunda fase del juego. 

Sobre el juego: dentro de una peque- 
ña nave que avanza hacia el oeste 
galáctico iremos recogiendo ciertas le- 
tras, las cuales aportarán distintos po- 
deres extra a la vez que con ellas 
podremos disparar a nuestros enemi- 
gos. 

DISK STATION 5 (B) 

Si al encender el ordenador resulta 
que este disco es el que está en la 
unidad, aparecerá un pequeño menú 
que dirá: [1 SYSTEM] 
[2 BASIC] 

Si pulsamos el número 1, veremos 
como ante nosotros aparece un menú 
parecido al del disco anterior. Esta vez 
serán también seis las opciones a elegir. 
La primera de ellas hace referencia a la 
opción BASIC. Nos refleja lo que 



Exponemos también vanas diapositivas de las ediciones anteñores de Disc Station. 





í 

V 






rOEFOS 






ON sulcs 

BY 
flEllT7 













podremos encontrar si hubiésemos 
pulsado el 2 en vez del 1. En esta 
opción podemos encontrar toda la 
información acerca de los programas 
en BASIC del disco. Son programas 
hechos por lectores de la revista que, 
entre todos los recibidos, son seleccio- 
nados para los mejores del mes y 
publicados junto al número correspon- 
diente. 

MSXFAN 

Después de un escandaloso RESET, 
y creyendo que el ordenador se nos ha 
colgado, llegamos a la segunda de las 
opciones. MSXFAN es un club de 
usuarios que publica el mejor de todos 
los programas. Esta vez le ha tocado el 
turno a un programa de artes marciales 
en SCREEN 3. También, y en forma 
de complementario, encontramos una 
carrera futurista que acabará con fraca- 
so seguro ya aue, aunque es de plantea- 
miento sencillo, es de dificultad extre- 
ma. 

PAC y RYU 1 

Estos dos personajes, niño y niña, 
parecen ser mascotas adoptadas del 
número. A lo largo de todo el disco 



salen varias veces contándonos en ca- 
racteres KANJI sus inquietudes. Si 
alguien logra entender una palabra de 
lo que dicen que me lo diga. 

JUEGOS INTELIGENTES 

En este apartado encontramos tres 
juegos de esos que hacen estallarte la 
cabeza de tanto pensar. Los japoneses 
son muy adictos a este tipo de progra- 
mas en los que debes emparejar cartas, 
colocar estratégicamente tus fichas, o 
hasta montar el más difícil de los 
rompecabezas. 

MACROSS 

Parecido al HYDELFOS, pero con 
gráficos dignos de un MSXl, encontra- 
mos este juego que sin duda nos hará 
pasar buenos ratos. 

PAC Y RYU 2 

Nuestra especial parejita sigue con- 
tándonos sus problemas y el de todos 
vosotros en japonés. Y es que no hay 
quién los entienda... 

DISK STATION #SPEC1AL 

También conocido como "BABY 
IN THE WOLRD", aparece el núme- 









o: 

/ 




-- 







ro extra de esta coleción. Con la ya 
típica melodía, aparece un extraño 
menú en el que tan solo podremos 
elegir dos cosas: "USA JONG" o dos 
particulares demostraciones de "GOL- 
VELLIUS^^ y "ALESTE". 

USA-JONG 

Este nuevo programa encierra un 
poco de todo. Es arcade, juego de 
salón, aventura conversacional, etc. 

Nada más empezar, comenzamos 
haciendo una partida de "dominó" 
contra un extraño conejo. Y digo 
"dominó" porque las fichas son un 
poco inusuales. En vez de tener inscri- 
tos los acostumbrados puntitos negros, 
encontramos los rostros de diferentes 
animales con los que deberemos nego- 
ciar. 

Más adelante el juego toma forma de 
arcade y ya, casi al final, se convierte en 
conversacional, que al ser en japonés... 

GOLVELLIUS Y ALESTE 

Estas dos demos nos permiten ver 
los sprites y las diferentes partes de 
cada gráfico que aparecen en pantalla 
en cada uno de los dos juegos. Además 
de esto incorpora el mismo efecto pero 
para la música. Cabe decir que si 
tenemos el FM PAC mejora muchísi- 
mo, ya que ambas incorporan el nuevo 
sistema MSX-AUDIO y MSX-MU- 
SIC. 

En resumen, un par de demos para 
destripar ^asta el último secreto de 
como se hicieron dos de los juegos que 
han hecho época dentro de la conocida 
COMPILE. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rciiuiar 



asabli 



muy bien 



mmcion 



26 



NOMBRE: BUTAPORC 
COMPAÑIA: T&E SOFT 



FORMATO: disquette 
MSX: 2" generación 



TIPO: Deportivo 



Butaporc es uno de esos programas 
que desconciertan al personal. Acos- 
tumbrados a las aventuras del espacio 
como han sido FEEDBACK, LE- 
GENDLY MINE GEMS. O el mismí- 
simo VAXOL, ahora T&E nos sor- 
prende con este extraño simulador 
deportivo. 

Si he decidido comentaros este juego 
es más por curiosidad que por otra 
cosa, ya que tanto el desarrollo como 
las normas de juego tienen muy poca 
gracia. Además acostumbrados a los 
juegos que ocupan un disco completo 
éste resulta ser una excepción. La carga 
se efectúa desde el sistema operativo 
como autoexec.bat y no ocupa más de 
80 ó 90 kb. 

DESARROLLO 

El escenario del juego es una cancha 
de tenis con elementos que nos recuer- 
dan al basket. Me explico: Es un 
campo de tenis en el cual hay canastas, 
como decir también un campo de 
baloncesto en el cual hay una red. 

Nosotros somos unos cerdos. No, 
no es cjue seamos unos cerdos, sino que 
en el juego encarnamos dicho perso- 
naje. Nuestra única defensa frente al 
ataque enemigo es nuestro aliento, 
mejor dicho nuestro soplido. 

De nuestra potencia de pulmones 
depende que ganemos o no. Así debe- 
remos de soplar y soplar sin llegar a 
asfixiarnos ya que podría ser fatal para 
nuestra salud. 

MENUS 

Al empezar el programa nos aparece 
un menú con varias opciones. La pri- 
mera de todas ellas es la de jugar. 
Luego vienen dos opciones más para 
elegir el control del jugador 1 y 2, o 
bien de la computadora contra noso- 
tros. Con la siguiente opción podemos 
variar la duración del partido, cam- 
biando entre quince y una, las veces en 
que el "balón" toque el suelo. Y por 
último, se nos muestran las reglas del 
juego donde podremos jugar a modo 
de prueba o ensayo, antes de comenzar 
el verdadero partido. 

OBJETIVO 

El objetivo del juego no es otro que 
evitar que la burbuja caiga a nuestro 





suelo, y en cambio sí lo haga en el 
campo contrario. Para ello airé que 
nuestra única defensa es el soplo. Sí, sí, 
el soplo. Se trata de soplar a la burbuja 
para dirigirla a territorio contrario, y si 
puede ser, de manera que nuestro rival 
no pueda llegar a tocarla. 

TECLAS Y DEMAS 

Las teclas del juego son muy pocas. 
Para empezar, de las teclas de los 
cursores solo sirven para desplazar al 
cerdo, las de la derecha e izquierda. 
Luego las de arriba y abajo se usan 
conjuntamente con la tecla SHIFT, y 
su función será la de girar la cabeza en 
diferentes posiciones para poder, así, 
orientar su soplido. 

A parte de esto solo queda mencio- 
nar que la tecla SPACE será la que nos 
permita soplar, y que además, ésta, es 
bastante sensible al tacto. Si mantene- 
mos mucho rato la tecla pulsada, el 
cerdito se pondrá rojo y comenzará a 
hincharse hasta que no pueda más y se 
ahogue. Entonces perderemos unos 
segundos para recuperarlo. 

Como es habitual, además de las 
teclas, podemos usar el joystick en 
cualquiera de lo dos ports. El problema 
lo tendremos entonces en el giro de 
cabeza de nuesto personaje, ya que 
deberemos usar el botón principal para 
soplar, y el secundario o complementa- 
rio para orientar el mismo. 

CUIDADO... 

Ten cuidado y manten en forma a tu 
cerdito, ya que si haces que pierda 
cogerá una rabieta. El juego termina en 
cuanto uno de los dos marcadores llega 
a cero. Entonces el otro cerdito celebra 
la victoria y el otro llora. Hay que 
decir que el cerdo puede llegar a todas 
partes y soplar en todas direcciones, lo 
que hace que si la burbuja cae al suelo 
tengas tú toda la culpa. 

En resumen, un programa que como 
tal no vale mucho pero que por su 
originalidad y su adicción nacen de él 
un juego bastante "viciosillo". Y es que 
por algo dicen que en la sencillez está la 
perfección. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



reuular 



pasable 



muv bien 



inmcioral 




28 



NOMBRE: BASEBALL 
COMPAÑIA: KONAMI 



TIPO: Deportivo 



Demasiado tiempo hacía que KO- 
NAMI no sacaba en sus nuevos títulos 
ningún simulador deportivo. Demasia- 
dos juegos dedicados a las "naves y 
tiros", como NEMESIS III, GRYZOR 
y muchos otros... 

Y es que KONAMI aún no se había 
estrenaclo para la segunda generación 
en lo que a programas deportivos se 
refiere. Desde aquellos añorados BO- 
XING, TENNIS, PING PONG, 
SOCCER, etc., etc., que no habíamos 
vuelto a oir nada nuevo deportivamen- 
te. 

Aunque el juego lleva la fecha de 
1988, ha tardado en llegar a nuestras 
manos casi un año; ya que la primera 
vez que se rumoreó que alguien había 
lo importado "from Japan", era allí por 
abril o marzo. 

Hasta hace escasamente unos dos 
meses nos ha sido imposible conseguir 
este cartucho, pero ahora..., para todos 
vosotros..., lo vamos a destripar a 
fondo. 

MENUS 

En el menú se nos presentan cinco 
opciones: 

-1 Player 
-2 Players 
-Pennant 
-Team edit 
-Watch 

Dentro de estas cinco selecciones las 
más importantes son las tres últimas, 
ya que las otras no tienen más secreto 
que elegir el número de jugadores con 
que se participa. 

Pennant: 

Esta opción te permite grabar en 
disco o cargar de él la configuración 

3ue tú hayas hecho de la liga, en caso 
e que preselecciones la opción CON- 
TINUE. En cambio, si utilizas la 
NEW SEASON, deberás de redefinir 
todos los datos para una nueva liga. 

Lo primero que deberás elegir es el 
número de equipos que jugarán en esta 
nueva liga (PLAYER). Pueden ir de un 
mínimo de dos, a un máximo de seis. 
Luego viene la elección de los equipos, 
SELECT. Hay seis a elegir entre: 
-FLYERS -RIDERS 
-KOBE LINES -BRENDS 
-PROGRAMS -DARKS 
Lo que le sigue es el submenú 
COUNT. que sirve para contar el 



número de carreras a las que quieres 
que el partido se dé por terminado. 
Este número puede oscilar entre 1 y 26. 

Hay un submenú opcional 
(CLEAR) por si queremos hacer esa 
selección de nuevo. Si no es así, al 
llegar a END pulsaremos SPACE y 
pasaremos al siguiente menú. 

Ahora nos encontramos con decidir 

auiénes son los visitantes y quiénes los 
e casa. Además, en esta opción debe- 
remos emparejar a los equipos. Luego 
viene la elección del capitán, del primer 
bateador, de los titulares, etc. 

Hasta aquí el menú Pennant, ahora 
TEAM EDIT. 

TEAM EDIT 

En este otro apartado elegimos, de 
cada jugador, la posición en que juega, 
el procentaje de bateo, su potencia, su 
velocidad... en definitiva decidimos to- 
das y cada una de las características de 
cada jugador. Además elegimos cam- 
po, entrenador, etc. 

WATCH 

Esta opción es la típica de escapara- 
te. Es decir, es la que utilizan la gente 
de los comercios para que sus clientes 
vean una demostración. 

En esta parte, el programa va jugan- 
do el solo y nos permite ver el amplio 
abanico de posibilidades que tiene este 
cartucho. 

REGLAS 

En cuanto a las reglas del juego 
podemos decir que se usan las mismas 
que en el juego real. Las mismas 
medidas del terreno de juego (a escala, 
claro está), los mismos jugadores, las 
mismas bases, las mismas técnicas de 
lanzamiento y bateo, etc. En resumen 
podemos decir que es un simulador 
muv logrado, muy comparable al juego 
real. 



TECLAS 

En las teclas de juego se pueden 
utilizar los cursores y joystick, aunque 
no es muy recomendable usar este 
último porque necesitaremos de más 
teclas para poder jugar correctamente. 
Por ejemplo, barra espaciadora: Sirve 
para lanzar o para batear, según posi- 
ción; cursores: servirán, por si batea- 




PEh»slAIMT 
TEAM EDIT 
VMATCH I 





mos, para mover al jugador a derecha e 
izquierda o para direccionar el bate 
más arriba, o más abajo. En cambio, si 
recogemos, sirven para mover a los 
jueadores de campo y para mandar la 
pelota a la base deseada. 

NOTA IMPORTANTE 

N y M: Estas dos teclas, si bateamos, 
sirven para cuando el "pitcher" no esté 
lanzando la pelota; y si tenemos algún 
jugador en base, pueda escaparse antes 
de tiempo. También indicaremos con 
ella y los cursores a la base que debe 
adelanterse el corredor (no puede sal- 
tarse ninguna, pero sirve para que, 
entre base y base, no se auede paraao). 

En cambio si estamos lanzando, esta 
tecla sirve para visualizar el campo 
completo por el "pitcher" y así ver si 
hay algún jugador contrario que se 
escapa. 

Si jugamos con dos jugadores y no 
utilizamos el joystick, entonces las 
teclas que hacen la función de segundo 
cursor son E, S, C, F correspondientes 
a arriba, izquierda, abajo, derecha, y la 
tecla SHIFT que hace las veces de 
SPACE. Además de estas teclas usa- 
mos F5 para poner o quitar la música, 
y Fl para pedir tiempo (parar el juego, 
"pausa" para algunos). 

PANTALLA 

En la pantalla podemos ver en pri- 
mer plano al bateador, y allí en frente 
suyo al "pitcher". Nosotros vemos el 
juego desde la posición de "catcher", el 



receptor. Si hay jugadores en bases 
aparecen, para la 1" y para la 3", unos 
recuadros que nos permiten verlo 
mejor; si es en el 2" entonces se ve el 
jugador detrás del "pitcher". Además 
de lo principal, hay una serie de 
recuadritos que nos dan información 
acerca del bateador, del lanzador, así 
como de la marcha del partido. El 
primero de todos, a nuestra izquierda, 
arriba indica los strikes (bolas buenas 
que no hemos golpeado), las bolas 
(bolas mal tiradas por el lanzador) y los 
outs (jugadores eliminados en esa ron- 
da; recordad que a los tres eliminacio- 
nes las posiciones se invierten). Debajo 
del recuadro está otro que nos indica 
las características del jugador y del 

[)alo. A su lado está el que nos muestra 
as estadísticas del bateador, su número 
etc; y sobre el mismo y ya para acabar, 
está el que cuenta el número de batea- 
dores y lanzadores sustituidos en esa 
ronda. 



MARCADOR 

Cuando se acaba cada una de las 
rondas, vemos el marcador del partido 

3ue nos indica, en dos filas, las iniciales 
el equipo, y debajo de las diez colum- 
nas el número de carreras conseguidas 
cada vez. 



DE NUEVO REGLAS 

En cuanto a las reglas, vamos a 
mencionar algunas de las que se con- 
servan en el juego. Por ejemplo tene- 
mos los HOME RUN's. Significa que 



cuando el bateador golpea tan fuerte 
que la bola se sale del terreno, entonces 
se le permite el poder dar la vuelta a las 
bases sin peligro de ser eliminado. 

Por otro lado existen las salidas de 
base sin que esté la bola en juego. Si 
estamos en una base y mientras el 
"pitcher" lanza nos escapamos antes de 
tiempo y éste no nos ve podemos, 
tranquilamente, irnos hasta la siguiente 
base. Y si el "pitcher" o lanzador lanza 
más de cuatro bolas inservibles al 
mismo bateador, entonces éste se colo- 
ca en la primera base, y los posibles 
jugadores que estén en bases se adelan- 
tarán una cada uno. Si por el contrario, 
el bateador hace más efe tres STRIKES 
o golpes malos en una sola actuación, 
éste será eliminado. 

En definitiva éstas son algunas de las 
muchísimas reglas que el juego del 
Baseball encierra, y seguro que por 
mucho que os contase dejaría algo, ya 
que sus posibilidades son infinitas. 

NIVEL 

Hay que decir que el nivel de estos 
jugadores es muy alto y que pocas 
veces podremos salir victoriosos de 
uno de estos partidos. 

En resumen, éste es un simulador 
deportivo bestial que seguro que a 
muchos os hizo pasar las pasadas 
fiestas navideñas pegados al ordenador, 
y a los que lo hayan adquirido más 
tarde, quizás en las próximas fiestas. 

Desde aquí felicitamos a KONAMI 
por su nueva creación. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



recular 



asable 



bien 



muv bien 



inmejorable 



30 



I 



COLECCIONABLE, 



Por Pere Bañoi 



SEXTA 
ENTREGA 



r V 



Aquí tenéis tres nuevas fi- 
chas, que sin duda os ayudarán 
a superar con más ánimo la 
terrible cuesta de febrero. 



De nuevo aquí con tres nuevas 
fichas para estudiarlas a fondo: 
GREATEST DRIVER, XE- 
VIOUS y DIABLO. 

NOVEDADES 

Esta vez los programas no son tan 
novedosos que digamos, lo que ocurre 
es que no siempre podemos ir comen- 
tando nuevos programas aparecidos ya 
que de otro modo no daríamos entrada 
al material antiguo; es por eso por lo 
que yo, desde estas páginas, os pondré 
al día. 



DIRECCIONES 

Siento mucho lo que ocurrió el mes 
pasado, pero es que a veces en las 
imprentas hay pequeños duendes que 
nos juegan malas pasadas y no se 
pueden evitar. 

Para recompensaros por la falta de 
una dirección os doy dos más. 

TAITO corp. 

Taito Bidg., 2-5-3, Hirakawa-cho, 
Chiyoda-Ku, TOKYO 102 
Tel: 03-222-4888 Telex: J22931 EP- 
TRA Cable: EPTRA TOKYO 
Fax; 03-234-2690 

SOFTWARE DEVELOPMENT 
CO., LTD. 

3-8-12, Shibuya, Shibuya-ku, TO- 
KYO 150. 

Tel: 03-406-3711 Fax: 03-406-6850 
y ya por último: 

FANTOM CORPORATION: 

3-16, Magarimatsu 2-chome, Hatano, 
Kanagawa 259-13 
Tel: (0463) 88-7666 

Con estas tres nuevas señas tenéis 
para entreteneros en escribir durante 
un buen rato. 

Como lo prometido es deuda quiero 
desde aquí, dar conocimiento, tal y 
como prometí, de los nombres de la 
gente que escribe a la revista aportando 
opiniones, o que de un modo y otro, 
de forma totalmente desinteresada, co- 




laboran con la revista y muy especial- 
mente con esta sección. 

GREETINGS TO 

Antonio Pineda González (Santander) 
Juan Miguel Pérez Roca (Barcelona) 
Club HNOSTAR MSX (La Coruña) 
Javier Jover Rico (Alicante) 
Ricardo Morán Carrasco (ValladoUd) 
Luis Castro (Barcelona) 
José Gervilla Caño (Lérida) 
Marcos A. Tolosa (Barcelona) 
Luis Domingo (Madrid) 
Carlos Mesa (Barcelona) 
Ricardo Durán (Valladolid) 
Humberto Kajiwara (Sao-Paolo, BRA- 
SIL) 

José Luis Cánovas Hueso (Sabadell) 
Club COLEGAS MSX (Barcelona) 
Andrés Pinilla Trasobares (Zaragoza) 
Jesús Manuel Montané (Barcelona) 
Oscar Iglesias Roqueiro (Orense) 
Club MASTERS del MSX (Barcelona) 



Club Adisoft MSX (La Coruña) 
Oscar Alonso (Navarra) 
Ignacio Marqués Ruíz (Valencia) 
Josep Punset Baños ^Barcelona) 
Antonio Radó (Sabadell) 
L.A.S.P. (Zaragoza) 



Y muy especialmente a: 
Oscar López Pérez (Toledo) 
Juan Salas (Noruega). 

¿Qué os ha parecido? ¿Estáis entre 
ellos? Pues entonces animaros y escri- 
bidme a: , 



MSXCLUB (Dímelo en Japonés) 
C/ROCA i BATLLE 10-12 bajos 
08023 - BARCELONA 

Entre todos vosotros sortearé una 
maravillosa sorpresa para recompensar 
vuestra colaboración. 



23 



NOMBRE : GREATEST DRI VER FORMATO : disquette 

COMPAÑIA: COMPILE MSX:l/2/+ generación 



TIPO: Deportivo 



"Los coches en la parrilla de saHda, 
los motores rugiendo... El ambiente 
cargado de nervios, y fuertes esperan- 
zas... 

Cada uno de los pilotos, pendiente 
de lo que hacen sus rivales... Esperan- 
do que el indicador se ponga verde, van 
pisando el acelerador haciendo rugir 
sus automóviles hasta que en el am- 
biente se respira un tuerte olor a 
combustible quemado..." 

Esta podría ser un poco la ambienta- 
ción del juego que sin duda muchos de 
vosotros haoréis visto anunciado por 
ahí, o por lo menos, jugado con la 
versión ARCADE. 

El programa no tiene nada de origi- 
nal ya que su planteamiento es el típico 
de un programa automovilístico: llegar 
a la meta antes que el contrario y en el 
menor tiempo posible. 

Digamos que para evadirse de la 
monotonía de este tipo de juegos, los 
programadores de T&E Soft le han 
mcorporado una serie de de menús y 
opciones cjue hacen que el programa 
sea algo diferente a los demás. 

Greatest driver o GD, se suma a la 
gran cantidad de 
juegos automovilís- 
ticos que podemos 
encontrar en el mer- 
cado: F-1 SPIRIT, 
WEC LE MANS, 
TEST DRIVE, 
ROAD FIGHTER, 
o el mismo HYPER 
RALLY (todos ellos 
de KONAMI); son 
algunos de los títu- 
los más representati- 
vos de este tipo de 
programas, aue sin 
duda alguna nan si- 
do siempre los más d 
los usuarios. 

PRESENTACION 

Bajo una inmejorable presentación 
(como siendo costumbre en los T&E*s 
games) podemos ver la preparación de 
uno de los coches para la carrera. 

En ella vemos cómo el coche es 
preparado en BOXES y cómo se pre- 
para el piloto. También vemos cómo 
aparece el coche para ponerse en la 
parrilla de salida. 

Con una gran melodía de fondo 
encontramos de nuevo la posibiUdad 



de usar el FM PAC, ya que este 
programa incorpora el MSX-MUSIC. 
Después de ver partes del circuito y 
observar como el piloto se dispone a 
tomar su puesto en la parrilla de salida, 
podemos empezar a jugar. 

MENUS 

La elección de la carrera está a 
nuestra disposición. Servida bajo un 
amplio menú en el que podemos en- 
contrar varios "mode": RACE MO- 
DE, HI-SPEED MODE, BATTLE 
MODE, TUNNING MODE y 
COMMAND MODE, a continuación 
detallamos cada uno. 

-RACE MODE: Dentro de esta 
primera opción formaremos parte de 
un grupo de cinco coches con los que 
deberemos correr durante diez vueltas. 
Esta vez el circuito nos lo elige el 
ordenador por su propia cuenta. No- 
sotros conducimos el coche de color 
rojo. Los cuatro rivales serán de color 
verde. 

-HI SPEED MODE: En esta op- 
ción, sin embargo, elegiremos el circui- 
to en el que queremos correr, entre los 



que se encuentran desde el mismo 
JARAMA, al más que conocido circui- 
to de MONACO, pasando por el 
mismísimo LE MANS. La principal 
diferencia que tiene esta opción respec- 
to a la anterior, es que el coche pierde 
sensibiHdad. Como dice el nombre: 
HI-SPEED significa correr bastante 
más que en la anterior opción, pero 
con esta desventaja. 

El fin es el mismo: correr Junto a 
cuatro pilotos más para conseguir el 
título. 

-BATTLE MODE: En este subme- 
nú nos enfrentamos a un solo contra- 



rio, que bien puede ser otro jugador o 
la propia máquina. Cara a cara demos- 
trando quién es el mejor. Esta vez los 
colores de los coches son rojo y 
amarillo. 

-TUNNING MODE: Una de las 
particularidades aue tiene este progra- 
ma es que puedes elegir tú mismo 
algunas de las piezas de tu coche. En 
esta opción podrás acoplar a tu auto- 
móvil el motor, los neumáticos (en 
función del clima), los amortiguadores 
y alguna que otra parte de la carrocería. 

-COMMAND MODE: Este último 
submenú sirve únicamente para cargar 
o grabar datos en el disco (principal- 
Oiente partidas anteriores). 

Hasta aquí todos los submenús que 
podemos encontrar en el programa. 
Ahora vamos a la descripción de la 
propia pantalla que es donde verdade- 
ramente se desarrolla la acción. 

SCREENS, COLORES Y DEMAS 

La pantalla, en este programa, se 
parte en dos. La parte superior está 
reservada para el coche rojo, y la 
inferior para el amarillo. La disposi- 
ción de la carrera es 
tridimensional. 

Para describir 
mejor la pantalla 
voy a detallaros úni- 
camente una de las 
dos partes, ya que la 
otra es igual, sólo 

3ue cambiando la 
isposición de los 
elementos. 

En la parte infe- 
rior, cubriendo de 
derecha a izquierda, 
tenemos el tablero 
de mandos. De iz- 
quierda a derecha tenemos: el contro- 
lador de la temperatura, el indicador 
del combustible o fuel, el cuenta-revo- 
luciones, el velocímetro, y un pequeño 
marcador que nos indica en qué mar- 
cha o mejor dicho, en qué velocidad 
estamos. 

En la parte superior derecha tene- 
mos un pequeño croquis de nuestro 
coche. En el mismo podemos ver el 
estado de los neumáticos, del motor, 
de los amortiguadores... También se 
nos indica cuándo debemos cambiar 
alguna de estas piezas. Es muy útil 
porque de otro modo no podríamos 



24 



I 




I %rma»m GP 



XHéatheK «te- 

'¿ TeapCt) 38 

3 CouKse Condition - - drv 

Best Lap x'se. 1 




PLRVER-1 



controlar mejor cuándo debemos en- 
trar en boxes. 

Y ya, por último, en la parte izquier- 
da, tenemos los controladores de tiem- 
po, de la posición en la carrera, y del 
tiempo de viielta. El espacio que queda 
entre todos estos controles es por el 
que nos moveremos nosotros. 



BOXES 

Para entrar en BOXES o en PIT, 
deberemos desviarnos hacia nuestra 
derecha cuando en el arcén aparezcan 
unos carteles con la letra P. Una vez 
dentro, aparecerá sobre nosotros un 
pequeño cronómetro que controla el 
tiempo que permanecemos en BOXES. 

Una vez hayamos cambiado todo lo 
necesario pulsamos SPACE y nos mar- 
chamos lo más rápidamente posible 
para intentar recuperar el tiempo per- 
dido. 



o 

Ui 

ta 

c 

c 

</) 
2 

§ 



Vi 

o 
-o 





CONTROLES 

Para controlar nuestro coche dispo- 
nemos del teclado (cursores), o del 
joystick. Además de esto hay, como 
siempre, aleuna que otra tecla que nos 
será de utilidad en el transcurso del 
juego. Por ejemplo, la tecla SHIFT 
sirve para cuando estemos en la TUN- 
NING MODE y hayamos elegido la 
pieza que queramos. La tecla SPACE 
sirve, además de para controlar la 
velocidad del automóvil, para dar con- 
firmación en diferentes momentos del 
juego. 

GRAHCOS 

En cuanto a los gráficos del progra- 




1 Wéjmtep 

2 TemsKXy 

3 CouKseCondition - 
» Best Lap 



DRV 




ma hay que reconocer que están muy 
bien si tenemos en cuenta algún que 
otro simulador automovilístico ante- 
rior a éste; lo que ocurre es que la 
principal pega que se le puede encon- 
trar al jugar con él es que es un poco 
lento de movimientos y muy brusco en 
el momento de desplazarse. 

Los gráficos son a todo color, aun- 
que no muy bien compaginador. En 
cuanto a la definición nay que decir 
que está muy bien ya que como es 
norma general en la casa, los detalles 
forman parte del plato principal del 
proerama. Es un juego muy detallista; 
en Ta presentación se puede ver de 
todo, desde las bujías en el motor del 



coche hasta las pequeñas vibraciones 
que pueda tener. 

HNAL 

Ya para finalizar hemos de mencio- 
nar el hecho, bastante claro, por otra 
parte, de que el programa en sí no es 
nada original, v puede que por eso, 
quizás, no sea Jel todo justa la valora- 
ción total del programa. De todos 
modos es un juego altamente recomen- 
dado para todos los públicos y en el 
que sin duda alguna se pueden pasar 
buenos ratos jugando con él. 



I 



VALORACION: mal / recular / pasnSIr ' Mon mu, bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



NOMBRE: XEVIOUS 
COMPAÑIA: NAMCO 



FORMATO : cartucho ROM 
MSX:l/2/+ generación 



TIPO: Espacial 



XEVIOUS, esa conversión que es- 
perábamos todos hace ya bastante 
tiempo, por fin ha sido llevada hasta 
nuestros ordenadores de la mano de 
NAMCO. 

Xevious es el típico juego de naves 
matamarcianos que a todos nos apasio- 
na. Por decirlo de algún modo tueron 
estas máquinas las que nos despertaron 
a todos esa fiebre marciana. 

INTRODUCCION 

Como viene siendo ya típico en esta 
clase de programas, la presentación es 
el no-va-más, y en este caso, XE- 
VIOUS, ¡no iba a ser para menos! 

Bajo un gran rótulo con el nombre 
de XEVIOUS aparecerán vanas ms- 
cripciones en lengua desconocida 
acompañadas del nombre genérico: 
FARDRAUT SAGA. 

HISTORIA 

En la presentación de este programa 
se nos narra brevemente la historia de 
esta misión y el porqué de la misma. 

Resulta que en América del Sur, allá 
por las latitudes 72.26, han ido suce- 
diéndose una serie de apariciones OV- 
NI, que al principio no se les daba más 
importancia de la que tenían como 
curiosidad ufológica. 

Días después, al ver que esas apari- 
ciones se sucedían muy repetidamente 
y en gran número, la cosa empezó a ser 
más seria. 

Objetos volantes no identificados 
(conocidos popularmente como OV- 
NIs) de todos los tamaños y formas 
jamás imaginables, iban aterrizando en 
aquel territorio. 

La población fue evacuada por el 
ejército, y la zona fue declarada 
ALERTA ROJA. 

Así pues aquél lugar estaba vigilado 
día y noche por el ejército con contro- 
les de segundad por todas partes. 

Los avistamientos y los aterrizajes 
OVNIs llegaron hasta tales extremos 
que, por último, se decidió tomar 
cartas en el asunto enviando para ello al 
cuerpo de operaciones especiales del 
aire, C.O.A. 

Este cuerpo estaba formado por 
pilotos altamente cualificados y minu- 
ciosamente entrenados por las mejores 
academias y cuerpos clel país. 

Era en este momento cuando las 




naves pilotadas por el escuadrón selec- 
cionaclo partían para demostrar su 
habilidad en la caza de enemigos. 

El momento era muy crítico... 

Las cuatro naves son, de menor a 
mayor, Solvalou, Solgrado, Zeodalley 
y Gampmission. 

Cada una de ellas tiene preparada 
una misión, y todas juntas formaban el 
SCRAMBLE, la máquina de guerra 
más temida en la faz de la Tierra. 

La cosa seguía estando más que 
crítica, y ahora ya sólo quedaba confiar 
en los valientes pilotos y esperar resul- 



tados, que, por supuesto, todos desea- 
ban que fuesen satisfactorios. 



COMO JUGAR 

Después de la impresionante presen- 
tación (que si queremos podremos 
saltarnos con tan sólo pulsar SPACE) 
aparecerá un pequeño menú, compues- 
to por dos opciones: RECON y 
SCRAMBLE. 

RECON: Con esia opción, que por 
otro lado responde al nombre de la 
batalla, empezaremos a jugar. Es como 



27 




el típico START GAME. 

SCRAMBLE: Aquí la cosa ya cam- 
bia un poco. Esta opción sirve para 
elegir el modelo de nave que queramos 
utilizar en cada nivel. 

Después de un pequeño catálogo en 
el que podemos ver las características 
de cada una de las naves, peso, altura, 
velocidad punta, etc., podremos elegir 
mediante los cursores, la nave que 
queremos en la primera fase, en la 
segunda, y así hasta la quinta. 

Cada nave tiene un precio, y unos 
bonus también diferenciados. 

OBJETIVO 

El objetivo del juego es muy sencillo 
y muy típico de todos ios programas 
de marcianos. Machacar marcianos 
hasta que nos los carguemos a todos, o 
ellos se nos carguen a nosotros. 

Al final del juego, aparecerá el tam- 
bién típico cartel de CONGRATU- 
LATIONS y demás saludos por parte 
de la agradecida población y de los 
altos mandos del ejército. Aunque para 
que llegue ese momento, antes debere- 
mos sudar tinta. 

PANTALLA 

Toda la pantalla está reservada para 
la acción excepto una pequeña banda 
superior que es donde se encuentran 
los marcadores. 

En la parte superior izquierda está el 
SCORE, y a su lado el HI-SCORE 
con la cifra de 50.000 puntos. Esa será 
la cantidad que deberemos superar 
para tener el récord de la máquina. 

A su lado se encuentra el término 
AREA, que no es otra cosa que el 
indicador del nivel y el área en que 
estamos. 

En el extremo superior derecho está 
el LEFT, que es lo que en la mayoría 
de programas llaman REST, o sea las 
vidas restantes. 

Todo lo demás está reservado para la 
acción, y qué acción... 

TECLAS 

Para jugar, podemos utilizar el joys- 
tick o el teclado, además de la tecla 
STOP para pausar el juego, y RETOR- 



NO para confirmar opción en los 
menús. 

Salvo en la opción SCRAMBLE en 
que se usa los cursores, en el resto de la 
partida es recomendable utilizar el 
joystick ya que si éste dispone de 
auto-fire nos será de gran utilidad. 

DISPAROS 

Además del disparo normal, los 
royectiles y su dirección van cam- 
iando según el tipo de nave. 
Hay desde el disparo sencillo y 
recto, al que está compuesto por varias 
ráfagas v se puede ciireccionar. 

Pero lo más importante de todas las 
formas de disparo es el bombardeo. 
Unos metros por delante del morro de 
la nave (a escala pantalla) hay un 
pequeño punto de mira que es el lugar 
donde caerán las bombas pulsando el 
SPACE. Es muy cómodo a la hora de 
fulminar bases, torretas o cualquier 
tipo de enemigo que esté emplazado en 
el suelo. 



ENEMIGOS 

Los enemigos son de lo más variado, 
por lo que sería imposible describirlos 
todos. Solamente decir que hay que 
diferenciar dos clases, los aéreos y los 
terrestres. Dentro de este segundo 
grupo hay otros dos subgrupos que 
son los activos y los pasivos. Los hay 
que disparan y los hay que no. 

Algunos de ellos son depósitos de 
armas o de combustible. 

EXTRAS 

Al volar los depósitos terrestres apa- 
recen diferentes letras que al cogerlas 
nos darán extras. Para nombrar alguno 
diremos que al coger la letra S nos 
cubrirá un campo magnético que no 
dejará pasar los disparos enemigos, 
pero que sí será vulnerable al contacto 
directo con ellos. La letra B nos 
proporcionará un disparo doble si lo 
tenemos simple, y la W nos dará 
direccionalidad. 

Y ya nada más, ahora solamente os 
queda jugar. 



VALORACION: 


mal / regular / pasable / bien / muy bien / inmejorable 


Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




► 


► 


► 


► :. ,, 


► • , 


► 


► 


► 


► 





28 



NOMBRE : DIABLO FORMATO : cartucho 
COMPAÑIA ; BRODERBUND J AP AN LTD. (ASCII Corp.) 
MSX: 2' generación/ + 



TIPO: Varios 



Diablo es uno de esos programas en 
ios que la habilidad, la rapidez y los 
buenos reflejos son lo principal. 

Es un programa con una imagina- 
ción como hay pocos, y por si mera 
poco su adicción es tremendamente 
alta. Seguro que si muchos de vosotros 
pudiéseis jugar con él, dejaríais de 
hacer muchas de las cosas que habitual- 
mente hacéis. 

EMPEZANDO 

Después de introducir el nombre del 
jugador (o el que queramos), empieza 
la acción. Aparece el menú principal 
donde deberemos elegir la opción que 
más nos convenga. 

Start game: Supongo que esta prime- 
ra opción no requiere más explicacio- 
nes. 

Status: Esta no es una opción pro- 
piamente dicha, sino más bien el conte- 
nido de dos. El Status no es nada más 
que las condiciones en que jugamos la 
partida. En primer lugar introducimos 
el nombre, y luego hemos de elegir el 
SPEED que va desde slow, normal, 
fast y faster (para los que no se hablen 
con los ingleses diremos que quiere 
decir lento, normal, rápido y más 
rápido). Después de haber elegido 
nuestra velocidad tenemos que elegir el 
tipo de control que usaremos, Joystick 
o Mouse (aunque en este menú no esté 
contemplado, también puede utilizarse 
el teclado). 

Así pues, después de esta pequeña 
explicación entenderemos mejor algu- 
nos detalles de las subdivisiones. 

Load Status, que servirá por si que- 
remos cargar el mismo juego de una 
partida anterior. Save Status, que servi- 
rá para guardarlo en el disco. Set 
Status, que es el que usaremos para 
cambiar a nuestro gusto todas esas 
combinaciones. 





aSSED I POUSEi I TÜRBOI 



I I ■ I. 




R E C 


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M 




H 

N 





I 



29 









1 
























-H- 












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feSED IPaUSEJ I TURBOl 




IpjWSEJ I TURBOl 



I *» 



Look Record: Esta es la última de las 
opciones que contempla el menú; y sin 
más complicaciones diremos que es 
para ver la tabla de RECORDS. En ella 
vemos el nombre del jugador, hasta 
qué nivel ha llegado y su puntuación 
máxima. 

NIVELES 

Hay cincuenta niveles de lo más 
inverosímil. Los hay redondos, en 
forma de letras, super-rebuscados, difí- 
ciles, fáciles, increíbles, poco origina- 
les, en fin, para todos los gustos. 

Al principio de la partida sólo pue- 
des acceder directamente hasta el nivel 
quince, ya que a los cuarenta-y-cinco 
restantes se accede pasándotelos uno 
por uno. 

TECLAS 

Como es costumbre, no sólo debere- 
mos controlar las teclas de movimien- 
to, sino que además necesitaremos de 
otras para terminar con éxito la aventu- 
ra. 

En la parte inferior de la pantalla 



podremos ver tres pequeños carteles 
que nos indican: ABORT, PAUSE y 
TURBO. Para utilizar cada una de 
estas opciones hemos de pulsar Fl para 
la PAUSA, Gue nos será de mucha 
utilidad cuando el tiempo se nos esté 
acabando; F2 para el TURBO, que nos 
servirá para cuando ya tengamos el 
camino y las ideas más claras. Y por 
último, F5 Que hace de ABORT. Al 
pulsar la tecla nos saldrá un pequeño 
menú que nos dará a elegir entre volver 
a jugar en la misma pantalla otra vez, o 
volver al menú principal. 

OBJETIVO 

§e presenta la pantalla con unas 
piezas a modo de puzzle, en las que en 
cada una de ellas hay un carril dispues- 
to de diferente modo. Lo que nosotros 
debemos hacer es mover estas piezas, 
de manera que una bola que no deja de 
avanzar pueda pasar por los mismos 
sin caerse. 

E! juego finaliza cuando la bola ha 
recorrido todas las pistas del circuito o 
cuando se cae por tercera vez. 



PANTALLA 

En la pantalla hay una serie de 
marcadores que deberemos ir vigilando 
a lo largo de todo el jueeo. En la parte 
superior izquierda está elSCORE, más 
conocido por la puntuación. A la 
misma altura, pero a la derecha está el 
COUNTDOWN, que no es más que 
la cuenta atrás, que se activará al 
empezar por segunda vez en el mismo 
nivel; o sea, después de hacer ABORT 
y volver de nuevo a la partida, este 
contador empezará a contar hacia atrás 
desde setenta y cinco segundos hasta 
cero. Abajo, a la izquierda tenemos los 
pulsadores de PAUSE, ABORT v 
TURBO, y a la derecha, tenemos el 
LEVEL; que nos indica en qué nivel 
nos encontramos. 

El resto de la pantalla está reservado 
a la misma acción. 

HNAL 

Sin más preámbulos pasamos ya a la 
valoración, que esta vez será bastante 
alta debido a la cargada adicción rebo- 
sante de originalidad. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación : 
Originalidad: 
GLOBAL: 



regular 



pasable 



bien 



muy bien 



inmejorable 



30 



COLECCIONABLE 



TRES NUEVAS 
nCHAS 



De nuevo con vosotros, co- 
mo de costumbre, con tres 
nuevas fichas para que las dis- 
frutéis a tope. 




Con relación a la pasada entrega 
tengo que deciros que seguiré 
comentando programas anti- 
guos, ya que por lo visto estos progra- 
mas siguen sin comercializarse en nin- 
guna parte (o en escasos lugares). 

De todas formas, este mes no podéis 
quejaros, ya que FIRE HAWK es de lo 
último que corre por el país. Además 
de éste, tendremos CHUKA TAISEN, 
y otro no tan nuevo, SCRAMBLE 
FORMATION. 

DIRECCIONES 

Bueno, supongo que este mes no 
habrá quejas de las direcciones apareci- 
das el mes pasado. 

¡Esta vez los duendes se han com- 
portado! 

Debido a la gran aceptación demos- 
trada por todos, aquí van este mes... 
¡otras tres! 

CANON inc 

7-1 Nishi Shijunku 2-chome, 
Shinjunku-ku, Tokyo 163. 
Tel: 03-348 2121 

KYODO RECORD CORP. 

59-8, Minami Senju 6-chome, Ara- 
kawa-ku, Tokyo 116. 
Tel: 03-805-3161. 



ViaOR COMPANY OF JAPAN LTD. 

8-4, Nihombashi Moncho 4-chome, 
Chuo-ku, Tokyo 103. 
Tel; (03) 241-7811 

Espero que estéis contentos, ya que 
con estas tres nuevas señas habrá más 
que suficiente para escribir durante 
otros cuantos días. 

A continuación los "grettings" del 
mes: 

GRETINGS TO 

Luis Lope de Vega (Sabadell) 
Juan Miguel Pérez Roca (Ceuta) 
Club Carreto MSX (Barcelona) 
Eduardo Hermo (Alicante) 
Ricardo Morán Carrasco (Valladolid) 
Luis Castro (Barcelona) 
Fernando Vallejo (Lérida) 
Marcos A. Tolosa (Barcelona) 
Luis Soler (Madrid) 
Carlos Mesa (Barcelona) 
ASAHI Karowani (OSAKA) 
Humberto Kajiwara (Sao-Paolo, BRA- 
SIL) 

José Luis Cánovas Hueso (Sabadell) 
Angel Martínez (Barcelona) 
Andrés Pinilla Trasobares (Zaragoza) 
Antonio González (Barcelona) 
Oscar Iglesias Roqueiro (Orense) 
Club CHIPS del MSX (Barcelona) 
Pedro Cibeiras (Melilla) 



Los locos del CHIP (Granollers) 
Maribel Fernández (Orense) 
Josep Punset Baños (Barcelona) 
Antonio Radó (Sabadell) 
L.A.S.P. (Zaragoza) 

Y muy especialmente a: 
Oscar López Pérez (Toledo) 
"Tom y Jerry" Crew (Barcelona) 

Ya sabéis, si queréis aparecer entre 
estos personajes sólo escribid a la 
revista, o de un modo u otro colaborad 
con ella, o con mi sección en concreto. 
Podéis mandar trucos, sugerencias, crí- 
ticas (siempre y cuando sean construc- 
tivas), etc. Un poco, todo lo que se os 
ocurra. 

Acabo de pensar otra pequeña idea... 

Supongo que sabréis que dentro de 
poco sortearemos una gran sorpresa 
entre todos los que hayáis escrito a esta 
sección; pues bien, acaba de crearse el 
nuevo concurso de fotos curiosas. 

Para participar en él sólo tenéis que 
mandar en soporte de disco, alguna 
digitalización, o alguna que otra foto 
que os parezca divertida y que podría 
encabezar esta sección. (Como las de 
Marta Sánchez, Sabrina...). Podría ser 
divertido... 

Y para todo ello, ya sabéis, sólo 
tenéis que dirigiros a: 

MSXCLUB (Dímelo en japonés) 
C/ROCA i BATELE 10-12 bajos 
08023 - BARCELONA 



29 



NOMBRE : FIRE HAWK FORMATO : 2 diskett. 

COMPAÑIA : G AME ARTS MSX : 2/2 + 



TIPO: Aventuras 

¿Os acordáis de CHEXDER?, aquél 
juego al que popularmente se le cono- 
cía como el TRANSFORMER. pues 
bien, ahora nos llega esta segunda 
parte, con más acción que nunca. 

Seguro aue este programa, si llegase 
a comercializarse en nuestro país, sería 
recordado durante mucho tiempo ya 
que su adicción es tremenda y sus 
gráficos realmente buenos. No quiero 
ni imaginarme que pasaría si jugamos 
con el FIRE HAWK en un MSX2 + ... 

PRESENTACION 

Bajo una presentación de espanto 
(por lo increíble...) como es de costum- 
bre en estas macro-producciones japo- 
nesas podremos ver como se nos cuen- 
ta la historia de CHEXDER, la prime- 
ra parte. En ella veremos como esta 
primera misión fracasa y ahora debere- 
mos ir a rescatar a nuestros compañe- 
ros que se encuentran en el interior de 
su nave. Dios sabe dónde. 

Este es el objetivo secundario del 



programa, el principal es concluir con 
éxito la misión que en la primera parte 
no se pudo llevar a cabo. 

MENUS 

Después de esa macro-presentación 
llegará el menú principal. En el podre- 
mos encontrar: 
-START 
-CONTINUE 
-PRACTICE 
-SYSTEM 

Start: como todos podéis imaginar 
sirve para empezar a jugar. 

Continué: Esta opción sirve para 
continuar la partida por donde la 
hemos dejado, o mejor dicho, donde 
nos han hecho dejarlo. 

Practice: Esu opción es recomenda- 
ble para todos, antes de empezar a 
jugar, ya que podremos practicar en un 
circuito preparado para ello. Verdade- 
ramente es de gran ayuda, y si salimos 
victoriosos de él, podremos enfrentar- 
nos a cualquier cosa... 



System: Dentro de esta opción hay 
otro submenú... 

-EXIT: Para regresar al menú 
anterior. 

-LOAD: Para recuperar datos 
del disco. 

-SAVE: Para guardarlos en él. 

-MUSIC: Que a su vez tiene 
otro submenú en el que tenemos donde 
escoger las melodías de todo el progra- 
ma. Una de cada misión, la apertura y 
la de misión cumplida. 

TRANSFORMER 

El punto débil, o la originalidad de 
este juego está en el personaje que 
encamamos. Manejamos un robot a 
modo de Mazinger-Z, el cual con una 
simple pulsación de tecla podremos 
transformarlo en la nave espacial más 
veloz del universo. 

Hay lueares por los que el robot no 
pasará y deberemos plegarnos a modo 
de avión, y lueares por los que no es 
muy recomendable pasar como avión, 




I 



c 
c 

O 

c 

3 

ex 



ya que si los enemigos te observan 
pequeñito te masacrarán. 

DISPARO 

Por el disparo de este juego no hay 
que preocuparse ya que el mismo 
robot se encargará de apuntar. Lo 
único aue debes hacer es mantener la 
barra de espacio apretada. 

Por lo pronto solo hay un tipo de 
disparo, pero más adelante veremos 
cómo disparar además de rayos láser, 
misiles tierra-aire y demás artefactos 
explosivos. 

PANTALLA 

Las tres cuartas partes superiores 
están reservadas para la acción mien- 
tras que la restante es donde estarán 
ubicados los marcadores. 

De derecha a izquierda tenemos... 

El marcador de energía, en forma 
digital numérica y por barras. A su 
lado, la cantidad máxima de energía 
que podemos lleear a tener. Debajo, Tas 
coordenadas en las que nos encontra- 
mos: la X's y las Y*s. 

Justo a su lado tenemos la brújula y 
el altímetro, todo junto en un solo 
marcador. A su lado el controlador del 
campo maenético y para finalizar el 
marcador de armas. En el mismo po- 
dremos ver qué tipo de armas lleva- 
mos. 





••••«.(Db^¿:|51l;t-^. 



V V 



4^ 



SM I 



MISIONES 

Nueve son las misiones que debere- 
mos cumplir si queremos acabar con 
éxito la misión. 

TECLAS 

Se puede jugar con el cursor y con el 
joystick, pero como digo siempre, 
luego os faltarán manos para pulsar las 
teclas especiales. 

Con la tecla de ESCape podemos 
parar el juego, y para desbloquearlo la 
pulsaremos de nuevo. Con la tecla del 




mili 



I 



cursor hacia abajo podemos convertir- 
nos en avión o en robot. 

Con la pulsación de la tecla CTRL, a 
la derecha nos aparece un pequeño 
menú en el que podemos elegir entre: 

-Contact: Sirve para contactar con 
otras naves averiadas que nos vayamos 
encontrando a lo largo del juego. A 
menos que sepamos japonés nos será 
del todo imposible saber qué es lo que 
están diciendo. 

-Shield: esta opción sirve para selec- 
cionar el modo de campo gravitatorio 
que tenemos a nuestro alrededor. Sirve 




para activarlo o desactivarlo. 

-Missile: Con esta opción dispara- 
mos misiles. En cierto lugar de la 
pantalla aparecerá un pequeño punto 
de mira aue es donde irán dirigidos 
nuestros disparos. 

GRAHCOS, SONIDO Y DEMAS 

Los gráficos son de lo más increíble 
que podemos encontrar últimamente. 
El color acompaña en todo momento a 
este programa ya que quizás peca un 
poco de detallista. 

El personaje del robot lo han queri- 
do hacer tan perfecto y con tanto 
detalle que quizás lo han dejado un 
poco feo para mi propio gusto. 

Los únicos gráficos que quizás no 
estén a la altura de los personajes 
principales son los de fonao. No el 
paisaje por el cjue camina el robot, sino 
todos esos paisajes de los lagos y los 
mares que se ven al final. 

En cuanto al sonido hay que desta- 
car que se puede utiüzar el FM PAC y 
que con ocho canales polifónicos suena 
increíblemente bien. 

Tanto el sonido como los efectos 
especiales están totalmente a la altura 
del resto del conjunto del programa. 

VALORACION GLOBAL 

Seguro que en mucho tiempo, salvo 
raras excepciones KONAMI, ningún 
otro programa volverá a ser puntuado 
tan alto como éste, ya que la originali- 
dad del mismo (aunque sea una segun- 
da parte), es desbordante, la adicción 
llega hasta límites insospechados, y 
junto a todo ello hay unos gráficos y 
un sonido maravilloso que sin duda 
dará mucho que hablar aquí y en todas 
partes. 



VALORACIOfí: mal / reeular / pasable / bien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 



Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



> 



28 



NOMBRE : CHUKA TAISEN FORMATO : Cartucho 

COMPAÑIA : T AITO MSX : 2/2 + 



TIPO: Aventuras 



Chuka Taisen es un juego de aventu- 
ras. 

Un juego de aventuras en el que 
vamos montados en una pequeña nube 
a modo de tabla de surf. 

Nuestro objetivo es ir machacando 
todos los bichejos (que no es paja) que 
se nos pongan a tiro. 



DESARROLLO 

£1 desarrollo del juego es el siguien- 
te: 

Empezamos siempre las fases con 
una serie de enemigos volantes, para 
enfrentarnos luego con los "guardianes 
de las medias partes". Una vez haya- 
mos conseguido deshacernos de estos 
individuos, tendremos opción a entrar 
en la tienda de la señora Kaisuzo-ku, 
en la que por una módica cantidad de 
dinero podremos, gracias a sus poderes 
de magia negra, compramos alguna 
que otra protección. Estas protecciones 
consisten en escudos de fuego, campos 
gravitatorios, bolas magnéticas, etc. 
cuya única función será la de proteger- 
nos. 

PANTALLA 

La pantalla de este programa es 
convencional, no es nada del otro 
mundo, ni nada especial que la diferen- 
cie de las demás. 

En la parte inferior están todos los 
marcadores. 

En la parte inferior izquierda está el 
contador LIFE*s o vidas, después del 
cual le sigue el de HI-SCORE, que a 
estas alturas deberíais saber que se trata 
del record o puntuación máxima. Y 
por último, a la derecha el número de 
PLAYER y el de ROUND. 

El resto de la pantalla está dedicado a 
la acción. 

DISPAROS 

En este programa hay varios tipos de 
disparo, siendo algunos de lo más 
originales. Van de menos a más poten- 
cia. Los hay de ráfagas, y de "chorro". 
Los colores también tienen mucho que 
ver con la potencia del disparo. Por 
ejemplo están los de color amarillo que 
son los más débiles, precedidos de los 
verdes... y siguiendo una escala hasta 
llegar al rojo que es el más potente. 

Llega un momento en que la poten- 
cia será tanta que dispararemos unas 



cortinas de fuego, com una especie de 
escudos, bolas de fuego. ¿Como obte- 
nerlas?, es muy fácil. Cuando acabes 
con una de las ráfagas de "bichejos" 
que vienen juntos, aparecerá una pe- 
queña bolsa roja con una inscripción. 
Al coger esta bolsa podremos obtener 
muchos efectos, de variada índole. Los 
hay que nos aumentarán la potencia de 
disparo, otros nos prolongarán su al- 
cance, otros nos darán más rapidez a 
nosotros y a nuestras balas... "nay un 
sinfín de OPTIONs que podrás en- 
contrar bajo las tapas ae tus enemigos 
favoritos..." 

ENEMIGOS 

Los eneniigos son de lo más variado 



y de lo más original. Todos ellos han 
sido sacados del mundo animal, o sea 
que no te extrañe si te encuentras a un 
cerdo que te dispara o a un gato que se 
protege de tus disparos con un escudo. 

Hay dos tipos de enemigos, los 
volantes v los que no vuelan. Dentro 
de los volantes, o mejor dicho, arroja- 
dizos, están las cabezas de cerdo, de 
tigre, etc. Las cabezas de estos animales 
sirven aquí a modo de proyectil y son 
lanzados hacia tu persona. 

Después están los enemigos de a pie. 
Desde soldados con morteros lanza- 
granadas, hasta cerdos que te bombar- 
dean, pasando por monos, o tigres que 
se protegen con sus escudos. Todo ello 
con unos magníficos gráficos. 




27 



MONSTRUOS 

Los monstruos de final de fase tam- 
bién son de lo más originales. Como 
podéis ver en las fotografías, hay desde 
gigantescos pollos hasta, budas pasan- 
do por monstruos de las profundidades 
marinas. 

TECLADO 

El teclado de este programa es de lo 
más sencillo. Además de los ya típicos 
cursores y joysticks se requiere de la 
tecla ESCape para pausar el programa 
en el momento en que quieras, y para 
neutralizar este efecto deberemos usar 
la tecla RETURN. 

GRAHCOS, SONIDO Y DEMAS DATOS 
TECNICOS 

En cuanto a gráficos el programa es 
de lo mejorcito que corre por ahí, 
como viene siendo costumbre en los 
programas de TAITO. En la cuestión 
gráfica, el único inconveniente que le 
encuentro es el scroU. Utiliza un scroll 



5> 





horizontal hacia la derecha, pero este 
es muy brusco, va a trompicones. 

El sonido está a la altura del progra- 
ma v por lo demás ni destaca mucho ni 
brilla por su ausencia. 

Como anécdota podríamos poner 
los finales de fase que creo que son de 
lo más especucular. 




OI MI0029400 PI.1 0029400 PO 



VALORACION: mal / regular / pasable / bien muy bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 




28 



NOMBRE: SCRAMBLE FORMATION 
COMPAÑIA: TATIO 



FORMATO: 
MSX:2^gener 



TIPO: Espacial 



Scramble formation, ese programa 
que ha sido conversionado directamen- 
te de los arcades de salón, y que hoy en 
día aún podemos encontrar en alguno 
de ellos, es la siguiente ficha a comen- 
tar. 

De las manos de TAITO corp. nos 
llega este estupendo megarom en ver- 
sión cartucho para que todos podamos 
saborearlo por completo. No es un 
programa nuevo ni mucho menos, ya 
que si no recuerdo mal este programa 
apareció allá por hace dos años, aunque 
lo he tomado por lo suficientemente 
bueno como para comentarlo. 

DESARROLLO DEL JUEGO 

El desarrollo del juego es muy senci- 
llo. Se trata de pilotar un avión y con 
él, a su vez, manejar el escuadrón o 
formación (de ahí viene el nombre) con 
los que sobrevolando las distintas ciu- 
dades y los diferentes territorios para 
liberarlos del poder del enemigo. 

Como véis la acción del juego es de 
lo más sencillo. Al final de cada fase 
deberemos librar la lucha final, que 
según el disparo que llevemos nos 
servirá para terminar más rápido. 



PANTALLA 

La distribución de la pantalla tam- 
bién es muy sencilla. Toda ella está 
reservada para la acción, y en la parte 
superior encontraremos los pequeños 
marcadores de la puntuación, de las 
vidas, y del round o stage. 



TÍCLAS 

Las teclas de movimiento son los 
cursores y el joystick, pero además, 
como siempre, se necesitará de otras 

f)ara poder jugar a pleno rendimiento; 
a tecla Fl para pausar el programa, y la 
tecla GRAPH para formar y desorga- 
nizar el escuadrón. 



FORMACIONES 

Las formaciones dependen de cuan- 
tos aviones tengas en tu haber. Por el 
momento sólo puedes pilotar el tuyo y 
otros cuatro. Cuando los recoges se 
colocan al rebufo, en tu cola. Cuando 
pulsamos por primera vez la tecla 
GRAPH éstas se sitúan a derecha e 




izquierda, sí pulsamos de nuevo la tecla 
lo hacen en forma de cruz y ya por 
último en los laterales. Si pulsamos de 
nuevo GRAPH vuelven a la posición 
inicial. Al pulsar la tecla SHIFT, las 
naves salen disparadas como si de 
proyectiles se tratara. 



ENEMIGOS 

Dentro de los enemigos hay que 
diferenciar los terrestres de los aéreos. 
Los terrestres son pocos y sólo forman 
parte de ellos las tanquetas y grandes 
tanques acorazados. Dentro de los 
aéreos tenemos a los escuadrones v a 
los que vienen por solitario. Los nay 
que pertenecen al grupo de los objetos 
volantes sin identificar y los hay que 
no. 

Pero quizás, lo más importante que 
diferencia a unos de otros, es el color de 
buenos y los malos. Los de color rojo 
son unos aviones que al dispararles se 
suman a nuestra cola para poder for- 
mar con ellos la temible "FORMA- 
TION". 



FASES 

Hay nueve fases que deberemos 
diferenciar, que dentro de ellas, a su 
vez, dispondrán de otras seis pequeñas 
fases diferenciadas por las entradas y 
salidas de los cúmulos de nubes. 

Una vez hayamos completado esas 






nueve fases ei mundo esurá de nuevo 
libre del poder invasor. 

DISPAROS 

Los disparos están relacionados di- 
rectamente con los tipos de formación 
o scramble que llevemos. 

Habrá momentos en los aue dispara- 
remos ráfaeas de ametralladora, y mo- 
mentos en los que dispararemos misiles 
aire-tierra y bombas por el mismo 
estilo. 



DECORADOS 

Los decorados están muy logrados, 
tanto en originalidad como en gráficos. 
En cuanto a lo que es el juego v la 
resolución del mismo, están muy bien 
creados. Además, lo bueno aue tiene 
este juego, es que a lo largo del vuelo 
podremos ir reconociendo lugares fa- 
mosos como son la Torre Eiffel, el 
Pentágono de los EEUU y muchos 
otros monumentos que forman las 
siete maravillas del mundo. 



GRAHCOS, SONIDOS Y DEMAS 
TECNICISMOS 

En cuanto a los gráficos, éste es un 
programa calificado de excepcional, ya 
que no recuerdo ninguno que tenga 
scroll vertical además de que sea capaz 
de cuidar lo suficientemente los deco- 
rados como para que no desentonen 
con el resto del programa. 

Creo que ha sido una tarea difícil el 
hacer que un programa de matamarcia- 
nos clásico, (que es lo que es, al fin y al 
cabo), te ponga más pendiente de los 
decorados de fondo que de los propios 
marcianos en sí. 

El sonido no es ni mucho menos el 

Íunto fuerte de los juegos "made in 
AITO**, pero bueno qué se le va a 
hacer, no se puede pedir todo. 

Aunque el sonido sea flojo, no 
desentona en ningún momento con el 
programa, y en todo momento está 
acorde con él. El scroll vertical es muy 
bueno, y casi no se nota. Lo único que 
es un poco "pobre", por así decirlo, 
son los marcadores. 

Los puntos, las vidas y los aviones 
de cola quedan como flotando en el 
aire. Unas letras y unos números esta- 
rán sueltos en la parte superior de la 
pantalla. 

A mi parecer si hubiesen hecho un 
marcador convencional se vería mejor, 
y no pasaría nada por perder un par de 
centímetros de acción. 



VALORACION: mal / regular / pasable / bien / muy bien / inmejorable. 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación : 

Originalidad: ^ 
GLOBAL. ^ 




30 



COLECCIONABLE 



Por Pere Baño 



OCTAVA ENTREGA 



Y volvemos al ataque con 
tres nuevas fichas que espero 
que sean de vuestro agrado. 



Parece mentira cómo pasan los 
meses. Fue ayer cuando estaba 
escribiendo el número anterior, y 
ahora, de nuevo, ya estoy tecleando en 
el procesador para el siguiente. 

Estad muy atentos al siguiente nú- 
mero porque os estamos preparando 
una grata sorpresa para todos vosotros. 
Un número especial en el que, conme- 
morando nuestro aniversario, tendre- 
mos de todo. 

Bueno y ahora sin más preámbulos, 
vamos al asunto que nos ocupa este 
mes: GANDHARA, WORLD GOLF 
II y PSYCHO WORLD. 

Tres buenos programas de la casa 
HERTZ, ENIX... 

Antes de pasar a la acción vamos con 
las direcciones del mes y con los 
"greetings": 

SAKATA INX CORPORATION 

Minami Mori-machi Chup Bldg., 6-2, 
Higashi Tenma 2-chome, Kita-ku, 
OSAKA 530. 
Tel. (06) 356-2140 

SOLID CORPORATION 

Sawanotsuru Bldg., 2-10, Hirano-ma- 
chi, Higashi-ku, Osaka 54L 



Tel. (06) 228-0577 

TOSHIBA CORPORATION 

1-1, Shibaura 1-chome, Minato-ku. 

Tokyo 105 

Tel. (03) 457-2105 (Public comunica- 
tions office). 

Por las cartas (muchas, por cierto) 
que me van llegando hasta aquí, se ve 
que el departamento de relaciones pú- 
blicas de KONAMI debe tener última- 
mente mucho trabajo, ya que todos os 
decidís a escribirles sólo a ellos. 

Para que os animéis a enviar cartas 
puedo deciros que contestan a todas, 
que lo hacen en español, y que además 
os mandan pegatinas, posters y toda la 
información que queráis acerca de los 
últimos lanzamientos en su país. 

Vamos con los "gretings": 
Lucas Santillana Cabanillas (Málaga) 
Andrés Pinilla Trasobares (Zaragoza) 
Marcelino Torrecilla Jiménez (Cuenca) 
Alejandro Pérez Cabanillas (Irún) 
Miguel Angel M. Emaldi (Vizcaya) 
Franciso José Molla Gandía (Valencia) 
Julián Pérez Juncal (Orense) 
Club Supersoft MSX (Girona) 



Alvaro Tárela Dobarro (La Coruña) 
Club Supersoft MSX (Girona) 
Alvaro Tárela Mas (Baleares) 
Miguel Angel González Yepes (Barce- 
lona) 

Jesús Gómez Jiménez (Asturias) 
Juan José Jiménez Moral (Granada) 
y muy especialmente a: 
Oscar López Pérez (Toledo) 
L.A.S.P. (Zaragoza) 
y de un modo aún más especial a: 
Francisco Jesús Martos Montiel (Mála- 
ga) 

Y a todos aquéllos que de un modo u 
otro se sienten responsables de que esta 
sección siga adelante. 

Creo que las distribuidoras de soft- 
ware de nuestro país tendrían que 
tomar ejemplo de ciertas compañías 
japonesas que sin ser KONAMI, o 
cualquier otra de mucho renombre, 
van saliendo adelante y ganándose el 
público poco a poco. 

¿Cuál es el secreto? Veamos por 
ejemplo el caso de HERTZ soft. Extrae 
pocos programas al mercado, pero 
cuando es así... 




NOMBRE : WORLD GOLF II . FORMATO : 2 discos 3,5 
COMPAÑIA: ENIX MSX:2' generación y + 



TIPO: Simulador deportivo 




sc:l.i£CT Hoce - 



■ «40 06 OKOSBJi 






o 


LE 







Hacía tiempo que no entraba en 
estas páginas un simulador deportivo, 
y qué mejor que hacerlo con este 
estupendo programa de la empresa 
ENIX. ^ 

Un simulador de Golf del que ya 
teníamos la primera parte en versión 
MSXl, y del que ahora nos llega esta 
segunda versión para el MSX2 y Plus. 

Esta segunda versión se nos presenta 
en formato disco y nada menos que en 
dos de ellos. 

Después de la habitual demo nos 
aparecerá un mensaje que nos indica 
que ha llegado el momento de introdu- 
cir el segundo disco. 

Al cambiarlo nos surgirá el menú 
principal: 

— Toumament mode 

-Status Display 

-New entry 

Sirven para elegir el tipo de jueeo, 
elegir un noyó del 1 al 1 8 para poder 
practicar antes de entrar en competi- 
ción, para ver cómo andan las estadísti- 
cas, y por último para inscribirse en la 
competición si aún no lo hemos hecho. 

DESARROLLO 

El desarrollo del juego es el mismo 

aue tienen la mayoría de simuladores 
e Golf que hay en el mercado. 
Primero elegimos un palo, luego el 
ángulo de tiro, elegimos el tipo de 



golpe que queremos darle y, por últi- 
mo, la fuerza del lanzamiento. 

Una vez golpeada la bola puede caer 
en muchos sitios dependiendo de todo 
lo citado anteriormente. Desde luego 
puede caer en el fastidioso BUNKER, 
del cual os recomiendo que saquéis la 
bola con los palos de hierro -aunque 
de eso hablaremos más adelante-, pue- 
de caer en el GREEN donde ya tendre- 
mos las cosas más fáciles, o puede ir 
fuera del circuito del propio hoyo, por 
lo que se nos penalizará con unos tiros 
de más y volveremos a tirar desde el 
mismo sitio. 

DICCIONARIO BASICO 

Antes de jugar al Golf, hay que tener 
claras unas cuantas definiciones para 
saber de qué se nos está hablando. 

GREEN: Con esta palabra se nom- 
bra a una pequeña zona que rodea el 
hoyo. 

BUNKER: Son aquellas pequeñas 
lagunas que están llenas de arena y de 
las cuales es sumamente difícil sacar la 
bola. 

CLUB: Es el conjunto de palos de 
los que disponemos para jugar la parti- 
da. 

PAR: Hay dos tipos de par. El que 
tiene cada hoyo: de aquí cuando se cfice 
que un hoyo tiene par 4, o par 5, lo 
cual quiere decir que tenemos esos 





^üü k ¿ 

MEINU 
i TOUPfJOMENT MOCM 
. í TPPINING MODC: 
. » STOTU^ D 1 SPLO Y 
. I NEW GWT»y" 





tiros para colar la bola en el agujero. 

Si lo hacemos con más de los que nos 
deja el par, entonces se suman de más a 
nuestros lanzamientos. Luego está el 
par total, que es el baremo que lleva- 
mos en general en toda la partida. De 
ahí cuando dicen que se está dos, tres, o 
los que sean bajo par; y (jue significa 
que el par es el porcentaje normal y 
que llevamos menos tiros de los nor- 
males; lo cual es bueno. 

Hay muchas otras palabras que po- 
dríamos comentaros, pero creo que 
éstas son las más básicas y que, junto 



con lo que ya sabéis, os permitirán 
jugar buenas partidas. 

OBJETIVO 

El objetivo del juego es obvio: colar 
la bola en el agujero; pero además de 
éste hay muchos otros factores a tener 
en cuenta. 

Hay que colar la bola, claro está, 
pero además de esto hay que hacerlo en 
las menos tiradas posibles. 

El juego termina cuando acabas con 
todos los hoyos; entonces el jugador 
que haya terminado con menos lanza- 




mientos es el que gana. 

FACTORES DETERMINANTES 

Hay un conjunto de factores que 
pueden ser los que determinen si lanza- 
remos un buen tiro o no. Dentro de 
estos factores podemos encontrar los 
palos, el viento, la abertura del golpe, 
la potencia, etc.; aunque para un 
mavor entendimiento vamos a expli- 
carlos uno a uno. 

VIENTO 

El viento es una de las condiciones 
más importantes a tener en cuenta, casi 
más que cualquier otra, ya que si 
usamos correctamente las demás todo 
lo anterior no habrá servido para nada. 

Antes de elegir el palo, la potencia y 
demás, hay que observar muy bien en 
el indicador mferior el viento que hace 
y en qué dirección sopla. Es muy 
importante a la hora de golpear la bola; 
nos puede desviar la trayectoria de la 
misma, y a veces unos metros son muy 
importantes para conseguir el objetivo. 

PALOS 

Los palos son la herramienta más 
importante con la que contamos para 
golpear la bola. Hay varios tipos de 
palos, como son los de hierro, los de 




25 





madera, etc. 

Los de hierro se representan con un 
número del 2 al 9, seguido de una letra 
I, aue es la abreviación de la palabra 
inglesa *Iron". Este tipo de palos sirve 

[)ara golpear con mucha fuerza, pero el 
anzamiento gana más en altura que en 
longitud. 

Esto nos servirá de gran ayuda en el 
momento en aue tengamos aue salir 
del bunker, o de algún otro obstáculo 
dificultoso. 

Los palos de madera, sin embargo, 
también sirven para eolpear fuerte, lo 
que ocurre es que el lanzamiento es 
contrario que con los de hierro: gana 
más distancia que altura. Estos palos 
son muy útiles en los hoyos que hay 
que cubrir grandes distancias, por 
ejemplo los de par 4 ó 5 que son muy 
largos; pero al ser los que cubren más 
distancia también son los más peligro- 
sos, ya que hay más posibilidades de 
que se desvién. 

Estos palos los podemos reconocer 
porque llevan un número del 1 al 4, 
segundo de la letra W, que también es 
la abreviación de una palabra inglesa 
que significa Wood: madera. 

Luego están los especiales: PT, que 
sirven para hacer tiros de precisión y 
que se usan en la mayoría de veces 



cuando estamos dentro del GREEN. 

PANTALLA 

La pantalla está dividida de la si- 
guiente manera: 

En la parte inferior y en la parte 
derecha están situados los marcadores 
que vamos a necesitar a lo largo de toda 
la partida. 



Empezando por la derecha y bajan- 
do tenemos: 

-El número de hoyo y el par que 
tiene el mismo. 

-El tipo de palo, el dibujo, y la 
distancia máxima que puede llegar a 
alcanzar un lanzamiento con este palo. 

-Luego tenemos el número de lanza- 
mientos que llevamos y el número de 
partida. 

Empezando por la izquierda tene- 
mos: 

-El par total de lanzamientos en la 
partida. 

-La potencia del viento y la direc- 
ción en que sopla. 

-Y ya por último, el lado por el que 
queremos golpear la bola con una barra 
y unas palabras GLOSE y OPEN, que 
significa el tipo de efecto que queremos 
darle: abierto o cerrado. 

En cuanto a gráficos hay que decir 
que no es ninguna maravilla pero (jue 
tampoco están nada mal. El sonido 
acompaña en todo momento al juego y 
los efectos especiales son los típicos de 
un simulador deportivo de estas carac- 
terísticas. 

La originalidad no es muy grande, 
pero su rapidez, comparada con otros 
programas de ete tipo, es admirable. 




VALORACION: mal / regular / pasable / bien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción : 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




► 


► 


► 


► 


► 


► 


► 


► 


► 





NOMBRE: GANDHARA 



FORMATO: 2 discos 3,5 
MSX: 2^ generación y + 



TIPO: Aventuras 



No siempre podemos comentar bue- 
nos programas. Este es el caso del que 
nos ocupa en esta ficha. Pero es que 
hay veces en las aue hemos de criticar 
algunos para que los usuarios -y cómo 
no, entre ellos los programadores- 
tengan muy en cuenta lo que no 
debería ser un proerama de aventuras. 

No es ninguna oroma, va muy en 
serio. Es sumamente importante tener 
claro lo que quiere el público para así 
poder vender más y que el mismo no 
tenga que recurrir a otras fuentes. 

Juegos de aventuras sobran en el 
mercado, ya que casi casi, después de 
los deportivos, son los que más acepta- 
ción tienen entre los usuarios. 

Una presentación espectacular, eso 
sí, es lo único que junto a la temática 
salva a este programa. El argumento 
está muy bien planteado y la presenta- 
ción es también increíble. 

ARGUMENTO 

En el texto que nos aparece al 
principio -en japonés-, podemos de- 
ducir que EIPRIL, un príncipe de la 
corte del país sin nombre, emprendió la 
cruzada para salvar a su pueblo. 

Semanas más tarde partiría otro 
príncipe en su búsqueda, ya que no se 
supo nada de él desde su marcha. 

Este segundo príncipe, llamado EP- 
TRA, encontró al primero tendido en 
el suelo y en una especie de refugio en 
el que permaneció desde que cayó 
herido. EPTRA hizo todo lo posible 
por salvar la vida de su amigo pero ya 
era demasiado tarde. Había estado 
demasiados días sin comer ni beber y 
perdiendo mucha sanere; además los 
malos vendajes que se hizo para prote- 




ger la herida hicieron que ésta se 
infectase y eso ya fue el factor determi- 
nante. 

El segundo príncipe, por el honor 
del que nabía sido su mejor compañe- 
ro, por el del pueblo, y por el suyo 
mismo, decidió continuar la empresa 
que su pobre compañero no pudo 
terminar. 

Como véis el argumento, aunque 
bueno, no aporta nada nuevo ni origi- 
nal al asunto, ya que de cada cinco 
juegos tres son de caballeros que han 
de emprender difíciles cruzadas. 



PANTALLA 

La pantalla está reservada en tres 
cuartas partes para la acción, y la parte 
inferior para los marcadores. Están a la 
derecha de todos los controles de las 
cosas que llevamos encima, y a su lado 



las de bonus, puntos, dinero y vida. 

TECLAS 

Además de poder jugar con el joys- 
tick, como es habitual en muchos 
programas, se usan ciertas teclas que 
nos serán de utilidad si queremos jugar 
con los cursores. 

SPACE: Con la barra de espacio 
blandiremos nuestra espada. 

ESC: Con esta tecla pausaremos el 
juego por unos instantes y seguida- 
mente pasaremos a un menú en el que 
podemos ver nuestro "STATUS" y 
comprar o cambiar la mercancía que 
llevemos encima. 

En este menú también podemos salvar 
la partida en disco para poder conti- 
nuarla cuando queramos. 

CURSORES: Los cursores sirven 
para indicar la dirección a nuestro 
personaje: subir, bajar, correr o frenar. 




27 



DATOS TECNICOS 

Para jugar a este programa hay que ¡r 
alternando los discos de la unidad, ya 
que constantemente se nos irá pidiendo 
que insertemos el disco A o B. 

Los gráficos del programa no es que 
sean horribles; simplemente para un 
programa japonés, y por lo que te 
esperas en la compra, son pésimos. Son 
unos gráficos mmúsculos. Recuerdan 
alguna que otra tarjeta de PC. Son 
aquellos gráficos tan finos y detallados 
que parece que los vas a romper si los 
miras mucho. 

Sonido: no hay. Bueno, si a eso se le 
puede llamar sonido. Una especie de 
ruiditos que se te meten en el oído y 

3ue cuando llevas diez minutos jugan- 
o te provocan dolor de cabeza. 
¿Rapidez? Parece que los programa- 
dores de este juego no tuvieron muy en 
cuenta este factor. Por no decir que el 
juego es simplemente lento y pesado. 

OBJETIVO 

Nos dejábamos lo más importante, 
el objetivo. Bueno, pues lo que hay que 
hacer es ir vagando por mundos y más 
mundos, recogiendo piezas, amuletos, 
dinero y demás... para poder llegar a la 

Í guarida del villano y poder contar con 
os máximos poderes para acabar con 
él. 

Como podréis ver un juego de lo 
más aburrido, de aquéllos que parece 
que no se acaban nunca y que se te 
hacen de lo más pesado. 

Quizás es que el programa está 

f)lanteado para el público japonés y no 
legamos a entender muy bien su plan- 
teamiento los europeos. Esa es la cruz 

3ue tenemos todos los usuarios, sufrir 
ía tras día y noche tras noche los 
dolores de cabeza que produce el 
intentar entender algo de los sienos 
KANJI. 

Sinceramente creo que estos son los 
juegos en los que se desaprovechan dos 
discos. 




riAK.H.P. 
HAH.n.P. 
HAK.BEADS 
nAK. FOODS 



O 

tÜOO 
1000 




HIT RET KE". 





O EXPJ 
333 N.P. 






HAK.H.P. 
HAH.N.P. 
HAK.BEAO? 
nAH.FOOD 




HIT RET KEY 



VALORACION: mal 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 









W. 5 PU 5 PU 0 1 



LEWL 




O EV. 
2M 




regular / pasable / bien iiin\ hicn / inmejorable 



NOMBRE: PSYCHO WORLD 
COMPAÑIA: HERTZ SOFT 



FORMATO: disco 3,5 
MSX: 2' generación y + 



TIPO: Aventuras 



Hay veces en que algunas compañías 
pasan del absoluto anonimato a los 
primeros puestos de las mentes de los 
adictos a los juegos. Este fue, en su 
momento, el caso de PSYCHO 
WOLRD. un programa de la compañía 
Hertz Soft que hasta el momento nos 
era desconocida pero que a raíz de este 
juego se dió a conocer de forma 
absoluta. 

No es ningún programa que aporte 
nada de especial, ya que no es nada más 
que uno de aquellos clásicos de pasar 
pantallas; lo que ocurre es que hay 
maneras de pasar las pantallas. 

Es un juego del que te puedes 
esperar cualquier cosa, ya que por lo 
visto los programadores gozan de una 
imaginación mcreíble. 

PRESENTACION 

Bajo una presentación de película 
encontramos el principio del programa 
que no es menos espectacular. En la 
presentación del programa vemos có- 
mo un asterioide cae del cielo. Este 
asteroide resultará ser una piedra inter- 
galáctica que transportaba consigo un 
infeccioso virus. Al atravesar la atmó- 
fera terrestre se transformó en una 
manada de infectos bichejos, portando 
con ellos graves mutaciones a los ani- 
males del planeta. 

Rápidamente ARIL, se pondrá su 
traje de combate, dispuesto a dar lucha 
a los inmundos animalejos. 

DESARROLLO 

El desarrollo del juego es muy fácil. 
Se trata de ir avanzando por los mun- 
dos hasta que lleguemos al mundo final 
donde nos encontramos con... bueno, 
no os lo digo, sino se perdería la 
sorpresa. 

El juego está dividido en mundos, de 
los cuales saldremos con vida después 
de vencer a todos los enemigos que 
encontremos en él. Por si fuera poco, el 
monstruo final, algunas veces, resulta 
ser de lo más espectacular. 

PANTALLA 

La pantalla está reservada en tres 
cuartas partes a la acción. La parte 
inferior es donde están los marcadores 
del juego. Empezando por la derecha 
se encuentran: los marcadores de vidas 
y los de options. 






UR. 0008300 



En forma de arterias, y liadas entre 
sí, encontramos la vida H.P. -repre- 
sentada en rojo-, y la inmunidad ESP, 
-representada en verde-; después ya 
tendremos el SCR, que no es más que 
el SCORE -puntos-, 

A su izquierda encontramos el ana- 
grama del programa: -PSYCHO 
WORLD-. Y en la parte izquierda, 
encontramos el marcador de las muni- 
ciones o tipos de disparo. 

Hay varios tipos de disparo y varios 
de defensa, por no citar las característi- 
cas de cada uno. Voy a contaros lo que 



hacen algunos de ellos. Por ejemplo la 
cruz que está debajo, a la derecha, nos 
da inmunidad. El ocho tumbado que 
hay arriba a la izquierda, nos devuelve 
al principio de la fase en que estemos 
jugando. Esto nos será útil por si 
caemos en algún sitio del que no 
podamos salir. 

El símbolo que hay arriba, en la 
columna del medio, sirve para cam- 
biarnos el tipo de disparo. Con éste 
disparamos bolas de nielo. Nos será 
muy útil en la tercera fase, cuando 
necesitemos congelar a nuestros ene- 



migos y usarlos de escalera. 

Estos son un poco todos los tipos de 
"options** que podemos usar. También 
los hay que disparan bolas de fuego, 
ráfagas en abanico... 

AYUDAS 

Cuando matemos a los diferentes 
monstruos que encontremos en las 
fases, algunas veces sí y otras no, nos 
aparecerán unas bolas de cristal en las 
que encontraremos en su interior dife- 
rentes objetos. Si dentro de ellas enco- 
tramos un corazón de color rojo, al 
cogerlo nos dará vida. Dependiendo de 
su tamaño nos dará más o menos 
energía. Si lo que encontramos es una 
especie de estrella amarilla, ésta nos 
dará más brebaje de inmunidad. Al 
ieual que la anterior, su tamaño depen- 
derá de que nos conceda más o menos. 
Luego encontramos otros aue al coger- 
los harán estallar una bomba matando 
a todos los enemigos que encontremos 
en pantalla. 

TCCLAS 

Las teclas para jugar a este programa 
son todo un poema. Hay mucnas y mal 



colocadas, pero vamos a describirlas 
una a una. 

SPACE: La barra espaciadora sirve 
para que nuestro personaje salte. 

SHIFT: Con esta tecla lograremos 
disparar a nuestros enemigos. 

CURSORES: Los cursores sirven 
para indicar la dirección a nuestro 
personaje: subir, bajar, correr o frenar. 

Para coger velocidad ya es un poco 
más complicado. Hay que pulsar el 
cursor a derecha e izquierda según se 
quiera ir, y para correr más, hay que 
pulsarlo inmediatamente otra vez, es 
decir, si lo pulsamos una vez corre 
pero si lo nacemos dos veces, una 
detrás de la otra y muy rápido, ésta 
cogerá más velocidad. Esto es impor- 
tante porque habrá obstáculos que a 
velocidad normal y con el salto no 
podremos pasarlos. Además de aumen- 
tar la velocidad, también como es 
obvio, aumentará la distancia y la 
potencia de salto. 

DATOS TECNICOS 

Para jugar a este programa no hay 
que quitar el disco de la unidad, ya que 
entre fase y fase irán surgiendo cargas. 



Cuando matemos a la Cabra-Leon 
ue encontremos al final de la primera 
ase, nos aparecerá una nueva opción. 
La cogemos y pasamos a la siguiente 
fase directamente; pues bien, entonces 
el disco empieza a girar pero no lee. Lo 
que hay que hacer es quitar el disco de 
la uniaaci. 

Nos aparecerá un mensaje rodeado 
de un cuadrado rojo que dice: WAR- 
NING..., con unas letras en japonés. 
Bien, esto lo que viene a decir es que 
no hay disco en la unidad. 

Entonces lo único que que habrá que 
hacer es volver a poner el disco y la 
segunda fase se cargará automática- 
mente. 

CONCLUSION 

Tenemos unos gráficos inmejora- 
bles, que van acompañados de una no 
menos increíble coloración. 

La rapidez es muy buena; la acción 
se desarrolla en scroll vertical y hori- 
zontal según los momentos. 

Una de las cosas que hay que remar- 
car más de estos programas es la 
preentación, que en ciertos momentos 
parece de película. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



inmcioral 



30 



COLECCIONABLE 



Por Pere Bañoi 



NUMERO ESPECIAL, 
ENTREGA ESPECIAL 



Y para que celebréis de un 
modo especial este 5** aniversa- 
rio, que mejor que siete fichas 
no menos especiales. 




Aquí estamos de nuevo con más y 
más fichas para vuestra colec- 
ción. Siete nuevas fichas que 
son el bombazo del momento: 

- ANCIENT US VANISHED 
OMEN III (Compile) 

- FANTASM SOLDIER II "VA- 
LIS" (Renovation Game) 

- ALESTE 2 (Compile) 

- HYDELFOS (HERTZ soft) 

- SYNTHESAURUS II (BIT 2) 

- NYANCLE RACING (BIT 2) 

- QUINPL (BIT 2) 

No es de lo más nuevo que corre por 
Japón, ya que hay que tener en cuenta 
que esta publicación aparece de un mes 
para otro, por lo que son calificadas 
como novedosas en el momento de 



preparar las fichas, pero no en el 
momento de publicarlas, tengámoslo 
en cuenta. Aclaradas las cosas, voy a 
adelantaros una pequeña sorpresa que 
os tengo preparada para el siguiente 
número. 

La próxima entrega no será como las 
habituales, sino que será una macro- 
ficha compuesta por siete páginas en 
las que podréis observar una de las 
últimas maravillas de esa brutal compa- 
ñía, conocida y querida por todos 
nosotros: KONAMI. Su último, gran 
juego: SPACE MAMBOO. 

Un mapa fotográfico, junto a un 
soberbio comentario con todos los 
detalles, para aue cuando llegue a 
nuestro país podáis destriparlo en po- 



cos días. 

Un comentario especial donde debo 
dar las gracias a mi amieo Martos por 
su aportación videogrática. 

Y hablando de otras cosas... fotos, 
cartas, discos... vayamos por partes 
porque este mes pasado os habéis 
volcado sobre la redacción. 

Fotos digitalizadas: Ha sido fantásti- 
co. Aún no llevaba nuestra/vuestra 
revista ni una semana en la calle cuando 
ya habíamos recibido en nuestra redac- 
ción un montón de cartas con discos en 
los que incluís fotos, dibujos, porta- 
das... todo ello digitalizado. Mes a mes 
iremos publicando las que sean más 
buenas, por lo que de momento, en 
este número, también las hay y ¡dos 






ThaFanlasmSddiBP 




9íá 



J 



mejor que una! 

Cartas: Una avalancha de cartas es lo 
que hemos recibido este mes en la 
redacción. Me alegra ver que escribís a 
Japón para pedir información sobre 
vuestro ordenador, eso demuestra que 
los usuarios en general tienen interés 
en conseguir más y más. 

Las direcciones del mes son las 
siguientes: 

EI-EN ENTERPRISE CO., LTD 
2F-1-8-11, Ebisu, Shibuya-ku, Tokyo 
150. 

Tel: 03-446-6421 Telex: J23325 EIE- 
NENT 

MATSUO BRIDGE CO., LTD 
4-18, Tsurumachi 3-chome, Taisho- 
ku, Osaka 551. 



Tel: 06-552-1551 Fax: 06-553-6203 
TOYOKO ELMES CO., LTD. 
18-2, Minami-Maioka 2-chome, Tot- 
suka-ku, Yokohama 244 
Tel: 045-823-1443 Fax: 045-823-1443 
Los nombres de las tres compañías 
que os he facilitado no tienen el gran 
renombre que puedan tener otras del 
estilo y sello KONAMI, TAITO, 
XAIN... Su función es la de crear 
utilidades. 

Se dedican a crear programas de 
utilidades, editores gráficos, editores 
musicales, lenguajes, paquetes integra- 
dos, etc. 

O sea que ya sabéis, si estáis faltos de 
utilidades japonesas y queréis poneros 
al día, nada más fácil que coger lápiz y 




seguro 
ficnas 



3 



papel. 

Para no entreteneros más, porque 
ya estáis deseando leer las 
le vuestros juegos favoritos 
(aunque seguro que muchos de voso- 
tros os leéis esto después de las fichas), 
solo quiero contaros que en las páginas 
que vienen a continuación encontra- 
réis: acción con FANTASM SOL- 
DIER 2, habilidad con QUINPL, role 
playing con ANCIENT US VANIS- 
HED OMEN III, aventuras espaciales 
con ALESTE 2 e HYDELFOS, simu- 
ladores deportivos como NYANCLE 
RACING y hasta un editor musical 
como SYNTHESAURUS II. Todo 
ello y mucho más en las páginas 
siguientes. 



28 



NOMBRE: FANTASM SOLDIER 2 

( VALIS) FORMATO : 2 Diskette 
COMPAÑIA: RENO (Renovation game) MSX: 2 y Plus 




TIPO: Aventuras 

FANTASM SOLDIER 2, es sin 
duda uno de los mejores juegos que se 
han hecho y se harán jamás para el 
MSX. Pero antes de entrar en cfetalles, 
hay que aclarar un pequeño detalle: la 
segunda parte de FANTASM SOL- 
DIER, tiene dos versiones, una que es 
la que nos ocupa esta ficha, de la casa 
RENOVATION GAME, la cual 
consta de 4 diskettes, y otra versión de 
la compañía TELENET, que viene a 
ser una réplica de su primera parte. 

Para que podáis disfrutar del juego 
(porque vale la pena) voy a comentaros 
este programa en dos partes. La prime- 
ra será la que voy a contaros ahora y en 
la que me voy a dedicar exclusivamente 
al aspecto formal: color, sonido, rapi- 
dez, cómo se juega, etc., y la otra que 
aparecerá en alguno de los siguientes 
números, ocupando toda la sección, 
-porque no es para menos-, explican- 
do cómo termmar el juego. 

Empezando con esta primera parte 
diremos que la presentación no es 
excesivamente lujosa, puesto que está 
al nivel del juego, aunque para qué 
deseamos presentaciones con un juego 
como éste. 

Una vez estemos en el juego se nos 
presentará un pequeño menú en el que 
podremos elegir entre dos opciones: 

- LOAD START 

- INITI AL START 

Sobre la primera podremos cargar 
alguna partida que tengamos salvada de 
alguna vez anterior, y en la segunda se 
empezará desde el principio. 

PANTALLA 

La pantalla está reservada casi en su 
totalidad a la acción, exceptuando una 
pequeña franja en la parte inferior, 
donde se localiza el nivel de vida 
nuestro, representado por YUKO -así 
se llama nuestra personaje-, y 
OBJECT, que es el nivel del bicharra- 
co que tengamos enfrente en esos 
momentos. 

En la parte derecha aparece el nom- 
bre de FANTASM SOLDIER y a 
nuestra izquierda el mismo pero en 
caracteres japoneses. En medio de los 
dos están los marcadores de joyas y el 
de nivel. 

El nivel va subiendo a medida que 
vayamos recogiendo unas pequeñas 



tarjetas con la letra L, las cuales se 
pueden encontrar a lo largo del juego. 

JOYAS 

Las joyas se recogen al matar a 
cualquier bichejo que encontremos a 
nuestro paso. Cuando liquidemos a 
cualquiera de ellos, a veces, no siem- 
pre, aparecen unas pequeñas bolitas en 
el lugar donde estaoan estos. Si es de 
color rojo se canjea por una joya, si es 
de color azul nos cuenta como diez. Y 
para qué sirven, diréis, pues bien el 
modo de emplear estas joyas se logra 
mediante la letra Z. Al pulsar dicha 
tecla los enemigos se detendrán duran- 
te unos instantes, y podrás matarlos a 
placer. Cada vez que hagas esto se te 
descontarán cinco joyas del total acu- 
mulado. 

Y hablando de teclas, pasemos a los 
controles. 




TECLADOS, CURSORES, JOYSTICRS Y 
DEMAS 

Los controles de este programa son 
como los de cualquier juego habitual: 
las teclas del cursor o el joystick para 
desplazar a YUKO, el botón del joys- 
tick, la barra espaciadora o la letra C 
para disparar, y para saltar bastará con 
usar el cursor de dirección correspon- 
diente. -A más tiempo pulsada la tecla 
más distancia de salto-. 

La tecla ESC será la encargada de 
pausar el juego estemos donde estemos 
y la encargada de poner de nuevo en 
marcha el juego al volver a pulsarla. 

Las teclas de función esta vez no 
sirven de mucho, excepto la Fl que 
servirá para interrumpir el juego y 
entrar en modo de selección. 

MODO DE SELECCION 

Una vez dentro de este modo, lo 
primero que aparece es la figura de 
YUKO en el centro de la pantalla. A su 
derecha aparece un pequeño tablón en 
el que podemos ver nuestro "STA- 
TUS". Nos muestra la cantidad de 
joyas que tenemos en ese momento, la 
cantidad de vida que disponemos y la 
máxima que podemos llegar a tener 
con esas características. 

En cambio a su izquierda encontra- 
mos un pequeño menú en el que 
podemos elegir entre: 



- OFFENSE 

- DEFENSE 

- SPECIAL 

En la primera selección de todas 
podemos encontrar los tipos de armas 
que hayamos cogido hasta el momen- 
to. En un principio podemos encontrar 
las balas, el láser, CLUSTER, EX- 
PLODER, etc.; cada una de ellas con 
sus copias características, ventajas y 
desventajas. 

La potencia de cada una de ellas 
depende del nivel en el que estemos. Al 
lado del arma hay una L y un número; 
el número indica el grado de nivel, 
indicado por la L -level en inglés-. 
Como es lógico a más nivel más 
potencia. 

En el segundo submenú podemos 
encontrar todo lo referente a defensa, 
en especial los trajes. Podemos elegir 
desde un simple pijama a una superco- 
raza de combate camuflada. Cada una 
de ellas también tiene sus característi- 
cas propias, además de unos momentos 
más adecuados para su uso. 

El tercer y último menú sirve para 
utilizar algún que otro poder especial 
que hayamos podido recoger durante 
la partida. 

Para salir de este MODO, solo 
tenemos que pulsar la letra Z, tantas 
veces como menús usemos. Por ejem- 
plo, si estamos en un submenú, pulsa- 
mos la letra Z para pasar al menú 
general y alU la pulsamos de nuevo 
para pasar a la partida. 



CUESTIONES TECNICAS 

En cuanto al colorido es increíble. El 
sonido es alucinante tal y como viene 
en el juego, pero pensando que está 
preparado para el FM PAC, al escu- 
charlo con dicho cartucho ya podéis 
imaginaros como suena -sin palaoras-. 

El programa incorpora un efecto no 
menos increíble como es el triple scroU, 
una réplica bien hecha de lo que 
DINAMIC intentó hacer aquí con 
algunos de sus juegos. El personaje se 
desplaza por la pantalla teniendo siem- 
pre en cuenta su relación con el paisaje 
más próximo y con el paisaje más 
lejano. 




MTLUSTEB L2 
«HEXPLOECIKL 1 



STATUS 
MAX 30i>i 




JE1IEL 70»t 



•KO 




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••■58 FmtaMSflídKr 




— uuL'i r r-rrxTTT'r'r r rr — 
r! '! '! '! f y~}T^rr'nr'r'rrTTTTT~T~T-r 

1^ ! ! } ] f~rTT-r-rrrrrrrrr-rrr-r T-rrf-fTn 
x^;^T-T-r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r-r rr-n 



u3 nntasa! 



La rapidez es asombrosa en algunas 
de sus tases y la originalidad es algo 
por aplaudir. 

El hecho de que sean cuatro los 
diskettes del programa hace que en 
ciertos momentos haya que ir cam- 



" '']u FantasfwSoldter 




biando el disco de unidad, pero de un 
modo totalmente agradable y nada 
pesado. 

Próximamente dedicaremos una en- 
trega completa a explicar cómo termi- 
nar FANTASM SOLDIER 2. 



VALORACION: mal / reeular / pasable / bien / muv bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción : 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



NOMBRE: NYANCLE RACING 
COMPAÑIA: BIT^ 



FORMATO: Diskette 
MSX:2yPlus 



TIPO: Simulador Deportivo 




Si FAMICLE PARODIC era de por 
sí asombroso aún lo es más esta segun- 
da parte: NYANCLE RACING. 

En formato disco, y con la misma 
originalidad desbordante que su prede- 
cesor, la compañía BIT^ es la artífice de 
este programa. 

NYANCLE RACING es un simu- 
lador deportivo -si se le puede llamar 
así-, muy especial, ya que se encuentra 
entre la categoría de carreras de coches 
y batallas espaciales. Es un programa 
en el que no falta la originalidad ni el 
sentido del buen hacer. 

El objetivo del juego es muy senci- 
llo: llegar (fase tras fase) a la meta, 
sorteando todos los obstáculos que se 
nos presenten antes de que el tiempo se 
agote. 

Durante el camino podemos parar- 
nos a efectuar compras, pasarnos por el 
mecánico, etc., teniendo en cuenta, por 
supuesto, el tiempo. A lo largo del 
juego diferentes enemigos se interpon- 



drán en el camino. En todo momento 
hemos de evitar el conucto con ellos 
(por la parte de atrás). Si nos tocan por 
detrás nos tumbarán, en cambio si lo 
hacen por un costado o por delante los 
tumbaremos nosotros a ellos. 

Y como en todas partes hay verdes 
pero también hay maduras, en diferen- 
tes momentos irán apareciendo unos 
caramelos envueltos en papeles de co- 
lores, acordes con nuestro vehículo; 
si cogemos estos luego podremos 
canjearlos en la tienda por diferentes 
productos. 

TIENDAS Y MECANICOS 

Para entrar en una tienda o en un 
hospital deberemos pasar por encima 
de los indicadores de IN, situados 
justo al lado de unos edificios que 
tienen una cruz roja en el tejado. Una 
vez estemos dentro podemos dirigir a 
CANDY, el protagonista, hacia dos 
lugares: la tienda, o el hospital. 



TIENDAS 

En la tienda podrás comprar todo 
tipo de piezas para el coche. Cada una 
de ellas tiene debajo un número, ese es 
su precio, que no es otra cosa que el 
número de caramelos que deberás pa- 
gar por la pieza deseada. 

El número de caramelos disponible 
está reflejado en la parte inferior dere- 
cha de la pantalla, justo al lado de 
donde se encuentra el nombre de 
CANDY. 

HOSPITALES 

En el hospital podemos encontrar 
diferentes tipos de pastillas que nos 
harán aumentar nuestro nivel de vulne- 
rabilidad. 

TECLAS Y CURSORES 

Los controles del juego son los 
siguientes: 

- Teclas cursoras para dirigir la 
dirección del vehículo. 



31 



- Barra espaciadora para dar veloci- 
dad a la nave -o al coche, según se 
mire-. 

- Tecla Fl, que la utilizaremos para 
pausar el programa. Al pulsarla apare- 
cerá un pequeño "tablón" en el que 
podremos ver las vidas que nos quedan 
(arriba de todo), el número de carame- 
los que nos hayamos comido (debajo), 
y en último lugar la fase en aue nos 
encontremos. Debajo de todo esto 
también aparecerán los objetos que 
hayamos comprado, si hemos compra- 
do alguno. 

RAMPAS 

A lo largo de todo el juego v casi 
continuamente irán aparecienao en 
nuestro camino unas rampas de dife- 
rentes colores que nos ayudarán a 
saltar de un lugar a otro, salvando un 
agujero o un precipicio. 

Las rampas de color azul son las que 
nos harán saltar menos, todo lo contra- 
río de las rampas marrones. Estas nos 
serán de gran ayuda en la segunda fase 
del juego, cuando deberemos ir saltan- 
do de una pista a otra por encima de las 
nubes. 



OPCIONES VARIAS 

- El disco deberemos dejarlo en la 
unidad, ya que el programa va careán- 
dose a medida que vamos avanzando la 
partida. 

- No hay opción de CONTINUE, 
pero sin embarco se puede lograr algo 
parecido si al fmalizar nuestra partida 
volvemos a seleccionar el nombre cjue 
nos habíamos puesto en la partida 
anterior. De esa forma empezaremos al 
principio de la fase que nos hayamos 
quedado. 

- Disponemos de cinco fases, las 
cuales están divididas a su vez en otras 
fases. 

CUESTIONES TECNICAS 

Gráficos maravillosos, acompañados 
de una soberbia imaginación y una 
desbordante originalidad, hacen de este 
sencillo juego un programa muy adicti- 
vo, del que sin duda se hablará mucho 
este verano. Y si además de eso le 
añadimos el maravilloso sonido que 
podemos obtener con el FM-PAC, lo 
convertiremos en uno de los mejores 
programas de los últimos meses. 







VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad : 
GLOBAL: 



regular 



pasable 



32 



NOMBRE: ALESTE 2 
COMPAÑIA: COMPILE 



FORMATO: 2 Diskette 
MSX:2 y Plus 



TIPO: Espacial 




Según dice el refrán, segundas partes 
nunca fueron buenas, pero parece que 
COMPILE no entiende mucho de 
refranes ya que ha conseguido crear 
una segunda parte más que insupera- 
ble. 

Esta segunda versión no aporta nin- 
guna otra novedad respecto a la ante- 
rior. 

EMPEZAMOS 

Quizás la única diferencia notable se 
encuentre aquí, en el comienzo del 
juego. Al pulsar por primera vez la 
barra espaciadora para que desaparezca 
el título y empecemos a jugar, una 
divertida voz digitalizada se deja oir en 
japonés. Aparecerá entonces una espe- 
cie de menú en el aue podemos elegir 
entre varios tipos de armas. Numera- 
das del cero al seis encontraremos 
desde cañones láser hasta misiles aire- 
tierra, pasando por bombas incendia- 
rías. 

TECLAS, CURSORESYDEMAS 

Los controles son los mismos que en 
la primera parte, los cursores para 
direccionar la nave, la barra espaciado- 
ra para disparar el arma que hayamos 



elegido y la tecla SHIFT para el dispa- 
ro simple, un disparo sencillo pero 
muy útil para destruir fortalezas. Ade- 
más de estas teclas también se encuen- 
tran las teclas STOP y ESC para pausar 
el juego. 

PANTALLA 

Los marcadores del juego en esta 
ocasión se encuentran en la parte supe- 
rior. Tenemos, en la parte más allegada 
a la izquierda, sobre un primer nivel, el 
SCORE, abreviado con las letras SCR. 
A su lado tenemos una pequeña repre- 
sentación en miniatura de la nave y que 
representa las vidas que nos quedan. 
Podemos verlo por el número que 
tiene a la derecha. Justo en el lado 
derecho, y en el extremo de la pantalla, 
tenemos el marcador de ARM. Este 
marcador nos indica lo que falta para 
que se agote el arma que estemos 
usando. En un segundo nivel, por 
debajo de este anterior, disponemos 
del marcador de LEVEL, que nos 
indicará el nivel o fase en el que 
estemos y el de los botes que hayamos 
recogido. 

ARMAS 

Las armas de este programa es la 



f)arte más importante que tenemos, 
undamental en el transcurso del juego. 
Al principio del mismo, como decía 
antes, tenemos un menú para poder 
elegir cada una de ellas, pues bien, en 
caso de que el arma que llevamos se 
agotase (ver marcador ARM), o que 
simplemente cambiemos de munición, 
tendremos que coger uno de esos 
numeritos cjue salen flotando al macha- 
car cierto tipo de naves. Esos numeri- 
tos van del cero al seis v están rodeados 
por un pequeño círculo de color rojo; 
al coeerlo cambiara nuestra arma por la 
que hayamos cogido. 

FASES 

El sistema de fases es muy parecido 
al anterior programa; una fase com- 
puesta de pequeñas divisiones que en- 
contramos divididas por unos grandes 
monstruos-barrera; hasta que no aca- 
bemos con ellos no podremos pasar a 
la siguiente subfase. 

Al final de las fases tendremos a los 
monstruos, bélicos de verdad, sin los 
cuales no pasaremos de nivel. 

Aunque el tipo de fases y el desarro- 
llo sean el mismo que su antecesor, 
apetece mucho jugar con ALESTE 2, 



i-til tr 




AD 2 o 3 9 NEWYOR K 




puesto que además de 
recuerdos se observa 



traer buenos 
como aparecen 
unos monstruos y unas bases enemigas 
verdaderamente dignos de admiración. 



CUESTIONES TECNICAS 

En cuanto a la parte técnica, hemos 
de decir que es un programa de gráfi- 
cos y uso del color excepcionales; que 
la música y los efectos -al igual que en 
su primera parte- están totalmente al 
nivel del resto del programa; que en 
cuanto a rapidez no podemos quejar- 
nos, ya que es uno de los juegos de 
marcianos más rápidos; que la adic- 
ción, gracias a la opción CONTINUE 
que encontramos al final del juego es 
tremenda, porque nos incita a pasamos 
una pantalla trasr otra; y no nos cansa- 
riamos de decir virtudes. 

Y ya por último, añadir que nunca 
una segunda parte fue tan buena y 
mantuvo la misma calidad, o incluso 
más que su primera predecesora. 

En resumen, un programa con el que 
pasaréis sin duda buenos ratos. 






i eeoi-"» 






4 4 




♦ * 


^^^^ 
^^^^ 












VALORACION: mal / regular / pasable / bien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 




NOMBRE: ANCIENT US V'ANISHED 

OMEN III (Ys III) 
COMPAÑÍA: FALCOM 



FORMATO : Diskette 
MSX:2yPlus 



TIPO: Aventuras (Role playing) 



Ys III, la tercera parte de una saga 
que ha causado verciadero furor entre 
los videoadictos. Primero fue Ancient 
US Vanished Ornen, luego Ancient us 
Vanished Ornen II, el cual llevaba el 
subtítulo de The Final Chapter, y 
cuando parecía que todo había queda- 
do ahí aparece una tercera parte de esta 
espléndida saga. 

El planteamiento del programa es el 
mismo de sus antecesores. Primero 
tendrás que recorrer el pueblo en busca 
de los materiales que necesitas para 
lanzarte a la aventura y luego será la 
hora de los rescates. Esta primera parte 
del juego se hace un poco pesada ya 
que en el pueblo constantemente estás 
hablando con los personajes del juego 
y los mensajes, para colmo, aparecen 
en japonés. Sin embargo en cuanto uno 
se acostumbra a no entender nada de lo 

?[ue se está leyendo todo resulta más 
ácil. 

Al igual que lo mencionado en 
FANTASM SOLDIER 2, este comen- 
tario tan solo será una especie de 



preludio o de avance de lo que será una 
entrega especial Ys III. Nos centrare- 
mos entonces solo en cuestiones técni- 
cas, de control y valoraciones. 

Antes que nada vamos a nombrar las 
divisiones de los discos que vamos a 
usar -muchas veces, por cierto- a lo 
largo del programa. 

DISCOS 

El programa está grabado, nada me- 
nos que en cinco diskettes, lo que se 
dice una superproducción. 

El primero de los cinco discos es el 
llamado SCENARIO DISK, el aue 
lleva todas las presentaciones, pantallas 
y demás. 

El segundo recibe el nombre de 
USER DISK. En éste están todos los 
datos de la partida. Este segundo disco 
siempre deberá estar desprotegido, ya 
que el programa irá salvando datos a lo 
largo del mismo. 

Los otros tres discos son discos- 
DATA. El tercero es el DATAl DISK, 
el cuarto el DATA2 DISK, y el quinto 



el DATA3 DISK, nada más -este 
último- que donde se guardan los 
datos de la macro-despedida; porque si 
la presentación es escueta, no lo es así 
su final, donde no se escatima ni un 
solo detalle. 

SITUACION 

El juego nos sitúa en el centro de la 
aldea donde vivimos. Para poder mar- 
char al rescate con todo el equipo 
necesario deberemos recorrer el pueblo 
y entrar casa por casa, y tienda por 
tienda comprando y cambiando lo 
necesario para el viaje. 

PA^f^ALLA 

Tres cuanos de pantalla están reser- 
vados para la acción, exceptuando la 
franja inferior horizontal donde se 
localizan los marcadores. En los mar- 
cadores encontramos primero, de for- 
ma horizontal, el nivel de salud nues- 
tro. Debajo, el disponible por el ene- 
migo al que nos estemos enfrentando 
en cada momento. Más abajo, y en la 




M¿i:?8ÍÍS? 888Ó8*~ 88800 



35 




GOLt 88800 




parte izquierda, se encuentra el conta- 
dor de HIT POINT y el de EXP 
POINT, entiéndase el de puntos tota- 
les y el de puntos convertibles en salud. 
A la derecha tenemos el marcador de 
los RING, es decir los anillos, y el de 
GOLD, que es el de la moneda de oro 
que vamos recibiendo a cambio de 
acabar con los bichos salidos al paso. 



TECLAS, CONTROLES Y DEMAS 

Para jugar a Ys III, hay diversidad de 
modos de hacerlo. Además de las teclas 
del cursor se utiliza el joystick, o 
alguna que otra tecla adicional que nos 
servirá de gran ayuda. 

Fl : Esta tecla nos hace la función de 
DISK LOAD, la de recuperar una 



partida salvada anteriormente. 

F3: Nos hace la función inversa a la 
anterior, DISK SAVE. Permite salvar 
en un disco la partida, justo en el 
momento en que nos encontremos. 
ADVERTENCIA.- NI SE OS OCU- 
RRA SALVAR PARTIDA ALGU- 
NA EN EL USER DISK, AUNQUE 
ESTE DESPROTEGIDO, NI EN 
NINGUN OTRO DE LOS CINCO 
DISCOS DEL PROGRAMA. SIEM- 
PRE EN UN DISCO APARTE. 

Z: La letra Z se usa para saltar. 

X: Esta tecla hace la misma función 
que la barra espaciadora. 

S: Al pulsar esta tecla se detendrá la 
acción y nos aparecerá en pantalla el 
STATUS. En el STATUS podremos 
ver el nivel de vida que nos queda, los 
anillos y el dinero que tenemos, la 
salud, etc. 

I: Con esta tecla se nos mostrará el 
ITEM o inventario de todo lo que 
tenemos. Una vez dentro de éste, 
jugando con las teclas de los cursores, 
podremos ir seleccionando el tipo de 
arma, la armadura, el escudo, y un 
poco todo lo necesario para el comba- 
te. 

CUESTIONES TECNICAS 

En cuanto al colorido y los gráficos, 
mejor no decir nada; cualquier cosa 
que dijésemos sería poco. Al igual que 
ocurría con FANTASM SOLDIER 2, 
incorpora ese nuevo tipo de scroU 
combinado con el paisaje, lo que hace 
que el personaje guarde relación direc- 
ta con el paisaje inmediato y el más 
lejano. Esta le da una gran profundidad 
al juego; de modo que casi casi, en 
ciertos momentos, creemos estar ju- 
gando en un juego 3D. 

El sonido y los FX también están al 
nivel del resto del programa, y sin ser 
ninguna maravilla, muchos quisieran 
tener la música y el sonido de YS III. 
Señalar que hay diferentes melodías 
para cada una de las situaciones. 

En cuanto a la rapidez no nos 
podemos quejar, ya que para los gráfi- 
cos y los detalles que tiene, son los más 
rápidos que he visto. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 
Color: 



Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 




36 



NOMBRE: SYNTHESAURUS II 
COMPAÑIA: BIT^ 



FORMATO: Diskette 
MSX:2yPlus 



TIPO: Utilidad (Editor musical) 




Ya iba siendo hora de que los 
programadores se dedicasen un poco a 
estas cosas, de las que estamos tan 
faltos en nuestro sistema: Un editor 
musical que no tiene nada que ver con 
todo lo editado hasta ahora; una verda- 
dera maravilla de programa que nos 
permite aprovechar a tope las posibili- 
dades de nuestros canales musicales. 
Un editor que sólo funciona en los 
MSX2— o en los MSX2 que incorpo- 
ren, en alguno de sus slots, el FM- 
PAC-. En caso de no ser así, tampoco 
hay problema para hacerlo funcionar, 
pero lo que ocurre es que no obtendre- 
mos sonidos; es decir, podremos ver 
los gráficos pero no oir lo que estamos 
haciendo. 

PRIMERA IMPRESION 

La primera impresión es la que 
cuenta. De la sensación de estar ante 
los mandos de un avión. La presenta- 
ción es de lo más "espacial**, mterrup- 
tores por todas partes, palanquitas, 
potenciómetros, pantallitas, contado- 
res digitales... 

MENU PRINCIPAL 

£1 menú principal está compuesto 
por cinco opciones diferentes: 

1. - SCORE EDIT 

2. - SOUND EDIT 

3. - SCORE PLAY 

4. - RHYTHM EDIT 

5. - DISK 



SCORE EDIT 

En esta primera opción aparecen 
unos pentagramas con sus claves de sol 
correspondientes, que nos hacen el 
servicio de lápiz y papel. 

Con esta primera opción podremos 
escribir sobre el papel la pieza o el 
fragmento que queramos componer. 

Este programa es bueno, pero no 
hace milagros, y si no tenéis ni idea de 
solfeo... 

Para facilitamos la tarea, en la parte 
superior de la pantalla tenemos un 
extenso menú, en forma de iconos, que 
nos serán de gran utilidad en el mo- 
mento de componer. 

SOUND EDIT 

Esta segunda opción ya es más 
agradable. Quizás, por eso no sea tan 




seria. Encontraremos un gran aparato 
con un teclado en su parte inferior. 
Aquí es donde se editan -se crean- los 
sonidos que vamos a utilizar. 

Potenciómetros, controladores... 
son su plato fuerte. Además, ayudado 
por los displays digitales podremos 
crear cualquier tipo de sonido. 

SCORE PLAY 

En esta opción haremos que suene lo 
que hemos compuesto en la primera 
opción. A modo de cuadro de mandos 
tenemos los controles de todos los 
canales: Interruptores para activarlos, 
desactivarlos, sensibilizar voces, etc. 

RHYTHM EDIT 

Otra nave del espacio se nos presen- 
ta en esta opción. Como una gran caja 
de ritmos; podemos programar el rit- 
mo o el acompañamiento que más se 
nos antoje. 

DISR 

Esta es la última de las opciones y 
nos sirve, en resumen, para diversas 
funciones del disco: grabar, borrar, 
copiar... 

MODO DE EMPLEO 

El uso de este programa es de lo más 
sencillo. Con tan solo un ratón, y un 
poco de paciencia serás capaz de crear 
verdaderas piezas musicales. Además, 
lo bueno cjue tiene, es que esta vez los 
programadores del editor se han acor- 
dado de nosotros y han hecho la 
versión en inglés del programa y del 
cuaderno de instrucciones, facilitándo- 
nos aún más la engorrosa tarea de 
componer para los noveles. 




CUESTIONES TECNICAS 

De los gráficos y el sonido no vamos 
a hablar, va que eso depende de la 
habilidad ae cada uno, nada más decir 
que tiene unos efectos, unos sonidos y 
unas posibilidades que jamás se han 
visto nunca en un MSX. De los gráfi- 
cos y del color diremos que son 
alucinantes. Una buena presentación y 
unos buenos aparatos táciles de ma- 
nejar y agradables a la vista. 

Sin más, os dejo con la valoración de 
un programa que de seguro que a 
muchos de vosotros os picará con el 
gusanillo musical. 




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VALORACION: mal / recular / pasable / bien / muv bien / inmeiorablí 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación : 
Originahdad: 
GLOBAL: 




38 



NOMBRE : HYDELFOS FORMATO : Diskette 

COMPAÑIA : HERTZ SOFT MSX : 2 v + 



TIPO: Espacial 




Os anunciaba en uno de los números 
anteriores, de los primeros del Colec- 
cionable, acerca ae los discos DISK 
STATION. que en una de ellas apare- 
cía una demo de este programa y 
brevemente os mencionaba algo sobre 
él. Pues bien, ya está aquí el juego al 
completo, y nada menos que en dos 
discos a falta de uno. 

OBJETIVO 

El objetivo del proerama consiste en 
sortear fases hasta llegar a un final 
donde nos espera una base completa de 
enemigos. Este es el objetivo que 
deberemos destruir y así salvar al 
pueblo de la tiranía y la humillación a 
que se ha visto sometido tanto tiempo 
por un perverso villano. 

AYUDAS 

A medida que vamos avanzando nos 
iremos encontrando con diferentes le- 
tras que nos ayudarán en nuestra tarea 
de machacar marcianos. 

F- La letra F nos proporcionará una 
especie de OPTION (al estilo KONA- 
MI), que dependiendo del lugar por 
donde la toquemos se situará por 
encima o por debajo nuestro. 

D- La letra D nos proporciona un 
escudo que nos detendrá los golpes y 
disparos enemigos. Al igual que la F 
depende por donde la toquemos para 
que se sitúe en un lugar o en otro. 

S- La S de SPEED nos varia la 
velocidad con mayor o menor medida 
según hayamos cogido anteriormente 



una S o no. Si no la habíamos cogido 
anteriormente iremos más rápidos. Si a 

[)artir de entonces la volvemos a coger 
a nave perderá velocidad. 

C- Esta letra nos proporcionará más 
vida. Es una especie de revitalizador de 
fuel. 

Hay muchas otras letras que nos 
serán de gran ayuda, como pueden ser 
las que nos dan inmunidad, las que nos 
protegen de los disparos enemigos, etc. 
A medida aue vayáis jugando las iréis 
descubriendo. 



PANTALLA 

Los marcadores están situados por 
toda la parte inferior de la pantalla. A 
modo de cuadro de mandos de una 
nave espacial encontraremos los tres 
marcadores que necesitamos: 

-El primero, a la derecha de todo, es 
el de nuestras vidas. 

-A la izquierda, en la parte superior, 
se encuentra el SCORE y justo debajo 
estará el de los enemigos muertos. 

Como marcadores ya no hay ningu- 
no más, y el resto de la pantalla se 






fe4 



UVMXV 



FGH I 3 KI-HINO PORST 



OI 23U 



Q ^ 2^ 



c 



reserva para la acción. 

En el centro de este tablero de 
mandos hay una pequeña pantallita en 
la que nuestro computador de abordo 
nos advierte de los peligros que van 
llegando. 



TECLAS, CURSORES Y DEMAS 

Se puede jugar, como de costumbre, 
con los cursores y el joystick. Con la 
barra de espacio se abre fuego. 

No hay ninguna tecla especial aparte 
del STOP y de ESC (sirven para pausar 
el juego). 

FASES 

Las fases son diferentes unas de las 
otras, y se deja notar porque al final de 
cada una de ellas nos nemos de encon- 
trar con el monstruo de tumo. Ade- 
más, a mitad de algunas fases, existen 
tiendas en las que podemos cambiar 
nuestra nave por btro modelo y donde 



además podemos cambiar por escudos 
o por cañones láser nuestras defensas 
superiores e inferiores. 

CUESTIONES TECNICAS 

Las cuestiones técnicas de este pro- 
grama son las que detallaré a continua- 
ción. 

Sobre el uso del color creo que este 
es bastante apropiado, al igual que el 
uso y el detalle de los gráficos en 
general. 

El sonido y los FX están al nivel del 
resto del programa. 

La adicción es tremendista. Un buen 
juego de marcianos siempre es un buen 
juego de marcianos, y si además tienes 
la opción de continuar en la fase que te 
has quedado, aún mejor. 

La originalidad no es que sea des- 
bordante, pero tampoco escasa. La idea 
de que un submarino vaya por los 
mares y por el espacio no está del todo 
mal. 




iiiimnii 



02 







ñ 


m 


ni 







VALORACION: mal / reeular / oasable / bien / muv bien / inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad : 
GLOBAL: 



40 



NOMBRE: QUINPL 
COMPAÑIA: BIT^ 



FORMATO : Diskette 
MSX:l,2,yPlus 



TIPO: Habilidad 




Por estas fichas han pasado juegos 
raros con nombres aún más raros, pero 
es que este antiguo lanzamiento de la 
casa BIT^, -los creadores de FAMI- 
CLE PARODIC, NYANCLE RA- 
CING.. se lleva todos los vitores. 

QUINPL es uno de esos programas 
que rompe todos los moldes de estéti- 
ca, de técnicas.., en fin un poco de 
todo..., y es ahí donde un juego senci- 
llo triunfa. 

El planteamiento es de lo más senci- 
llo y el objetivo aún más, lo cual hace 
que unos buenos gráficos junto a una 
extremada sencillez creen esa adicción. 

PLANTEAMIENTO Y OBJETIVO 

El planteamiento es muy sencillo. 
Encamando a MARK, el pequeño 
personajillo de la historia, deberás ir 
clavando unos erandes clavos en unas 
piedras, hasta llegar a los de colores 
que se encuentran escondidos en cier- 
tas partes de la pantalla. 

Estos clavos acfemás de damos pun- 
tos extras, nos serán de gran utilidad 



después, ya aue habiéndolos de varios 
tipos: más duros, más blandos, que 
rompen la piedra, que no la rompen, 
que matan a los enemigos, que no los 
matan, etc., nos serán de gran ayuda 
para próximas panullas. 

Nuestro objetivo es coger cuantos 
clavos sean posibles y situamos en la 
puerta aue encontremos en alguna 

[)arte de la pantalla para poder pasar a 
a siguiente. Todo esto deoemos hacer- 
lo antes de que se nos acabe el tiempo, 
ya que si no el esfuerzo no haorá 
servido de nada. 

TECLAS, CURSORES Y DEMAS 

Con Quinpl se puede jugar con los 
cursores y con el joystick, pero es que 
además se necesita de otras teclas para 
poder jugar perfectamente. 

GRAPH: Con esta tecla haremos 
que MARK salte. 

SPACE: Con esta otra lo que hare- 
mos es que MARK dispare un clavo. 
Sólo puede disparar de uno en uno y 
no puede tener más de dos a la vez en 



juego, por lo que al disparar un tercero 
el primer tiro desaparecerá. 

STOP: Al pulsar esta tecla además 
de pausarse el programa nos aparecerá 
un pequeño indicador en el que podre- 
mos ver las vidas que nos quedan, la 
fase en que estamos y la cantidad de 
clavos que tenemos. 

PANTALLA 

Esta vez la parte reservada para los 
marcadores se encuentra en la parte 
superior, y las otras tres cuartas panes 
inferiores están reservadas para la ac- 
ción. 

Empezando por la izquierda tene- 
mos los clavos negros, luego los blan- 
cos, los rojos, los verdes y por último, 
unos patos. 

A su derecha tenemos bien grande el 
marcador del tiempo (en tiempo real de 
99 segundos, más de minuto y medio). 

Debajo de estos dos tenemos los 
marcadores de STAGE y PLAYER, 
que en forma de pequeñas cabezas nos 
representan las vidas que nos quedan. 

En cuanto a las pantallas hay que 



41 





decir que al principio son de lo más 
sencillo. Cada STAGE está compuesto 
de una sola pantalla, aunque a partir 
del 15 ó 20, cada una de e'stas tiene 3 ó 4 
e incluso en algunos casos 5 pantallas 
por donde buscar los clavos y la puerta 
para huir antes de que se acabe el 
tiempo. 

CUESTIONES TECNICAS Y DEMAS 

En cuanto a las cuestiones técnicas, 
antes de empezar a valorar, hay que 
tener en cuenta la cronología del pro- 
grama. Concretamente es del año 88, 
por lo que creo que se merece una 
valoración bastante más alta de lo que 
sería si fuese un juego actual. 

Que hace tres años se tuviera un 
diseño distinto al actual, y que se 
aprovecharan las características gráfi- 
cas y sonoras de la manera que lo hace 
esta gente es para merecer una buena 



VALORACION: mal / regular 



puntuación. 

Los gráficos y el color no están nada 
mal, teniendo en cuenta que funciona 
en los ordenadores de primera genera- 



ción. El sonido es muy apropiado, y 
además es compatible con el sistema 
FM-PAC. La rapidez es muy buena, y 
la adicción muy alta. 




pasable / 



bien 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



muy bien 



inmejorable 




42 



COLECCIONABLE 



Por Pere Baño 



DESPUES DEL 
NUMERO ESPECIAL... 



Con este número os hacemos 
entrega de un mapa fotográfi- 



co. 



♦ 




í í » T ♦ 



I < I i / I 1 



Preparaos para lo que os tenemos 
montado, el mapa fotográfico 
del programa "cañón" de estos 
últimos meses, que no es otro que 
SPACE MAMBOW de Konami. 

Os lo veníamos anunciando desde 
hace un par de números, y cumplimos 
con lo prometido. 

En cuanto a novedades, este mes me 
han llegado bastantes cosas. En estos 
momentos, 15 de mayo, las últimas 
referencias del Japón son: 
-Ruñe worth iA disk.) de T&E Soft 
-Arcus (4 disk.)de T&E Soft 
-Pinguin War 2 (Cartucho) de Ko- 
nami 

-Penntlers II (Cartucho) de Kona^ni 
-Disk Station 8,9 (Disk) de Compile 
-Game collection 2 (Disk) de Kona- 
mi 

Aunque seguro que habrá alguna 
que otra cosa que se nos haya escapado 
en nuestras compras. Si vosotros tenéis 
noticias de algún programa y queréis 
escribir... 

Para que no digáis nada sobre estar a 
la última, voy a contaros lo que vamos 
a exponer en esta sección en próximos 



números. Extensos comentarios y ma- 
pas fotográficos de: 

-Ancient us Vanished Omen III 

-Fantasm Soldier II 

-Ruñe worth 

Además de ir comentando en forma 
de las habituales fichas, las últimas 
novedades que vayan apareciendo se- 
mana tras semana. Este mes no hay 
direcciones, la única dirección que os 
añado es la de uno de los exportadores 
de soft más importantes del Japón en 
estos momentos. Se dedica a la expor- 
tación de todo tipo de hard y soft a 
cualquiera que se lo pida (en todos los 
países). 

Robin V. Hoegen (MSX GLOBAL 

ENGLISH NETWORK) 

337-3 Naka, Matsuzaki Cho, Shizuoka 

Ken, 410-36 JAPAN. Tel.: 0081-558- 

42-1907 

Y ahora sí... ¡nuestros agradecimien- 
tos!: 

Abel Rocacorba Castellter^ol (Barcelo- 
na) 

Agustín Caneda Ameneiro (Ponteve- 



dra) 

Sergio Gómez Barreiro (La Coruña) 
Jorge Ruano Rueda (Madrid) 
Juanjo Marcos (Bilbao) 
Daniel Gómez (Barcelona) 
Javier Miranda Martínez (Madrid) 
Marcos Rosales Palou (Mallorca) 
José Manuel Moreno (Granada) 
Miguel Angel Miranda Montero (Ba- 
dajoz^ 

Angel Carmona Moreno (Tarragona) 
José Vicente Mas (Palma de Mallorca) 
Lucas Santillana Cabanillas (Málaga) 
Alvaro Tárela Dobarro (La Coruña) 
Francisco José Molla García (Valencia) 

Y hasta aquí los agradecimientos del 
mes. Por el momento nada más. Quie- 
ro deciros que sigáis animándoos a 
escribir, y enviar vuestras creaciones, 
fotos, trucos, críticas, etc. Veremos si 
entre todos logramos que esta sección 
se amolde, cada día más, a vuestras 
exigencias. 

A modo de respuesta a muchas de 
vuestras cartas, hemos estudiado aña- 
dir color a esta sección. Creemos haber 
hallado una solución. En el próximo 
número lo comprobaréis. 



NOMBRE: SPACE MAMBOW 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: Cartucho 

MSX:2/Plus 



TIPO: Espacial 








► 



Esta primera fase es de lo más 
sencillo. Corre en scroU horizontal de 
izquierda a derecha, y está ambienta4a 
en la superficie del planeta. 

Nada más empezar deberemos ir 
aniquilando las series de naves que 
vienen a por nosotros, y a su vez, si es 

f>osible, ir recogiendo las pequeñas 
etras que nos vayan saliendo al paso. 
Una vez superado esto aparece una de 
las plataformas de reconocimiento es- 
pacial; sobre esta plataforma hay torre- 
tas, cañones de protones, lásers, peque- 
ñas plataformas, e incluso hay naves 
que despegan de una plataforma para 
venir a plantamos cara. Al destruir la 
torreta de esta plataforma pasaremos al 
monstruo de final de fase. Un cruce 



entre canerejo y escarabajo es la raza 
en la cual podríamos emplazar a tan 
singular personaje. Con una gran pinza 
en la parte superior nos irá dando 
zarpazos. El truco para acabar con él es 
el siguiente: Situarse en la esquina 
superior izquierda e ir disparando a los 
misiles que nos lance; cuando éste 
retroceda y tenga la pinza levantada, 
descended a la esauina inferior izquier- 
da y disparadle al ojo; cuando veamos 
que el cangrejo avance, volvemos a 
ascender y esperad de nuevo a que 
retroceda, pero siempre sin dejar de 
disparar. Si hacemos esto repetidas 
veces acabaremos con él y podremos 
pasar a la siguiente fase. 



25 





I 





En esta segunda fase ya estamos 
dentro de la base. Al principio, como 
en casi todas las fases, nos salen al paso 
unos grupos de marcianos. Después de 
irlos sorteando, el interior de la base se 
hace más abrupto. Lugares estrechos 
plagados de enemieos, pasillos que 
suben, túneles que oajan... 

Empezaremos por ir descendiendo 
de forma diagonal hacia nuestra dere- 
cha. Esta fase tiene el mismo scroU que 
la anterior. Después de descender ile- 
earemos a una de las recámaras de la 
base en la que bandas de rayos láser, 
cabezales nucleares y demás escoria, 
abundan por todas partes. Para acabar 
con las bandas láser hay que dispararles 
a la cabeza. 

Ya pasada esta parte llegamos al 
abismo. Un túnel que desciende y por 
el que además de nosotros van bajan- 
do, en forma de montacargas, una serie 
de plataformas que deberemos ir sor- 
teando con la ayuda de los agujeros 

3ue encontramos a derecha e izquier- 
a, ya que de otro modo estos acabarán 
con nosotros. 

Llegados al final empezará a sentirse 
el final de la fase. Bicnos voladores y 
demás especies son el último reducto 
de esta fase que está a punto de 
terminar. Salimos de nuevo al espacio y 
nos encontramos con el que parece 
hermano mayor de la primera fase. 

Nos situamos entre estas dos y 
disparamos al ojo. Se irán sucediendo 
una detrás de otra, unas descargas 
eléctricas que deberemos ir esquivan- 
do; si logramos esquivar siete u ocho 
de estas descargas y seguimos dispa- 
rando lograremos acabar con este Di- 
cho. 







28 




La cueva se empieza a estrechar y 
llegamos al punto máximo en el que 
justo pasamos nosotros. Llegamos a 
otra recámara en la que vuelve a 
ensancharse la gruta. Aquí nos salen 
androides voladores. Será fácil acabar 
con ellos. 

Luego, después de unas pequeñas 
torretas móviles, que están situada en 
el techo y en el suelo de la gruta, 



empiezan a salir despedidas unas ma- 
llas. Con la intención claro está, de que 
quedemos atrapados en ellas. Estas 
mallas -redes- se van multiplicando 
cada vez más, y la dificultad para salir 
de ellas irá en aumento. 

Para poder escapar sanos y salvos 
sólo tenemos que situarnos en un 
punto fijo, y sin movernos empezar a 
disparar. La mallas se irán rompiendo 
poco a poco cada una por el mismo 
sitio, y pudiendo salir por el pequeño 
agujero en un momento dado. 

Ya hemos pasado lo peor de esta 
fase, pero aún no hemos llegado al 
final. 

Después de una pequeña zona de 
relax, llegamos a la zona de las bolas 
carnosas. Unas grandes bolas carnosas 
de color que escupen unas burbujitas. 



Pasar esta parte tampoco es nada 
fácil, lo que ocurre es que con calma y 
buen hacer nos será menos difícil. Si 
logramos pasar este trozo ya estamos 
en el final. Un gran calamar nos saldrá 
al paso. Podréis ver que este calamar 
cibernético tiene tres compuertas. Sólo 
en una de las tres está su punto débil; 
en las otras dos hay cañones. Este 
punto débil es rotativo. Primero sale 
arriba, en la segunda aparición sale 
enmedio y en la siguiente abajo. Des- 
pués vuelve al medio, arriba, etc. Sale 
una vez en cada sitio. Sabiendo esto 
nos será más fácil acabar con él. Con lo 
único que hay que tener un poco de 
cuidado es con sus avances y sus 
retrocesos. Si logramos controlar esto, 
pasaremos de fase. 

Y de momento, aquí lo dejamos 
hasta el próximo número. 

Continuaremos. 



► 



I ' 





Space Manbow no tiene comen- 
tarios. 
Pues bien estaríamos si no tu- 
viésemos que hacer comentarios, pero 
la verdad es que diciendo el nombre, 
diciendo que es para el MSX2, y que 
además forma parte del increíble catá- 
logo de la casa KONAMI, ya está 
dicho todo. 

En esta ocasión nos encontramos 
con una ficha un poco especial, con 
más fotografías que otra cosa (que al 
fin y al cabo es lo que parece ser más 
interesa a todos). 

A modo de ficha os comentaré un 
poco cada una de las fases, después de 
pasar al mapa fotográfico de la fase en 
cuestión. 

Antes de nada haré alusión a unos 
pequeños comentarios técnicos, como 
viene siendo habitual en cada número. 

TECLAS 

Se juega con el joystick o con los 
cursores, pero además hay alguna que 
otra tecla que nos será de lo más útil, 
como: 

N y M: Sirve para cambiar la direc- 
ción del disparo de nuestras naves 
escolta. 

Fl: Pausa el juego. 

F5: Cuando finalizamos la partida la 
podemos proseguir con la opción 
CONTINUE. 




AYUDAS 

A lo largo del juego, conforme 
vayamos aniquilando a los erupitos de 
enemigos, iremos recogiendo unas le- 
tras que nos darán alguna que otra 
ayuda: 

S: Nos aumentará el Speed (veloci- 
dad). 

M: Disparamos unos pequeños misi- 
les barredores que se desplazan a ras 
del suelo. 

O; Nos será concedida una nave 
escolta. Esta nave se situará arriba o 
abajo dependiendo del lugar por donde 
la hayamos cogido. 

W: Nos dará un disparo más potente 
del normal, además de la particularidad 
de salir dirigido en tres direcciones 
diferentes. 

N: Nos devuelve el disparo láser, si 
teníamos antes la letra W. 

Balas rojas: Al coger esu balas nos 
aumentará un punto la potencia, indi- 




cada por el marcador de POWER que 
hay en la parte superior de la pantalla. 

Balas azules: Cuando cojamos estas 
cápsulas, en el primer disparo que 
hagamos aparecerá un pequeño 
proyectil que tras dar unas vueltas 
estallará haciendo que todo lo que haya 
por pantalla explote con él. 

PANTALLA 

Los marcadores están situados en la 
parte superior y todo el resto es para la 
acción. 

El primer marcador que encontra- 
mos es el de potencia, indicado por el 
letrero POWER. En forma de oanda 
veremos que a medida que aumente la 
potencia nuestro marcador irá pasando 
del verde al amarillo, y cuando nuestra 
potencia sea la máxima pasará a color 
rojo. 

Después de este marcador, en el lado 
izquierdo, tenemos el que indicará 
cuántas naves nos quedan. A su lado 
tenemos el SCORE, y en el lado 
derecho está el HI SCORE, que es lo 
que llamamos RECORD, o puntua- 
ción máxima de la partida. 




GRAFICOS Y SONIDO 

Utilizar un párrafo más para decir 
que los gráficos son muy buenos y que 
el sonido es excelente es absurdo, pero 
si esto lleva implícito la palabra KO- 
NAMI vale la pena mencionarlo. 

Los gráficos son excelentes, y el uso 
del color no es menos destacable. 
Tenemos un "FX triple scroU", que es 
lo que cierta compañía de soft española 
intentó llevar a cabo en su tiempo, con 




resultados desastrosos. Los decorados 
se mueven a diferente velocidad que los 
personajes, lo que da mucho más 
realismo y profundidad al programa, 
incluso podríamos decir que es el 
principio de una tridimensión. 

El sonido es como de costumbre 
increíble gracias al chip de sonido 
SCC. Y en todo momento está al nivel 
del juego, tanto la melodía o la musi- 
quilla, como los efectos especiales. 

Queremos agradecer a F. Martos su 
colaboración en vídeo para la realiza- 
ción de este artículo. 



30 



I 



COLECCIONARLE 



UN DESAFIO 
EN COLOR 



Tres nuevas fíchas, esta vez 
con ilustraciones a todo color... 



Ya estamos de nuevo con todos 
vosotros para haceros entrega 
de tres nuevas fichas, después 
de que el mes pasado tuviéseis la 
primera entrega del mapa fotográfico 
de SPACE MANBOW. 

Antes de continuar hemos de pedir 
disculpas por la primera entrega de 
dicho mapa, del que inevitablemente 
tuvimos que sufrir las pequeñas bro- 
mas que nos gastan esos duendes de las 

f)ublicaciones, que hacen que a veces 
as cosas no salgan con el objetivo 
previsto. Preparando ya la segunda 
parte del mismo esperamos que no 
tengáis muy en cuenta esos pequeños 
fallos fotográficos. 

Después de esta pequeña aclaración, 
paso a presentaros las fichas de este 
mes, Gue os sorprenderán por el color 
añadido. 



-QUARTH: 

Es lo último de nuestra querida 
KONAMI (al menos que se sepa). 
Apareció durante el mes de marzo; 1 
mega de MSX2, que incluye además el 
habitual SCC. Tipo: Agilidad mental y 
reflejos, TETRIS y con una adicción 
poco habitual en KONAMI, en pro- 
gramas que no sean del tipo ARCA- 
DE. 



-MU GHOST: 

De la casa SYSTEM SACOM (;la 
conocíais?). Es un programa ya obsole- 
to -de principios ael 89-, al que no se 
le prestó mucho interés, pero que 
ahora, debido a no sé qué toque 
mágico,... aparece de nuevo ante noso- 
tros para dejarnos claro que las peque- 
ñas compañías también pueden hacer 
buen software para nuestras máquinas. 

En la caja del programa se nos 
presenta al mismo como un "2 megas", 
aunque gracias a nuestras colaboracio- 
nes especiales, hemos podido saber que 
tan solo se trataba de un mega y medio, 
y que trabajando con él se podría haber 
compactado a un mega. 




-PENGUIN WAR D: 

Es la segunda parte de aquel archico- 
nocido juego de la compañía ASCII, en 
el que encarnábamos a un tierno pin- 
güino que debía tumbar a su enemigo a 
base de pelotazos y pasándole todos 
los balones al otro lado de la mesa. 

Respecto a las dos primeras fichas 
podemos decir que son de lo más 
novedoso que se pueda encontrar ac- 
tualmente en el mercado. La última 
ficha no es que sea novedad pero está a 
la altura de las otras dos. 

Espero que este mes estéis contentos 
con la nueva aportación de fotos en 
color. Lo hemos querido hacer un 

f>oco más ameno, y lo hemos hecho en 
orma de álbum de cromos. Los que 

?|ueráis podéis recortar y pegar las 
otos del desplegable, en las mismas 
fichas. También se pueden dejar tal 
como está. 

Por otro lado este mes no tenemos 
direcciones, ya que creo que hemos 
dejado bien claro lo faltos de soft de 
calidad -sí, sí... de CALIDAD- que 
estamos en este país, aunque creo que a 



partir de ahora se nos tendrá más en 
cuenta. 

Simplemente como anécdota, puedo 
contaros que me han llegado noticias 
de que KONAMI está muy contenta 
con ser tan popular entre el público 
español, y que nos agradece esta pe- 
queña "movida" de las direcciones, 
animando a que la gente escriba pidien- 
do más información y todo lo que 
necesite. De este modo también ayuda- 
mos a perfeccionar, aún más, esos 
nuevos proeramas que todos estamos 
esperando de KONAMI. 

Nos han asegurado que han recibido 
en los últimos meses, más de 500 cartas 
de, -en gran parte-, lectores nuestros 
que deseaban información sobre sus 
últimos lanzamientos y dónde podían 
encontrarlos, y que para mostrar su 
gratitud os han obsequiado con una 
serie de pegatinas originales KONA- 
MI. 

Desde aquí un saludo a tan magnífica 
compañía, y les damos nuestra más 
sincera gratitud y nuestro ánimo para 
que sigan siempre en la línea que han 
mantenido hasta ahora. 



27 



ATENCION . 
A NUESTROS PROXIMOS i 
COLECCIONARLES!!! 

DOS ENTREGAS DEL MAPA 

DE SPACE MANBOW, 

FICHAS EN COLOR, 

Y NUEVAS COLABORACIONES . 

QUE HARAN MAS AMENA 

LA SECCION MAS ESPERADA 

DE MSX CLUB 



I 



NOMBRE: QUARTH 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: cartucho 
MSX: 2' generación y + 



TIPO: Habilidad 



O 

ta 

c 

c 

o 
c 

a. 
o 



o 
a. 

-o 
H 



Y es que no descansan. Si no hace ni 
cuatro (fías que lanzaron al mercado su 
última creación... 

Aunque este programa no está hecho 
por los programadores habituales de 
KONAMI, la caÜdad y el buen hacer si 
que son los mismos. 

Dentro de un género al que no 
estamos acostumbrados en esta compa- 
ñía, y en forma de réplica del conocido 
TETRIS, llega hasta nosotros esta últi- 
ma creación que, por si fuera poco, es 
para los MSX de segunda generación y 
el famoso SCC. 

Un juego cargado de originalidad y 
rebosante de adicción, es lo que 
QUARTH nos depara. Si te gusta 
romperte el coco, seguro que jugarás 
mucnas partidas con él. 




Los buenos gráficos a los 
que esta compañía nos 
tiene habituados se 
reflejan en esta nueva 
producción. No obstante, 
uno se da cuenta de que 
el juego parece no estar 
programado por el actual 
equipo de programadores 
Konami. 



COMO EMPEZAR... 

Al principio del programa aparece 
un pequeño menú en el que poclremos 
elegir entre Ip, o 2p mode 1 y 2p mode 
2. 

Al elegir dos jugadores pueden jugar 
los dos a la vez con el mismo tablero o 
por separado. 

Después de eleeir el número de 
jugadores se hace Ta selección entre: 

-GAME START: Empezar a jugar 
tal y como estamos. 

-CONFIGURATION: Reconfigu- 
rar las concidiones de partida. 

Dentro de este menú podemos elegir 
entre: 

-SPEED: Variar la velocidad de 
scroll entre O y 9. 

-LEVEL: Empezar directamente en 
cualquiera de los diez niveles que 




podemos encontrar. (Aunque es reco- 
mendable empezar del O, ya que inclu- 
so con éste estaremos varias partidas 
probando antes de que consigamos 
pasar por partida al siguiente nivel.) 

-PLAYER: Elegir el tipo de nave. Se 
puede elegir entre cuatro modelos. 

-BGM: Escojer la melodía de fondo, 
que nos acompañará a lo largo de la 
partida. 

Una vez hayamos pasado todo esto, 
empezamos a jugar tal y como nos lo 
hayamos preparado. 

GAME START: OBJETIVO 

El objetivo del programa no es otro 
que ir pasando fases una tras otra hasta 
que lleguemos al final de todas; pero lo 
importante no es eso, sino saber cómo 
llegar al final de cada una. 



Quarth es la última 
producción de la 
multinacional Konami, 
un juego de habilidad en 
el más puro estilo Tetris, 
una combinación de 
reflejos en el Jugador. Y 
también la última moda 
en juegos, donde Konami 
ha buscado que el 
producto fuese 
totalmente comercial. 



La superioridad de este 
juego respecto a otros de 
líneas similares se hace 
evidente en partes muy 
concretas. Creemos que 
ha sido un acierto el 
incluir una opción para 
dos jugadores 
simultáneos. 




i 



IL«i 



I 



29 



Lm originalidad de un 
futgo ya sabido no partee 
un auen precedente. Nos 
parece extraño que 
Konami haya versionado 
SM propia réplica de este 
popular juego...; a veces^ 
ios factores comerciales... 



Ir cerrando lineas de un 
puzzle parece sencillo... 
Sin embargo los 
argumentos más sencillos^ 
en ocasiones pueden ser 
los más complicados, 
aunque también los más 
atractivos y adictivos. 






19 




i& i 




■i 




!! — a 





PANTALLA 

En la pantalla encontramos a nuestra 
izquierda un pequeño marcador que 
nos indica los puntos que llevamos en 
partida (2 players a derecha e izquier- 
da). 

La disposición de la pantalla es en 
vertical, al igual que el scroU es de 
arriba a abajo. En el centro de la 
pantalla, en la parte inferior, está nues- 
tra nave. Un poco más arriba de ésta 
hay una pequeña viga que nos separa 
de la acción. 

QUE HAY QUE HACER 

Lo que hay que hacer es transformar 
con la ayuda de nuestro disparo, las 
pequeña figuras que hay repartidas por 
toda la superficie en cuadriláteros. 

Una vez hayamos conseguido esto, 



0/2 





la figura en cuestión desaparecerá del 

f)lano. Y así sucesivamente con todas 
as que encontremos a nuestro paso. 

En el margen derecho van sucedién- 
dose unos números separados por una 
barra, pues bien, eso significa la fase en 
que estamos (número de la izquierda), 
y el nivel de esa misma fase (número de 
la derecha) que a su vez nos indica lo 
que nos falta por terminarla. 

Cada fase la encontraremos numera- 
da del O al 9, cuando lleguemos aproxi- 
madamente al nivel '^/Z, encontraremos 
una figura de color gris. Esa figura 
hemos de tratarla como a las demás, 
únicamente con la particularidad de 

aue cuando consigamos hacerla cua- 
rada, todas las que estén en ese 




momento en pantalla desaparecerán, 
estén o no cuadradas. 

Resumiendo, ese es el juego, luego al 
final de cada fase encontraremos una 
figura de color amarillo, que hace lo 
mismo que las grises; cuando acabe- 
mos con ella desaparecerán todas las de 
la pantalla llegando al final de fase. 

TECLAS... 

Las teclas que se usan son las típicas, 
cursores y joystick, y por si tuviésemos 
un ordenador sin cursores, las teclas S, 
F, C, y E hacen la misma función. Con 
la barra espaciadora disparamos, y con 
la tecla Fl pausamos el juego. 



Todo jue^o tiene su 
propia historia. Quarth 
no iba a ser menos; de 
modo que^ en la misma 
presentación, se nos irán 
mostrando las viñetas de 
entrada al juego: 
sofisticada presentación 
que nos recordará algo. 



...» 



VALORACION: mal / reeular / pasable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación : 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mmciorable 



NOMBRE: MR. GHOST 
COMPAÑIA: SYSTEM SACOM 



FORMATO : cartucho 
MSX: 2' generación y + 



TIPO: Aventuras 




System Sacom es una 
compañía desconocida 
para el usuario español 
de cartuchos MSX. A 
pesar de todo, en esta 
producción demuestran 
que están en la misma 
categoría que otras 
grandes compañías de 
software. 



Un planteamiento 
sencillo que hace de este 
juego una delicia para los 
amantes de los juegos con 
cierta lógica. Y es que no 
nos cansaremos de 
repetirlo: no hacen falta 
argumentos fantásticos ni 
cien mil elementos en 
una historia, para que 
ésta sea adictiva. 



HI 30000 
se 50 



"La excepción confirma la regla". 

Con este típico refrán podemos cata- 
logar lo que esta compañía ha hecho 
con Mr. Ghost, aunque son muchos 
los refranes que podemos encontrar 
para este juego: "En el bote pequeño 
está la buena confitura", etc. 

Y es que se sigue confirmando lo que 
siempre venimos diciendo en esta sec- 
ción, no hace falta ser muy conocido, o 
tener una gran empresa para hacer 
buen software. 

Y éste es el caso de SYSTEM SA- 
COM, una compañía desconocida por 
casi todos, pero que por lo que pode- 
mos ver, suponemos que si sigue así ya 
no lo será dentro de poco. 

Con Mr. Ghost saltó al mercado 
para los aparatos de segunda genera- 
ción, aunque tenemos noticias de que 
anteriormente había hecho algo para 



LIFE 



k ^, ♦ ^ u ^ « ^ 
■» ' ♦ 'kV ** u> *f 

♦ * * *r *f UV *4 



*»2 



los aparatos de la primera generación, 
V alguna que otra cosa en el campo de 
las utilidades. 

Este programa no es ni mucho me- 
nos novedad, apareció a la venta allá 
por septiembre del pasado año; lo que 
ocurrió es que no se sabe muy bien por 
qué causas no había gustado mucho al 
público, hasta el punto en que no se 
podía tan siquiera ni encontrar una 
copia, y ahora no se sabe por qué se 
localiza en algunos grandes almacenes. 

Como juego no aporta nada del otro 
mundo, es un arcade con alguna que 
otra variación repecto a los arcades 
convencionales. 




* % •;% • 



PANTALLA 

Los tres cuartos de pantalla inferio- 
res están reservados para la acción. 

En la parte superior encontramos los 
marcadores. 

Empezando de izauierda a derecha 
tenemos, HI: que es la abreviación del 
HI SCORE (puntuación máxima), de- 
bajo el se o SCORE (puntuación de 
partida); a la derecha, arriba, tenemos 
el contador de los yens, sumando el 
dinero que vamos recogiendo. Debajo 
está el de las vidas, que nos viene 
representado por un pequeño fantas- 
milla, que es el símbolo de nuestro 
personaje. 

Y ya para terminar debajo de estos 
dos se encuentran los marcadores de 
ATTACK y de LIFE. 

Este primero nos marca el poder que 



El fantasma de esta 
historia intenta 
explicamos sus 
problemas, pero ay, 
amigo, lo que no sabe él 
es que los usuarios 
hispano-parlantes no 
entendemos tos caracteres 
kanji. 



35 



30000 




tenemos de ataque, ver TECLAS, y el 
de debajo nos marca la vida que nos 
queda. 

TECLAS 

Las teclas de este juego son: curso- 
res, joystick, la barra de espacio para 
disparar, la tecla TAB para atacar y la 
tecla de Fl para pausar el programa. 

SPACE 

El disparo de este programa es un 
tanto peculiar y su única particularidad 
es la de entorpecer nuestra labor, ya 
que el disparo es sumamente incómodo 
y poco práctico. 

A nuestro lado hay una pequeña 



^% A% ^% 



9 V • 



%* %* %* %* % 



A veces determinados 
escenarios nos recuerdan 
sloide otros juegos. No 
tesébe porqué pero 
notamos cierta 
familiaridad o atracción 
que los programadores de 
Mr. Ghost tuvieron con 
GolvelUus a la hora de 
terminar este primero. 



gota que va todo el camino danzando. 
Cuando pulsamos SPACE para dispa- 
rar encontramos que esta gota sale 
disparada en la dirección en la que 
nosotros estamos mirando. Ella sola va 
y vuelve a donde nosotros estamos. El 
único problema es que lo hace muy 
lento, y entre que ella va y vuelve, 
nosotros nos quedamos desarmados. 

Da igual que nosotros variemos la 
posición desde el momento en que 
disparamos hasta después, ya que la 
gota nos irá a buscar, allí donde este- 
mos. 

TAB 

Esta tecla tiene la función al revés. 
Cuando la pulsemos saldremos noso- 



tros -no la gota-, disparados justo en la 
dirección contraria a la que estemos 
mirando (de espaldas) y romperemos 
las piedras o el ladrillo que se ponga 
ante nosotros. 

Los gráficos son muy buenos, sobre- 
todo los de fondo, si ya no tanto los del 
propio muñeco y los enemigos -aun- 
que estos no son malos-. 

El juego funciona en scroll horizon- 
tal hacia la derecha, y una vez hemos 
pasado la pantalla ya no podemos 
retroceder. 

En cuanto a la originalidad, no 
rebosa mucho, pero digamos que debi- 
do a su disparo y a su movimiento lo 
hacen algo más diferente. 



z 



Esperamos estés 
disfrutando con estos 
pequeños comentarios 
ue estamos adberiendo a 
tres fichas de este mes. 
En el intento de hacer 
algo diferente, tanto en la 
tentativa del color, 
hemos querido añadir un 
toque especial a la línea 
habitual de las fichas 
mensuales. 



El color era algo que 
debíamos incorporar 
tarde o temprano a 
nuestras fichas. Pere 
Baño tuvo una idea 
diferente: añadir éste en 
formato de cromos; 
bricolage "para que te lo 
nagas tú mismo 




VALORACION: i 


mal / rcuular / pasable / bien / muv bien / inmeiorable 


oráticos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




■ ^ 


■ ► 




► 


► 


_ ^ 


► 


► 







96 



NOMBRE: PENGUIN WAR II 
COMPAÑIA: ASCII 



FORMATO: Cart. 2 megas 
MSX: 2' generación y + 



TIPO: Habilidad 




ASCII ha querido 
aportar su granito de 
arena con una mascota 
muy querida por los 
niños de todo el mundo. 
Y es que desde siempre la 
figura del pingüino ha 
despertado ternura entre 
los niños y los adultos. 



¿ Cuál es el escenario que 
más nos gusta para el 
desarrollo de este juego f 
Recordemos que se trata 
de un lanzamiento de 
bolas al bando contrario. 
Es como jugar a los bolos. 
Nos viene a la memoria 
un juego de Amiga muy 
similary en cuanto a 
características, a éste. 



De nuevo vuelven lo pingüinos a ser 
las estrellas principales de los progra- 
mas de acción. Recordando al cartucho 
Antartic Adventure, y más tarde su 
segunda parte, Penguin Adventure, te- 
nemos Penguin War 2. 

Esta segunda parte no tiene mucha 
diferencia respecto a la primera, ya que 
sus únicas variaciones están en el plan- 
teamiento. 

Nada más empezar podemos elegir 
personaje: elegiremos entre un pingüi- 
no o una pingüina. 

Tras elegir a nuestro protagonista, 
en una secuencia animada podremos 
observar cómo unas hormigas entrán 
en casa y nos roban a nuestra compa- 
ñera, sin que ninguno de nuestro es- 
fuerzos sirva de nada para evitarlo. 

Aquí empieza el juego, ya que ahora 
ya tenemos un objetivo: Rescatar a 
toda costa a nuestro compañero/a. 




EMPIEZA LA ACCION 

Debemos buscar entre 5 mundos 
para encontrar a nuestra pingüinita, y 
estos son: 
-World 1 (País de las flores) 
-World 2 (País laberíntico) 
-World 3 (País bosquimano) 
-World 4 (País del mar) 
-World 5 (País de la nieve) 
En cada país deberemos luchar un 
número determinado de veces. Contra 
más lejos esté el país más veces habrá 
que hacerlo. 

JUEGOS, SETS... 

El objetivo de cada partida es pasar 
las cinco bolas que tenemos en nuestro 
lado al lado contrario. 

Pero del mismo modo que nosotros 
lo hacemos, también nos las lanza 



nuestro adversario, que está situado al 
otro lado de la mesa. 

Lo que deberemos hacer es pasarlas 
todas, pero vigilando que ninguna de 
las que nos arroja nuestro oponente 
nos dé a nosotros, de lo contrario 
estaremos unos segundos inmóviles 
para recuperarnos del bolazo, y ese 
tiempo puede ser aprovechado por 
nuestro enemigo para pasarnos las 
bolas que le queden. 

Además de pasar las bolas debere- 
mos intentar tocarle a él para que 
nuestra tarea sea más fácil. 

TECLAS 

La cuestión de las teclas es fácil de 
manejo. Además de poder -como 
siempre- usar el joystick, usaremos los 
cursores y alguna que otra tecla de 
ayuda. 

Con los cursores nos desplazamos 



La alegría del pingüino 
M haber logrado su 
objetivo es contagiosa. 

Todos los animalitos 
espectadores aplauden 
estas jugadas. 




37 



de izquierda a derecha, y nos agacha- 
mos SI viene alguna de las bolas enemi- 
gas. 

Tengo que aclarar una cosa, el hecho 
de que nos agachemos no quiere decir 
que las bolas no nos toquen; simple- 
mente sirva para que nuestro adversa- 
rio no sepa dónde estamos y tan solo se 
limite a lanzar las bolas a nuestro lado 
de la mesa. 

De todos modos, si estamos agacha- 
dos y vemos que una bola se dirije 
hacia donde estamos nosotros escondi- 
dos más vale que nos cambiemos de 
sitio puesto que nos dará y nos queda- 
remos fuera de combate por un rato. 

Para acabar con nuestro, o nuestros 
oponentes, ya que a veces son más de 
uno, tenemos sesenta segundos o bien 




Cabe acordarse de otros 
juegos con un pingüino 
de protagonista. Ahí está 
U saga de Konami: 
Antartic Adventure o 
Penguin Adventure. 
Posteriormente los 
veríamos aparecer en 
trucos para la saga 
N emesis o en el mismo 
Parodias. 



pasar todas las bolas al otro lado. 

Si termina el tiempo y aun no hemos 
acabado, el que tenga menos bolas será 
el ganador. 

PANTALLA 

Toda la pantalla está reservada para 
la acción, aunque en el centro de la 
pantalla, al fondo, aparece el marcador 
del partido que es donde nos marca los 
sets que hemos ganado, los que ha 
ganado nuestro enemigo, y los segun- 
dos que quedan para termmar la parti- 
da. 

Los gráficos son muy buenos, y 
aunaue no sean pasmosos, están al 
nivel del resto de cualidades del pro- 
grama. 




En cuanto al sonido y a los efectos 
especiales no son ninguna maravilla. 
Para lo que el programa necesita, tiene 
más que de sobras. 

La presentación es un poco escueta 
pero creo que el propio programa no 
necesitaba más. 

Y va por último la originalidad sigue 
siendo alta aunque no en plan explosi- 
vo como fuese su primera parte. 

En definitiva, es un juego que sin 
dejar de ser sencillo en cuanto a plan- 
teamiento y a modo de empleo, no 
pierde ni un poco de su gran dosis de 
adicción y de jugabilidad. 

Hay aue tener en cuenta que la 
originalidad también tiene un índice 
alto. 



Sólo en blanco y negro. Y 
es que no tenemos espacio 
para más. De todas 
formas hemos dejado 
opción para que se 
completen las fichas con 
el máximo color. 



Los resultados a la vista 
están. Si os ha gustado el 
formato de fichas con 
cromos en color, 
hacédnoslo saber. 
Próximamente, 
dependiendo de los gustos 
de los lectores, podríamos 
hacer un nuevo intento. 
De vosotros depende. 




VALORACION: mal / regular / pasable / bi 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



/ muv bien / inmejorable 




38 



COLECCIONARLE 



Por J. M. Muntané y R.Casillas, 



INTRUSISMOS, 
INTRUSISMOS... 



Reanudamos nuestra sección 
con dos nuevos colaboradores, 
que sin duda, la enriquecerán 
notablemente. 



Pasados los calores estivales, y ya 
de vuelta de nuestras más que 
bien ganadas vacaciones (dos 
meses, dos, sin que apareciese la revis- 
ta) os presentamos tres nuevas fichas, 
con dos nuevos intrusos y preparando 
estamos la segunda parte del delicioso 
mapa de "Space Manbow", una verda- 
dera joya para sadomasoquistas de la 
maquetación. 
Despegamos con: 

-TWINKLE STAR (MSX-Magazi- 
ne) 

-BASEBALL 2 (Konami) 
-XAK (Micro Cabin) 

Quizás la nota dominante de estos 
tres juegos sea la adicción, auncjue 
todos ellos sean de géneros muy distm- 
tos entre sí. El primero, "Twinkle 
Star", es un remake de los juegos 
arcade más convencionales, como el 
mítico "Knightmare I" de la prestigio- 
sa Konami, que consta de dos tipos de 
scroll distintos y unos gráficos bastante 
coloristas. 

"Baseball 2", y este sí es un auténtico 
Konami, constituye una nueva adapta- 
ción del primitivo juego basado en el 
popular deporte americano, que ya 
apareció para los ordenadores de la 
primera generación hace unos años. 
¿Recordáis el famoso RC-724, con sus 
diminutos, pero simpáticos jugadores? 
Que tiempos aqueflos, cuando sólo 
estaban en circulación ordenadores de 
limitadísima capacidad de memoria y 
aún más restringida capacidad, por más 
MSX que fueran... 

La tercera ficha de este mes, que 
corresponde al jueco "Xak", es mucno 
más relajada por lo que respecta a la 
acción, dado que "Xak" es en sí un 
juego basado en la estrategia, recordan- 
do las aventuras iconográficas. 

Presentación casi eterna, a la que ya 
nos estamos empezando a acostumbrar 
en este tipo de programas, y de gráficos 
francamente impactantes. Es una pena 
que no sean tan espectaculares en un 
MSX2 como en un plus, pero, qué le 



vamos a hacer, será cuestión de agen- 
ciarse uno... ya. 

El que dos nuevos redactores se 
hayan incorporado a esta sección no 
significa que se vayan a producir cami- 
bos significativos; ésta parcela de la 
revista seguirá conservando el mismo 
espíritu que la ha convertido en la niña 
mimada de los lectores y de todo el 
equipo que confeccionamos la revista. 

Por lo tanto, no tengáis miedo. Van 
a haber aportaciones de más diversa 
índole, lo que no quiere decir que no se 
mantenea el estricto nivel de calidad 

?[ue se na convertido en la marca de 
ábrica del Coleccionable del Japón, o 
de **Dímelo en Japonés**, nombre que 
le dio Jesús a la sección, en sus inicios. 

Seguirá la tónica de la variedad 
temática. No existe ningún motivo por 
el que debamos agrupar determinados 
estilos de programas en una misma 
entrega; tratamos de confeccionar una 
sección ágil y de interés para vosotros, 
que sois los que al final tenéis la última 
palabra. 

Es de una gran importancia el seña- 
lar que no cualquier juego, por el mero 
hecho de provenir del Japón, tiene que 
merecer un comentario por nuestra 
parte. Somos selectivos, lo hemos sido 
y lo seremos, y las fichas, por lo tanto, 
serán de vuestra entera satisfacción; 
sabemos que los lectores son siempre 
los más EXIGENTES. Como noso- 
tros. Por lo tanto, intentaremos daros 
lo mejor de lo mejor. 

Y como muestra, la clave que permi- 
tirá llegar a cualquier osado aventurero 
a la última secuencia de "Knightmare 

iir: 



JREU 

LTFN 

DVHP 

FNJQ 

GPLR 

JODU 

JTDN 

BVPP 

NL 



HQLI 


DAHF 


BUHP 


JRQV 


FFJH 


EEJR 


LTGA 


IKCV 


HPLV 


BTHK 


LQFM 


ITBR 


FMHQ 


DTTP 


LPRN 


OQXM 


NAJQ 


PVHO 


IRDU 


FPXG 


SFJQ 


PHKD 


JRLV 


PNOQ 



Una vez introducidos estos datos, 
apareceremos a las puertas de un casti- 
llo. Y sobran las explicaciones. Lo que 
tengáis que hacer en el interior del 
edificio, es cosa vuestra; no os lo 
podíamos poner tan fácil. Pero os 
garantizamos que el final merece vues- 
tro esfuerzo. 

Para terminar, dos puntualizaciones: 
-Primera puntualización: Este mes, 
no hay direcciones. Descansad por una 
vez. 

-Segunda puntualización: Este mes, 
no hay agradecimientos, ni **Gree- 
tings", que por algo son lo mismo. 
Nadie nos ha ayudado en esta entrega 
(ni falta que hace, para chulos noso- 
tros), así que... Somos relativamente 
modestos, ya que la verdad, nos han 
auxiliado en la ficha de "Xak", 




23 



NOMBRE: XAK 
COMPAÑIA: MICRO CABIN 



FORMATO : 3 dísquettes 
MSX:2yPlus 



TIPO: Aventura iconográfica 



"Xak" es una de las más fascinantes 
aventuras que han visto la luz en el país 
del sol naciente. Después de juegos 
como "The Maze of Galious", "Golve- 
llius IP, y especialmente, las tres 
partes de "Ancient Ys Vanished 
Omen", esta última producción de 
Micro Cabin nos sorprende por su 
gran cantidad de enigmas, sólo resolu- 
bles aplicando la más estricta lógica y 
nuestras dotes detectivescas. 

El juego se maneja a través de 
diversas teclas de función, que son las 
que os exponemos a continuación en 
esta tabla: 

<F1>: Load 

<F2>: Armas 

<F3>: Inventario 

<F4>: Menú de sistema; se puede 



Utilizando diversas 
teclas de control 
podremos manejamos 
perfectamente por el 
increibU mundo de 
Xaky asimismo como 
también se hace 
necesario el uso de los 
cursores o el joystick. 




Para los amantes de las 
aventuras a través de 
infinitas pantallas, este 
nuevo **role playing" 
les encantará y 
sorprenderá. 



alterar el nombre del jugador, la veloci- 
dad con que movemos al personaje en 
acción, así como las distintas melodías 
que suenan a lo largo del programa. 

<F5>: Save; esta opción se puede 
usar en cualquier momento, pero nun- 
ca efectuaremos la grabación en uno de 
los tres diskettes originales. Utilizare- 
mos siempre un disco virgen para tal 
fin, en el que se podrán archivar hasu 
un máximo de ocho sesiones. 

<ESC>: Pausa 

Podemos manipular al personaje por 
el maravilloso v, a las veces, siniestro, 
mundo de "Xak", a través de las teclas 
cursoras habituales, así como mediante 
el joystick. 

Los gráficos del programa son relati- 
vamente buenos, ciado que la perspec- 
tiva, a vista de pájaro, no permite el 




24 




Para aquellos que 
gustan de disponer de 
variadas pistas que 
bagan más fácil la 
solución del juegOy en 
el texto que se 
acompaña podrán^ 
como mtnimOf guiarse. 



realizar grandes trabajos, pero en defi- 
nitiva cumplen con su cometido. 

MANUAL DEL JUGADOR 

Procederemos ahora a mostraros al- 
gunas pistas sobre cuál es el camino a 
seguir, para llevar a cabo con éxito la 
misión de "Xak". 

-Tras el primer contacto con los 
habitantes del pueblo, cogerás un obje- 
to, escondido debajo de un banco de la 
iglesia. Con él, irás a casa de Ellice, 
donde conseguirás el objeto que te 
identifica como el héroe elegido, Fear- 
less, así como dinero con el que adqui- 
rir todo tipo de utensilios. La cantidad 
asciende a seiscientas monedas. 

-Habla con todo el mundo. Es 
aconsejable insistir hasta que los perso- 
najes se repitan en sus afirmaciones. Y, 
después de realizar cualquier tipo de 
acción, deberás volver a preguntarles, 



con lo que pueden proporcionarte 
nuevas ayudas. 

-Si en una conversación, se te brinda 
un menú de opciones con las contesta- 
ciones "Y/N", habrá que contestar 
"No" a los enemigos y "Yes" a los 
demás, excepto en las tiendas, donde 
emplearás tu propio criterio de com- 
pra. 

-Desde el momento en que obtienes 
un arma, puedes salir de la aldea e 
internarte en el bosque... 

-Encontrarás entonces a una joven 
herida, a merced de un siniestro mons- 
truo. Nuestra misión consistirá en 
multitud de acciones más que llevar a 
cabo, una de ellas rescatar a la chica 
que hemos mencionado. Si queréis más 
ayudas, no dudéis en escribirnos. SA- 
BEMOS LA SOLUCION COMPLE- 
TA, pero no os lo queremos poner tan 
fácil. Un juego es para jugarlo. 




Yes que tanto Jesús 
como Ramón, 
maestros del 
videojuegOy no han 
querido ofrecer una 
solución rápida, 
aunque el juego quede 
resuelto gracias a la 
ayuda de Martos. De 
todas formas podéis 
dirigiros a esta sección 
para cualquier 
consulta o para que os 
lleven hasta el final. 




LEVEL 

íiCF ÍIVI) 
M I IFHCNf 



25 




Las fotografías que acompañan a esta 
ficha dicen más de sí en cuanto a la 
calidad del programa que mil 
palabras. 




EX I T 



Yes que los juegos de "rol playing", 
poco a poco, han ido ganando adictos 
entre los usuarios españoles reacios, en 
principio, a este tipo de juegos 
dificultosos. 



Ah, por cierto, muchas gracias a 
Francisco Jesús Martos por sus sabios 
consejos en nuestra árdua andadura 
por los mundos perdidos de "Xak**. 




VALORACION: mal 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL; 



recular 



pasable 



muy 



inmc|oral 



26 



}4 



NOMBRE: BASEBALL 2 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: cartucho 

MSX:2 



TIPO: Simulación deportiva 




Baseball 2 es la segunda parte de un 
juego que pasó sin pena ni gloria entre 
los usuarios españoles adictos a los 
programas de Konami. 



La perspectiva del 
juego tridimensional 
rompe una lanza a su 
favory dado que 
podemos seguir 
perfectamente las 
maniobras de 
cualquier jugada que 
se produzca. 



En los albores del MSX, cuando 
Konami era prácticamente desconocida 
y los usuarios aún no sabían discernir 
entre un buen y un mal juego, apareció 
un cartucho, que no fue distribuido 
legalmente en España, basado en el 
deporte americano del Baseball. Y la 
verdad es que los japoneses parecen 
tener una extraña inclinación por esta 
modalidad deportiva. 

¿Querrán hacerse pasar por los ver- 
daderos inventores de esta disciplina? 

La contestación no es afirmativa, lo 
que sí quieren es adentrarse en el 
mercado americano por la puerta gran- 
de, es decir, versionando el título para 
las consolas, que en la actualidad están 




















■MI 






dominando el mercado de aquel país. 

Este programa no tiene unas caracte- 
rísticas muy distintas a sus dos prece- 
dentes, el primero de ellos, que ya 
hemos mencionado, el RC-757, es el 
más jugable de los tres. No hace ni un 
año que comercializaron una primera 
mejora gráfica, en cuanto a efectos se 
refiere. La pelota sigue un itinerario 
realmente bien definido, y los rebotes 
de la misma por el pavimento son de 
una considerable vistosidad. El realis- 
mo es, en definitiva, lo más arraigado 
en este programa. 




BU» 

O 





Baseball de Konami ya 
tuvo una mejora 
gráfica no hace mucho 
tiempOy con más 
efectos y otras 
cualidades. 




El resultado gráfico es 
más que vistoso. Los 
efectos de scroü quizás 
son los más que 
puedan sorprendemos. 




Este es uno de los 
escasos juegos que 
hemos visto 
programado para otras 
mdquinaSy ni más 
decir tiene que en las 
famosas consolas. 



VALORACION: mal / rej^ular / pasable hien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



I 



NOMBRE: TWINKLE STAR 
COMPAÑIA: MSX-MAGA2INE 



FORMATO : 1 disquette 
MSX:2yPlus 



TIPO: Arcade 




Ha llegado a nuestras manos un más 
que curioso programa, cuyo autor es 
un desconocido programador japonés. 

Como viene ya siendo habitual, la 
tecla de pausa corresponde a <F1>, 
una manía que, ciertamente, se está 
haciendo extensiva a casi todos los 
juegos. Por otra parte, cuando perda- 
mos las tres vidas podremos proseguir 
nuestro itinerario en el programa en el 
mismo nivel en que lo abandonamos, 
mediante la pulsación de la tecla 
<F5>. 

La dificultad de "Twinkle Star" no 
es excesiva en los primeros niveles, 
aunque después aumenta de forma 
considerable. Nos hallamos, pues, ante 
un juego aue respeta las más elementa- 
les fórmulas de la adicción, que va 
constantemente en aumento. 



Y aunque pueda parecer que este juego 
es bastante "jugabW^, lo cierto es que 
está programaao para engancharte 
primero y complicarte la vida después: 
los ingredientes justos para una buena 
actividad. 



Twinkle star tiene 
muchos símiles para 
con otras máquinas 
recreativas. 



29 




La calidad gráfica aumenta paralela- 
mente con la dificultad, ya que pasa- 
mos de movernos por paisajes muy 

f)lanos, sin prácticamente ningún deta- 
le, a atravesar templos, cuyas colum- 
nas son de un relieve francamente 
impresionante. 

Y es que uno de los puntales sobre 
los que se asienta el juego es en su 

[)resentación, que nos introduce de 
leño en una atmósfera semi-mística, 
con guerreros y monstruos legenda- 
rios, parecidos en forma y tamaño a los 
de la saga "Knightmare**. 

Además, cabe reseñar la ausencia 
total de sonido en cualquier ordenador 
en el que no se cuente con el módulo 
de ampliación FM-PAC. En caso de 
que sí poseamos el preciado periférico, 
gozaremos de una portentosa banda 
sonora, de la que destaca primordial- 
mente el tema correspondiente al, fin 
del juego. 

"Twinkle Star" es, pues, un juego 
resultón y atractivo. No todo tienen 

?[ue ser complicadísimas y casi indesci- 
rables aventuras en alfabeto kanji... 




:¡iiii|ir 



í0 
J0 




VALORACION: mal / 



Gráficos: 
Color: 
Adicción : 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



recular 



pasable / bien / muy bien 



inmeiorable 



COLECCIONABLE 



Por J. M. Muntané y R.Casillas, 



DE TOKYO A 
BARCELONA... 



Uno de nuestros redactores, 
Jesús Manuel Montané, ha vi- 
sitado recientemente la capital 
nipona. 



Si alguna característica peculiar 
tiene esta gran urbe es su enor- 
me tamaño, casi tan grande 
como sus ansias por mezclar la infor- 
mática con el ocio; una perfecta sim- 
biosis. En cualquiera de sus grandes, 
interminables, calurosas calles, uno 
puede encontrar incontables tiendas y 
almacenes en los que poder vislumbrar 
gran cantidad de juegos; muchos de 
ellos tienen que ver con nuestro siste- 
ma, y por su enorme calidad es prácti- 
camente imposible hallarlos en existen- 
cia. 

Uno de nuestros principales intere- 
ses, consistió en conseeuir los más 
innovadores cartuchos de Konami; a 
tal fin tuvimos la oportunidad de 
visitar sus enormes oficinas, concreta- 
mente el departamento de publicidad, 
en pleno corazón de Tokyo. 

De esta forma, pudimos comprobar 

3ue los ordenadores MSX han trascen- 
ido ya, en ese país, a la categoría de 
mito. Konami atesora, como si de 
piezas fundamentales repletas de arca- 
nos secretos se tratara, los primeros 
cartuchos que se editaron con su logo- 
tipo destinados a nuestro sistema. Na- 
da más entrar en las instalaciones, lo 
primero que nos sorprende es, precisa- 
mente, el expositor que nos muestra 
estos cartuchos, con el que nos lleva- 
mos la primera sorpresa importante. 
Aunque se nos dice que Dios es eterno, 
y que por ese mismo motivo nunca 
tuvo un creador, lo cierto es que la 
poderosa comj^añía nipona tuvo que 
depender, en un principio, de otra gran 
multinacional, Sony. 

Precisamente a través de esta conoci- 
da firma, se dieron a conocer en 
nuestro país algxinos de los erandes 
éxitos de Konami en Japón eaiudos, 
eso sí, bajo las características fijas 
particulares y comunes a todo el soft- 
ware distribuido por Sony, igual que 
en España. 
Es tiempo para la nostalgia, dado 



que los viejos lectores de nuestra revis- 
u recordarán con cariño las veladas 
pasadas luchando con invasores de otra 
galaxia en "Juno First*, o las competi- 
ciones deportivas de la saga "Track & 
Field". 

Konami se ha comprometido a ha- 
cemos llegar dos cartuchos de extremo 
valor entre los aficionados, "Game 
Master 2" y "Metal Gear 2". 

En este último caso, cabe recalcar 
que la seeunda parte del conocido 
programa de la editora nada tiene que 
ver con "Gryzor", comunmente cono- 
cido como "Contra". En cuanto al 
primero, se trata de una utilidad funda- 
mental, similar al "FM-PAC, estando 
doudo de 8 canales SCC. 

SALUDOS VARIOS 

Como podréis imaginaros, una sec- 
ción de estas características no es nada 
fácil de llevar a cabo. A pesar de que 
seamos dos personas las encargadas de 
haceros llegar la información, conta- 
mos con un buen número de ayudas. 



gentes que forman el verdadero equipo 
de este coleccionable. Son unos exce- 
lentes aliados... 

-Francisco Jesús Martos, desde Má- 
laga. 

-Sergio Monclús, desde Barcelona. 

-Vicente Espada, desde MoUet (pre- 
cioso lugar, por cierto). 

-José Pizarro, también desde MoUet 
(y ya van dos afortunados). 

-Xavier Figuera, desde Sabadell. 

-LASP, por habernos proporciona- 
do tanta información. Concretamente 
la revisu japonesa MSX Magazine. 

-Y por último, nuestro más querido 
compañero, "El Monje Trapense*, al 
que animamos desde aquí a que siga 
con su afición a la informática de 
videoiuegos. Personas tan vitales como 
él, sólo pueden encontrarse en Bembi- 
bre, León. 

Muchas gracias a todos ellos, ya que 
sin su inestimable colaboración, sería 
absolutamente imposible llevar a buen 
puerto estas páeinas, que cuenu con 
vuestro apoyo, oe eso estamgs seguros. 




23 



CORREO 

Alvaro Tárela Dobardo, desde San- 
tiago de Compostela, se pregunta so- 
bre cuál será la representación gráfica 
del logotipo MSX en Kariji. Debemos 
responderle que es estrictamente impo- 
sible el expresar el térmmo empleando 
ese vocabulario, dado que no se pue- 
den escribir estos caracteres al no 

Eoseerlos. Por otra parte, este lector 
ace pública su protesta por la no 
inclusión de fotografías de los juegos 
en la sección Bit-Bit. Como Jesús 
también se encarga de esa parte de la 
revista, podrá responderte, Alvaro. El 
problema es meramente técnico, ya 
que la reproducción de las imágenes no 
es suficientemente satisfactoria, por lo 
que hemos optado por las carátulas. 

Ramón Ribas Casasayas está más 
cerca, en nuestra misma ciudad. Quiere 
saber cómo hacernos llegar juegos ori- 
ginales japoneses, para que sean co- 
mentados en el coleccionable. Bien, 
nada más fácil, sólo tienes que remitir 
tus cartas a la atención de Jesús Manuel 
Montané, Coleccionable del Japón. La 
dirección de nuestra redacción la pue- 
des encontrar en esta revista. 

Javier Martínez Castro, nos escribe 
también desde Barcelona. Le gustaría 
saber más cosas acerca de un juego 
bastante novedoso, proveniente, cómo 



no, del país del sol naciente. Se trata de 
"SD Snatcher"; pues no te preocupes, 
en este mismo número puedes encon- 
trar un extenso reportaje sobre el 
programa. 

A Juanjo Marcos, un lector vasco, 
cabe recordarle eso que se dice de que 
todos tenemos que ser civilizados y no 
andarse con violencias innecesarias. El 
ya nos entiende... y Narcís Bartra, uno 
de nuestros maquetistas, también. 

Victor Manuel Sánchez de Haro, 
que no es de Haro, sino de Pontevedra, 
nos propone ampliar el coleccionable 
usando material de la revista MSX 
Magazine, lo que es totalmente imposi- 
ble por problemas de propiedad inte- 
lectual. 

Francisco Rodríguez, nos escribe 
desde Tarragona. Posee el "Synthesau- 
rus", y desea obtener las instrucciones 
correspondientes a este software. No 
tenemos más remedio que dejar bien 
claro que nos es totalmente imposible 
hacérselas llegar, ya que no dispone- 
mos del manual y que tampoco sabe- 
mos de nadie a quien recurrir. Lo 
sentimos, Franciso. 

Juan José Jiménez, desde Almuñe- 
car, en lugar de hacemos trabajar, nos 
facilita las cosas. Ya era hora, hombre. 
Sabe de un truco para "Princess", que 
consiste en cargar el Sistema Operati- 



vo, poner el juego en la unidad de 
disco, pulsar la tecla "P" y luego 
"retum". De esta forma, accederemos 
directamente a la pantalla final del 
juego. 

José Mari Caray López, de Artze- 
niega, escribió a T&E Soft, y le manda- 
ron varias hojas informativas de tres de 
sus últimos productos, "Greatest Dri- 
ver", "Ruñe World" y un programa de 
creación de juegos, respectivamente. 
Nos pregunta si podríamos traducir el 
Kanji, pero el primero de la Hsta fue ya 
comentado en el coleccionable. En 
cuanto a los otros dos, si obtenemos 
más información, os lo haremos saber 
inmediatamente. Creemos conveniente 
que un programa que nos permita la 
confección de nuestros propios juegos 
constituye una importantísima opción 
de trabajo; imaginad que vosotros mis- 
mos podáis crear maravillas como 
"Ancient Ys Vanished Omen" y de- 
más... 

LAS NOVEDADES DEL MES 

Estos son los juegos que encontra- 
réis comentados este mes: 

-Ancient Ys Vanished Omen L (Fal- 
com). 

-SD Snatcher. (Konami). 
-Samurai. "Goemon". (Konami). 



NOMBRE: ANCIENT YS VANISHED OMEN I 

FORMATO: 1 disquette 
COMPAÑIA : F ALMCOM MSX : 2 sin FM 



TIPO: Aventuras 



Este fantástico juego de RPG (Role 
Playing Game), producido por Fal- 
com, resultará muy adictivo siempre 

aue podamos superar el enorme grado 
e dificultad del mismo. Su estructura 
laberíntica complica extremadamente 
el desarrollo de la acción. Las teclas 
que tenéis que usar para manipularlo 
son: 

-Fl: Para cargar una partida ante- 
rior. 

-F4: Para erabar la partida. 

-SP ACE y la tecla I : Para ver armas 
y objetos. 

-S: Para ver el estado de tu perso- 
naje. 

-ESC: Pausar el juego. 
Iniciamos la aventura en el poblado 
de Ys, tenemos en nuestro poder mil 
monedas de oro, con las que podemos 
adq uirir la espada y la armadura, esen- 
ciales para el posterior desarrollo del 
I juego. Una vez seleccionados estos dos 





24 



I 1"^ ~^ 



H . P OSO EXP OOOOO GOL,D OIOOO 
PLAYKR ™ I 
ENEMY ' ' 



elementos, dejaremos el pueblo para 
adentrarnos en una violenta zona, re- 
pleta de salvajes monstruos cuya única 
misión consistirá en acabar con la 
nuestra. 

Cabe hacer una reflexión al respecto; 
la eliminación de los enemigos no se 
hace por las vías tradicionales. Si po- 
seemos la espada, no podremos usarla 
físicamente, simplemente nos dirigire- 
mos al adversario y chocaremos con él, 
aunque el efecto final será el de una 
lucha normal y corriente. Al realizar 
esta acción conseguiremos dinero y 
experiencia. 

Cuando hayamos obtenido el grado 
200 de experiencia, se incrementará la 
energía, aunque de forma casi inapre- 
ciable. Estos aumentos serán doblados 
cada vez que venzamos, hasta alcanzar 
los máximos niveles. 

En el bosque, pasado el puente, 
hacia abajo y a la derecha hallaremos 
un lago. En él también a la derecha, 
observaremos unas pequeñas cavida- 
des. Al colocarnos entre las dos prime- 
ras, nos haremos con un objeto. Más 
arriba, de nuevo a la derecha, podre- 
mos seguir el camino hacia otro pobla- 
do. 

A medida que vayamos consiguien- 
do dinero, retornaremos a "Ys" para 
adquirir cualquier elemento que nos 
sea necesario. Pero volvamos a la aldea 
a la que nos referíamos un párrafo más 
arriba; en él habita una bruja, en el 
extremo izquierdo del mismo. Su fun- 
ción será otorgarnos un nuevo objeto, 
así como un incremento de 100 en 
experiencia. El mencionado objeto nos 
permitirá que una de las estatuas del 
segundo bosque, en la parte superior, 
cambie de color, con lo que tendremos 
acceso a un laberinto. 

Dentro del laberinto existen dos 
cofres. Uno se abre, pero el otro no... 
todavía. También vislumbraremos una 



puerta, que tampoco podremos abrir. 
Para que podamos hacerlo, recurrire- 
mos a la vieja del segundo poblado, 
que nos dará una llave. Con ella 
accederemos a la habitación que ocul- 
taba la puerta, con unos símbolos en la 
pared. Si nos situamos debajo de estos 
símbolos, aparecerá el primer mons- 
truo. Para ehminarlo se requiere la 
segunda espada y 800 de experiencia. 
Cuando lo hayamos conseguido, se 
abrirá la pared, con lo que tendremos 
que resolver un nuevo laberinto. 

Existen en su interior varias celdas, 
pero no se abren. La pieza fundamental 
de este nivel son también dos cofres, 
con dos llaves. Una azul, con la que 

[)odremos abrirlos todos, y otra para 
as celdas. En el interior de una de ellas 
se encuentra la hija de la vieja del 
seeundo poblado. Nos acercamos a ella 
y la liberaremos. Observaremos tam- 
bién unos cascabeles; en cuanto nos los 
pongamos, nuestro destino será el viejo 
del segundo poblado, quien nos lo 
cambiará por un anillo, "Power Ring**. 
El objeto que nos dan en el lago, y el 



otro que encontramos en el primer 
laberinto, se los venderemos a una 
mujer de **Ys". Esta misma persona 
nos venderá "Wing" v "Mirror", así 
como otros objetos; le compraremos 
también un anillo, con el que nos 
dirijiremos a la taberna de "Ys". 

Luego volveremos al laberinto, y 
buscaremos "Mask of eyes", así como 
un collar. El collar se lo venderemos a 
la misma mujer de "Ys". De vuelta al 
laberinto, nos dirigiremos hacia abajo 
y luego a la derecna. Buscaremos un 
pasadizo, la vía de acceso a otro 
mtrincado laberinto, en el que debere- 
mos localizar "Heal-Potion", una llave 
de color azul, otra de oro y "Silver 
Shield". Las dos llaves servirán para 
dos puertas que llevan al monstruo, en 
el interior de una sala de columnas. Lo 
eliminaremos haciendo uso de la terce- 
ra espada y 12.800 de experiencia. 
Cuando lo hayamos conseguido, ob- 
tendremos el primer Ubro. 

Regresaremos a casa de la bruja, 
donde obtendremos el seeundo libro, 
momento en el aue, simultáneamente, 
dos árboles del bosque se harán más 
grandes de lo normal. Subimos al 
tronco de uno de ellos, y recibiremos 
información, mientras que el otro nos 
facilitará la segunda espada. 

Luego iremos a una cueva, por 
encima de los árboles grandes. Nuestra 
misión será encontrar "Timer-Ring", 
"Heal-Potion", "Heal Ring", una 
tarjeta plateada y una llave azul con la 
punta roja, con la que abriremos la 
puerta que retiene al monstruo de la 
cueva, quien se liberará cuando nos 
acerquemos al cofre. Se trata del ene- 
migo más difícil del juego; para des- 
truirle tendremos que atacar sus pies y 
su cabeza. Una vez eliminado, conse- 
guiremos el tercer libro. 

En la puerta de la izquierda hallare- 
mos dos pedestales, sin utilidad alguna. 
Volveremos a "Ys"; procederemos a 





oso 

PLAYER 
ENEMY 



EXP OOOOO GOL.D OIOOO 



25 



i 
I 

i 

L 



OSO 



OOOOO OOI..D OIOCH 



entregar la tarjeta plateada a una esta- 
tua localizada en la esquina derecha de 
un muro. Luego, nos encaminaremos 
hacia el segundo poblado, concreta- 
mente al habitáculo de la vieja, a quien 
leeremos todos los libros. Seguidamen- 
te, el objetivo será la casa sita en la 
parte superior del poblado, justo des- 
pués de un puente. Entraremos en ella 
y un hombre nos permitirá la entrada a 
un nuevo laberinto, con lo que llegare- 
mos al ecuador del juego. No podre- 
mos salir de su interior, lo que nos 
queda de camino lo tendremos que 
hacer desde este punto. En caso de que 
dispongamos de "Wine**, nos daremos 
cuenta de que el hombre que nos ha 
permitido pasar, nos lo ha arrebatado. 

Ahora, todo lo que viene son labe- 
rintos, cuyas vías ele acceso son puer- 
tas. Obtendremos **Evil Ring", "Heal 
Potion" y "Mirror". 

No será conveniente ponernos el 
anillo. 

En otro laberinto hallaremos esta- 
tuas de tres cabezas, ahneadas. Entre 
ellas se oculta la segunda puerta oculta. 
Una vez la atravesemos, charlaremos 
con un viejo. Al saHr de una nueva 
puerta, encontraremos tres estatuas 
más, que nos capturarán y nos llevarán 
a una prisión. Hablaremos con una 
persona que hay en ella, nos acercamos 
a la pared derecha y conoceremos a 
otro hombre, con el que también 
conversaremos, por lo que nos dará un 
águila. 

Si observamos el inventario, nos 
daremos cuenta de que nos han arreba- 
tado la cuarta espada y el escudo. Han 
ido a parar a los laberintos, en el 
interior de los cofres. 

Volvemos a la puerta secreta y ha- 
blaremos de nuevo con el viejo. Nos 
cambiará el águila por un collar, "Blue- 
Kneckles". Este collar, en caso de que 
lo seleccionemos, no seremos captura- 
dos por las estatuas. De esta manera, 
podremos continuar sin ningún pro- 
blema. Daremos con un hombre en 
una sala, en el rincón izauierdo. Char- 
laremos con él y luego Duscaremos la 
espada que nos han robado. Buscare- 
mos luego una mantis; eliminándola 



conseguiremos "Hammer" y el ctiarto 
libro. De la misma forma, deberemos 
recuperar el escudo, localizado en un 
cofre, guardado por tres estatuas. Se- 
leccionaremos "Timer Ring** y lo coge- 
remos sin resistencia alguna. Hallare- 
mos después a una persona que se 
encuentra después de un pasadizo de 
columnas. Mantendremos una conver- 
sación con ella y rápidamente daremos 
con una sala en la que disminuye 
nuestra energía. Correremos hasta una 
puerta y entraremos; en la habitación 
se halla otra persona, quien nos hará 
recuperar la energía tras hablar con 
ella. 

En este punto, sería fundamental 
grabar la partida en curso y cargarla de 
nuevo. De esta manera no nos volverán 
a arrebatar la energía. Seguiremos des- 
pués hacia la derecha, hasta ver una 
puerta, donde se esconde un viejo, con 
el que charlaremos. Luego buscaremos 
un monstruo en forma de piedra, que 
tras ser destruido nos proporcionará 
"Rod". Sin este utensilio no sería 
posible entrar en el laberinto de los 
espejos. Cuando destruyamos al mons- 
truo, conseguiremos también el quinto 
libro. 

En el nuevo pasaje localizaremos un 
cofre, custodiado por un soldado. En 
su interior hay "Síiver Armour"; bus- 
caremos "Battle Shield" y un pasadizo 
muy largo, pegado a la derecha. Una 
vez recorrido obtendremos "Heal Po- 
tion", y hallaremos un cofre defendido 
por una estatua de tres cabezas. Para 
cogerlo, necesitamos "Blue-Kneckles", 
que nos proporcionará "Battle Ar- 
mour". 

En este punto, pasaremos por un 
lugar en el que los enemigos saldrán de 
la pared. En esta zona se encuentra la 
última espada, "Fíame Sword". De 
nuevo nos enfrentaremos a un laberin- 
to de espejos, en que deberemos elimi- 
nar a un monstruo de dos cabezas, una 
azul y otra amarilla; sólo deberemos 
agredir a la última de ellas (lo cual, por 
otra parte, no es NADA sencillo, 
Bff...). 

Suponiendo que llevemos a cabo tal 
acción, iremos a un puente, con monta- 



ñas a lo lejos. Una vez atravesado, hay 
una puerta. Nos pondremos "Evil 
Ring" y "Blue Kneckles". En el inte- 
rior existe un objeto, que cogeremos 
para dárselo a un hombre, que se halla 
al final de un pasadizo de columnas, 
que nos lo cambiará por **Blue Aipu- 
let", objeto que nos servirá para hacer 
frente a la prueba de la puerta que hay 
después del monstruo de las dos cabe- 
zas. La abriremos, buscaremos una 
baldosa con un dibujo, nos pondremos 
en el centro, seleccionaremos la cuarta 
espada, el escudo y la armadura, habla- 
remos con la estatua y se transformará 
en el último monstruo. Cuando le 
hayamos matado, presionaremos la te- 
cla "R" y aparecerá un menú dotado de 
siete opciones. La primera tiene la 
función de volver al sistema, mientras 
que las otras seis corresponden a los 
hbros que hemos recopilado. Si selec- 
cionamos la última, observaremos el 
final de **Ancient Ys Vanished Omen 

r. 

Os habréis dado cuenta de que en los 
laberintos deberéis acercaros mucho a 
las paredes para vislumbrar diversas 
puertas, que de otro modo os será 
imjposible distinguir. Esta norma se 
aplica tanto a los laberintos como a la 
cueva. 

Ah, se nos olvidaba; **Mask of eyes" 
es impresdindible para terminar el jue- 
go, pues durante su desarrollo existen 
dos puertas invisibles en caso de no 
llevar este objeto. Una está en la 
primera fase de los laberintos y la otra 
en la segunda. 

Os encantará. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación : 
Originalidad: 
GLOBAL: 



recular 



pasabli 



in uv 



bien 



inmcion 




NOMBRE; SD SNATCHER 

FORMATO: 3 diskettes + Cartucho SCC 
COMPAÑIA: KONAMI mSX:2 

TIPO: R.P.G. (Role Playing Games). Aventuras 



Es extraño pero así ha sucedido. 
Hemos podido conseguir con anticipa- 
ción la segunda versión de "SD Snat- 
cher", antes que la primera. Se dice que 
la primera es conversacional, con remi- 
niscencias a "Shalom". Y es que la 
primera versión de "Snatcher", versión 
disco, no ha podido ser adquirida por 
ningún importador nacional. Apareció 
a mediados del 89, pero seguimos 
estando a la espera de que Konami nos 
haga llegar esta primera parte, dado 
c^ue a pesar de su argüible antigüedad, 
sigue siendo de un enorme interés. 

Vamos allá. Una vez introducido el 
cartucho SCC, así como el disco A, 
ponemos en marcha nuestra unidad y, 
en cuando se haya terminado el proce- 
so de carga, en caso de no pulsar 
**Space**, aparecerá una presentación 
de! juego; en ella se nos narrará la 
situación sobre la que se desarrolla la 
trama del programa en japonés, claro 
está. Lo único aue veremos en inglés 
serán algunas letras sueltas, como 
nombres de armas muy concretas, y 
otros muy concretos, que ya iremos 
viendo sobre la marcha. 

Una de las particularidades de "SD 
Snatcher" es que el staff aparece ya al 
principio del jueeo. Lo cierto es que 
esta secuencia deoería de repetirse en 
todos los programas japoneses, por el 
alto grado de complejidad. Pero como 
no es así, y en esta ocasión podemos 
leer sus nombres para admirarles, de- 
seamos hacer constar a los miembros 
del equipo de la firma nipona. Ahí van: 

Produce (Producción): Yutaka Ha- 
ruki. 

Planning (Guión): Yoshihiko Oh- 
tea, Hideo Kojima. 

Mechanic Design (Diseño Mecáni- 
co): Masashi Sakurai. 

Character Design (Diseño de Carac- 
teres): Tomiharu Kinoshit, Kayo Yos- 
himoto. 

System Program (Programa de Siste- 
ma): Hideo Shiozaki. 

Game Program (Programa Central 
del Juego): Toshiya Adachi, Tomohiro 
Ishimoto. 

Sound Effect (Efectos de Sonido): 
Kazuhiko Uehara. 

Music Compose (Composición Mu- 
sical): Masahiro Ikariko. 



Gracias a todos estos maestros de la 
informática de videojuegos, por permi- 
tirnos adentramos en mundos tan su- 
gerentes como el de "SD Snatcher". 
Sólo cabe esperar que sigan en la 
misma línea de MAXIMA caHdad. 

Pero volviendo al juego, uno de sus 
máximos atractivos es Kobe. Llegamos 
a esta deducción, dado que se pueden 
vislumbrar, a la izquierda del "Jun- 
ker**, nada más ni nada menos que las 
oficinas de Konami. No sabemos si 
podremos entrar en el edificio, pero si 
alguien lo consigue, desde luego que 
será una experiencia digna de ser con- 
tada. Pero bueno, eso queda para más 
adelante. 

En cuanto aparezca el típico logo de 
Konami, pulsamos "Space" y contem- 
plaremos un menú con dos opciones. 
La primera es para dar inicio al juego, 
con unas explicaciones muy extensas, 
mientras que la segunda tiene la utiH- 
dad de cargar una de las diez partidas 
que se pueden grabar en un disco 
aparte. Cualquier formateo a doble 
cara puede servir a tal fin. 

Una vez nos hayamos decidido a 
empezar, podremos introducir nuestro 
nombre en caracteres Katakana, que no 
en Hiragana. Después, vislumbrare- 
mos largas explicaciones sobre nuestra 
misión, las que, una vez terminadas, 
nos conducirán a la primera secuencia 



de acción del programa; en ella un 
coche nos dejará al lado del "Junker**. 

En el interior del edificio existen 
cuatro salas. La primera es la oficina, 
en la que tendremos que hablar con la 
chica. En la segunda está nuestro jefe y 
un objeto, a su izquierda. También 
charlaremos con él. Al hacerlo, obten- 
dremos quinientas monedas de oro. 

En la tercera, los protagonistas son 
una chica rubia y un robot. La chica 
nos dará cinco unidades de vida, para 
usar a nuestro gusto, siempre que 
estemos bajo el dominio del enemigo. 
El robot, por su parte, hace las veces de 
enfermero. En cuanto precisemos re- 
postar energía, él nos la proporcionará 
absolutamente gratis. 

En la cuarta habitación hallaremos 
dos hombres. Uno de ellos nos dará un 
transmisor y una pistola; la misma 
persona nos proporcionará el arma- 
mento que precisemos, aunque eso sí, 
deberemos comprarlo con el dinero 

3ue obtengamos eliminando a un sinfín 
e enemigos. El otro hombre no reah- 
zará ninguna acción física, pero nos 
facilitará el que podamos abrir una 
puerta a la izquierda. Una vez reahzada 
esta acción, podremos usar la nueva 
habitación como almacén para nuestro 
armamento. Cabe destacar que no po- 
demos cambiar de arma mientras este- 
mos fuera del recinto: siempre deberé- 




mos permanecer en su interior para 
una maniobra de este tipo. Sólo pode- 
mos llevar encima tres armas y tres 
bombas o minas. 

Volvemos a la habitación del jefe. 
Allí encontraremos a nuestro compa- 
ñero de fatigas. Cuando hayamos ha- 
blado con los dos personajes, nuestro 
compañero saldrá clel edificio en busca 
del coche. Le seguiremos sin mayores 
dilaciones hacia la zona conflictiva, 
concretamente a los muelles, donde él 
se despedirá y se inmersará en la zona 
2. Nadie nos ayudará en la zona 1. 

En este momento salvaremos la par- 
tida en un diskette formateado a doble 
cara. Después, iniciaremos la fase des- 
truyendo a cuantos enemigos se nos 
pongan por delante, con lo que ganare- 
mos en experiencia para nuestra ener- 
gía y en oro para comprar armas. 

A partir de aquí será vital el correcto 
uso ae las teclas de función, que son las 
siguientes: 

-Fl: Pausa. 

-F2: Grabar. 

-F3: Cargar. 

-**Graph": Anular operación. Cuan- 
do mantengamos una conversación con 
alguien, se volcará en pantalla más 
deprisa de lo normal. 

-"Space": Inventario y Status. 

Entre los dos bunkers hay un poste 
azul. Su utilidad es la de llamar al coche 
para que se desplace hasta el punto que 
hayamos ocupado o al "Junker" (de 
vuelta al principio). Una vez en el 
interior del primer bunker nos sor- 
prenderán varios enemigos, muy fero- 
ces, por qué no decirlo. No tenemos 
mucha energía, por lo que se complica- 
rá extremadamente la operación de 
eliminarles de uno en uno. 

La situación es un poco delicada; 
cuando nos apresa un enemigo el juego 
cambia de perspectiva de gráfica. Desa- 
parece el mapa y nuetro agresor au- 
menta de tamaño, con lo que se pierde 
en velocidad de desarrollo, pero se 
gana en calidad visual, muy distanciada 
a la del entorno habitual. Sin embargo, 
su función es idéntica. 

Cuando se produce un ataque, apa- 



rece el Status del oponente, así como 
un menú de cinco opciones: 

-Attack (Ataque): Para defendernos 
del enemigo manualmente. 

-Metal (Automático): Podremos 
realizar la misma acción de antes, pero 
dirigida artificialmente por la compu- 
tadora. Podremos acceder a esta op- 
ción siempre que hayamos eliminado a 
un enemigo con "Attack". 

-Drue (medicina): Estas cápsulas 
nos facilitan el recuperar nuestra ener- 
gía. Por otra parte y una vez seleccio- 
nado "Drug", observaremos dos obje- 
tos más, sin uso por el momento. 

-Option (Opción): Para desarrollar 
minas o bombas. 

-Escape (Abandonar): Para evitar el 
roce físico con el enemigo. 

Una vez elminados todos los enemi- 
gos de la zona 1, localizaremos una 
mina en la parte superior. Deberemos 
activarla, y encontrar la salida sin bajar 
las escaleras, que tiene forma de venta- 
na. Cuando la hayamos atravesado, el 
complejo volará en mil pedazos. 

En caso de tener poca energía regre- 
saremos al "Junker" para que el robot 
sane nuestras heridas, para luego inter- 
narnos en la zona 2 y atravesar sus 
intrincados pasadizos. En su interior 
hay de todo, aliados y enemigos. El 
camino a seguir lo marcan las huellas 
de nuestro compañero en el suelo, pues 
hay una gran cantidad de minas dis- 
puestas a estallar si nos apartamos del 
sendero marcado. 

En caso de que superemos esta 
secuencia, accederemos a una sala en la 
que diversos enemigos montan guardia 
alrededor de un objeto, roto. El des- 
trozo se ha producido durante la lucha 
de nuestro compañero con los centine- 
las. 

Como es lógico en situaciones vio- 
lentas, ha habido sangre, más concreta- 
mente la de nuestro amigo. Deberemos 
seguir su rastro. Por los diversos pasa- 
dizos daremos con varias cajas, con 
dinero, munición, energía... en su inte- 
rior. También localizaremos a un sa- 
bio, que nos dará una llave, fundamen- 
tal posteriormente. 




Otro pasadizo nos conducirá a la 
guarida del primer monstruo, que sur- 
girá de un muro. Una vez eliminado, 

[)asaremos por el agujero que ha hecho 
a bestia al pasar, en cuyo interior 
hallaremos el cuerpo de nuestro amigo, 
sin vida, y a su asesino, quien le ha 
degollado y huye al vernos. Está fuera 
de nuestro alcance el atraparle. 

Dejaremos la zona 2 y volveremos al 
"Junker". En su interior, todo es deso- 
lación; la pena de los miembros del 
cuerpo secreto por la muertes de nues- 
tro amigo es indescriptible. El jefe nos 
pedirá que visitemos a la mujer del 
difunto, dada nuestra relación con la 
pareja. Vava faena... 

La residencia de la viuda está a la 
derecha del "Junker", flanqueada por 
una gran cantidad de enemigos. Habla- 
remos con la mujer, que llorará des- 
consolada la pérdida de su esposo, a la 
vez que hace mención de unas notas, 
en el despacho de nuestro viejo amigo. 
Deberemos leer atentamente este ma- 
nuscrito. Los de Konami son, sincera- 
mente, de lo que no hay; van y colocan 
en la habitación un MSX2-f , el cual 
funciona. Al ponerlo en marcha, reci- 
biremos un mensaje. Si registramos las 
notas de la mesa, hallaremos dos im- 
portantes misivas más. 

A la salida, los enemigos se habrán 
ocultado. Pero atentos, ya que a partir 
de aquí, es cosa vuestra llegar al final de 
"SD Snatcher"... 

Se trata de un megaprograma, con 
muchos otros secretos; lo que os he- 
mos expuesto hasta ahora es sólo una 
pequeña muestra del potencial de este 
juego. 



V AI ORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



pasable 



nui\ 



imiic|t>rahk' 



28 



NOMBRE: SAMURAI (GOEMON) 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: Cartux:ho 
MSX:2(RC-748) 



TIPO: Videoaventura 




Gracias a Discovery Informatic por 
habernos cedido una copia de este 
juego, que esta empresa distribuye para 
nuestro país. Lamentamos el que no 
hayan podido poner en circulación un 
mayor número de cartuchos, como sí 

ocurrió con "King Kong 2" o "Sha- 

1 » 
lom . 

Nuestro héroe es un pequeño samu- 
rai, que sin embargo deberá ser de lo 
más "matón" para poder superar con 
éxito 49 fases. Y es que todos nos 
creíamos que eran sólo 7, es decir, que 
la aventura se daba por finalizada al 
llegar al templo... pero no es así. Sí son 
7 fases, pero divididas, cada una de 
ellas, en siete niveles. En total, 49, en 
progresivo nivel de dificultad. 

Podemos acceder a las distintas se- 
cuencias mediante passwords, que po- 
dremos introducir al aparecer el logoti- 
po de Konami. Pulsaremos entonces 
"Ctrl" y recibiremos la orden, en 
japonés, de teclear un password de 
nueve palabras en Hiragana. En caso 
de poseer "Game Master" o "Q-bert"; 
introduciremos cualquiera de los dos 
cartuchos en el slot-2 del ordenador, 
con lo que obtendremos un máximo de 
99 vidas, que sólo podremos utilizar en 
la primera fase. Por otra parte, si 
tenemos "Game Master 2" podremos 
acceder a la pantalla que queramos 
aunque, eso sí, sin vidas ni objetos. 

Es muy fácil teclear erróneamente 
los passwords, ya que los símbolos 
Hiragana son muy parecidos entre sí. 



k fin de superar los niveles^ 
dispondremos de diversos 

objetos; 
lo primero es conseguir 
ks tres zuputilks 
pm desplazarnos velozmente. 



Quisiéramos incluiros reproducciones 
de los caracteres, pero hemos podido 
comprobar aue tanto en el Sony 700, el 
Phillips y el Panasonic MSX-2-1-, los 
Hiragana cambian de posicionamiento 
en el teclado. 

A fin de superar los niveles, dispon- 
dremos de diversos objetos; lo primero 
es conseguir las tres zapatillas para 
desplazarnos velozmente. Luego, 
nuestro principal interés se centrará en 
el tirachinas, el cual obtendremos tras 
saltar encima de un paquete, del que 
saldrá disparado un gato, que atrapare- 
mos y nos proporcionará la preciada 
arma. Sin ella será prácticamente impo- 
sible acabar con algunos enemigos. 

Este es el listado de los objetos 
principales: 

-Reloj de arena: Nos dará tiempo. 

-Sombrero rojo: Los pájaros tam- 
bién nos atacarán. Nos clefenderemos 
de ellos mediante este objeto. 

-Mapa: Imprescindible para los la- 
berintos. 

-Vela: Generará la luz suficiente 
como para poder ver en el interior de 
los pasadizos. 

-Llave maestra: Formada por tres 
llaves más pequeñas, que también de- 
bemos conseguir. Su localización en 
pantalla, para que podamos saber si las 
poseemos o no, está el extremo supe- 
rior derecho. 

Existen otros elementos, que no 
tienen tanto protagonismo, pero que 
nos serán también de ayuda, como las 
corazas o los cascos. 




de máxima utilidad, como dinero, ar- 
mas o energía. 

El límite de tiempo marcado por el 
juego para poder terminar cada misión 
es de 700 segundos. Si se rebasa este 
límite sin éxito, moriremos. 

En los pasadizos ocultos también 
hay objetos vitales, como las cajas de 
oro, verdaderas panaceas a la hora de 
comerciar. En algunas tiendas hallare- 
mos comida; una vez ingerida hará que 
recuperemos energía. 



Una vez obtengamos las tres llaves 
mencionadas anteriormente, debere- 
mos buscar la puerta que nos llevará a 
la fase siguiente. 

Lo que viene a continuación es la 
relación de las teclas de función: 

-Fl: Pausa. 

-Fl y F2: Password. Sólo accedere- 
mos a esta opción una vez por nivel. 
-CTRL: Salto. 

-Cursores: Movimiento del perso- 
naje. 

-"Space": Disparo. 
Los laberintos valen 900 unidades de 
oro. En todos ellos hallaremos objetos 





Al osado aventurero que 
nos entregue el password 
de la fase 49, 

le obsequiaremos con 
una anta MSX, y también 
nos haremos eco, en estas 

páginas, de su hazaña. 



VALORACION: ma 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rceular 



.'>asahk 



muv bien / i ii me i ora ble 




COLECCIONABLE — Por J. M. Muntané y R.Casillas 



SOLID SNARE ES LO 
NUEVO DE KONAMI. 



De ser así, no te pierdas las 
siguientes páginas, donde po- 
drás descubrir algunos detalles 
sobre esta última producción 



;OUIERES SABER MAS? 

Que promete, y mucho ade- 



SON í?EtiU1ENTE 

i ENLOQUECER ! 




Gracias a LASP, quen os ha 
entregado el número más re- 
ciente de MSX Magazine, la 
fastuosa revista japonesa dedicada ínte- 
gramente a nuestro sistema, hemos 
podido ver las primeras imágenes de la 
segunda parte de "Metal Gear", "Solid 
Snake". Aparentemente, el programa 
tiene todos los ingredientes que hicie- 
ron de su primera entrega algo muy 
especial. 

Al existir numerosísimos aficiona- 
dos al "Metal Gear" original, todas las 
noticias que nos vayan llegando al 
respecto, y en su momento el mismo 
videojuego, se verán reflejadas en esta 
sección. Un usuario de Almería es 
poseedor del cartucho japonés original, 
y es posible que nos lo facilite, dado 
que nuestros continuos intentos por 
conseguirlo vía Japón han sido infruc- 
tuosos dado que está ya agotado. 
Esperamos que nuestro buen amigo 
tenga a bien ayudarnos en la confec- 
ción de estas páginas, que son también 
vuestras, claro está. 

**Solid Snake", y estos detalles si los 
conocemos, está destinado a MSX2 y 
MSX2+ con SCC. El cartucho es de 4 
Megaroms y tiene un precio de 7800 
yens. El desarrollo del nuevo lanza- 
miento de Konami es muy parecido al 
de su primera parte, pero incorpora 
varios personajes principales, aunque 
desconocemos cuales son sus funciones 
específicas. He aquí la relación de los 
mismos: • 

-Keslar George. Su aspecto es el de 
un guerrero en su última y definitiva 
batalla. Los ojos, penetrantes, desvelan 
el cansancio de muchas horas de lucha 
infructuosa. Keslar está esperando 
nuestra ayuda. Muy pronto se la dare- 
mos. 

-Madner Petrovich. Es un científico, 
o al menos eso desvelan sus rasgos, 
parecidos a los del genial Einstein. Nos 



falta por saber si su misión es, o no, la 
de resolver complicadas fórmulas ma- 
temáticas. Al tiempo. 

-Marcova Natasna. Es el único inte- 
grante femenino del grupo. Su aspecto, 
a pesar de ser muy atractivo, deja 
entrever la violencia a la que tiene que 
enfrentarse diariamente. 

-Marv Kio. Su mirada distante, 
oculta tras unas gafas de concha, desve- 
lan su impasividad, al menos a priori. 
Pero lo más probable es que, una vez 
en acción, se convierta en una verdade- 
ra máquina de matar. 

-Fox Grey. Junto a Keslar George se 
revela como el otro líder del grupo de 
acción. Las mismas características físi- 
cas del segundo se aplican a este 
soldado, que puede convertirse en el 
punto fundamental de apoyo para 
George. Veremos. 

Los enemigos más peligrosos a los 
que os tendréis que enfrentar son: 

-Black Color 

-Running Man. A pesar del nombre, 



nada tiene que ver con un conocido 
film de Arnold Schwarzeneger de idén- 
tico título, cuya traducción, desafortu- 
nada, fue "Perseguido". 

-Hind.d. Una enorme nave de com- 
bate, de aspecto externo realmente 
deslumbrante y con un potencial de 
disparo excesivamente peligroso. 

-Red Blaster. Un mercenario que 
merece su apelativo por su fiereza y 
falta total de sentimientos, una vez en 
combate. 

Próximamente ampliaremos esta in- 
formación. Naturalmente, cuando lle- 
gue a nuestras manos este "Solid Snake 
2", que, de ser así, merecerá, sin duda 
un extensísimo comentario. 



REFERENCIAS DE LOS ULTIMOS VI- 
DEOJUEGOS DE KONAMI 

-"Solid Snake". RC-767 
-"Space Manbow". RC-768 
-"Quarth". RC-769 




ULTIMAS NOVEDADES APARECIDAS EN 
JAPON 

La relación de los videojuegos que 
podéis ver a continuación, es parcial- 
mente incompleta, dado que en algu- 
nos casos clesconocemos los datos 
completos de los cartuchos y discos. 
De todas formas, no dudéis que serán 
comentados en próximos números, 
siempre que reúnan los mínimos requi- 
sitos de calidad. 

-En el Top 30 de juegos MSX 
japonés, podemos observar que "Disc 
Station 14" está en el número 1. Su 

f)roductora es, como siempre, Compi- 
e. : • • 

-«Esmerald Dragón". MSX2-2DD. 
RPG. Editora no descifrada. 

-"Mahjong Assassin". MSX2-2DD. 
Juego de cartas tradicional japonés. 
Editora no descifrada. 

-"De.Ja". MSX2-2DD. RPG. Edi- 
tora Compile. 

-"Jack Nicklaus Golf". MSX2- 
2DD. Simulador deportivo. Editora 
Cross Media Soft. Versión japonesa del 
conocido éxito británico, editado tam- 
bién en Estados Unidos. 

-"Disc Station 15 y 16". MSX2- 
2DD. Revista de variado contenido. 
Editora Compile. 

-"Tentochito". MSX2-2DD. Desco- 
nocemos su contenido. Editora Kona- 
mi. El título del programa no se 
corresponde exactamente con el japo- 
nés, está traducido directamente del 
kanji. 

-"Xak 2". MSX2-2DD. RPG. Se- 
gunda parte del programa comentado 
en el número correspondiente a mes de 
septiembre de MSX Club, concreta- 
mente el número 66. Editora Micro 
Cabin. 

-1-2-3". MSX2-2DD. RPG. Desco- 
nocemos la primera frase perteneciente 
al título de este juego. Editora Compi- 
le. 

-"Dreamy Alien Girls". MSX2- 
2DD. Erótico. Editora Hard. 

-Solid Snake". MSX2 y MSX2 - 
Cartucho 4 Megas. RPG. Editora Ko- 
nami. 

-"Warlords 2". MSX2-2DD y Car- 
tucho 8 Megas. Wargame. Editora 
Koei. 

-"Diable de Laplace". MSX2-2DD. 
RPG. Editora Humming Bird Soft. 

-"Burai". MSX2-2DD. RPG. Edito- 
ra Login Brooks. 

-"Grimson 3". MSX2-2DD. RPG 
Conversional en japonés. Editora 
XTAL. 

Y ahora, por fin, lo más esperado, lo 
más espectacular, lo que todos hemos 
hemos soñado alguna vez. La editora, 
Falcom, creadora de algunos de los 
más sorprendentes RPG*s editados pa- 
ra nuestro MSX. El juego, claro está. 



"Dragón Slayer 6. The Legend of 
Héroes". Los privilegios, MSX2 y 
MSX2 + . El género, RPG. 

Las características técnicas del juego 
incluyen S-RAM y BGM. Se trata, 
además, de la primera vez que Falcom 
hace uso de FM-PAC para una perfec- 
ta ambientación sonora. El programa 
emplea, por su parte, cinco discos. 

Nos hemos remitido a Falcom con el 
fin de pedirles, entre otras cosas, la 
solución a "Ys II" y un rueeo: el de 
que nos manden sin más dilaciones 
"Dragón Slayer 6. The Legend of 
Héroes". Vosotros también podréis 
escribirles a partir de ahora, dado que 
disponéis de su dirección, que adjunta- 
mos seguidamente: 

NIHON FALCOM INCORPORA- 
TION 

Tomyo Buil. CP. 190 

2-1-4, SHIBACAKI-CHO, TACHI- 

KAWA-SHI, TOKYO 

CORREO 

-Caries Redonnet Sánchez. (Barce- 
lona). Caries nos dice que se encuentra 
atascado en la salida del poblado, la de 
"Xak", lógicamente. Realmente, reali- 
zar esta acción no implica ningún tipo 
de dificultad, por lo que sospechamos 

3ue tu copia del programa debe ser 
efectuosa; además hemos registrado 
la existencia de varias de ellas. De todas 
formas, todas las acciones que has 
llevado a cabo hasta el momento son 
correctas. En definitiva, para salir del 
poblado necesitas de la copia orieinal. 

-Iván Marrama Juan. (Castellón^. 
Tiene problemas para encontrar la 
espada de los laberintos en "King 
Kong 2". ¿Has leído con atención las 
instrucciones? De ser así, sabrás que 
hasta que no consigas el pergamino 
amarillo, y pulses la tecla SHIFT en el 
lugar en el que se encuentra, enterrada 



bajo una piedra, la espada, no podrás 
conseguirlo. 

-Oscar Iglesias Roqueiro. (Orense). 
Pregunta por los comentarios de "Ys 
IH", "Ruñe Worth" y "Fantasm Sol- 
dier 2". Debemos responderte que la 
saga "Ys" queremos comentarla exten- 
samente, pero juego por juego, para 
que así la informacinó sea más comple- 
ta. En el número del mes pasado, 67, 
gracias a Xavi, puedes disfrutar de "Ys 
I" al completo. En cuanto a los otros 
dos juegos que mencionas, decir que 
estamos en ello, y aue muy pronto 
podrás difrutar de ellos. 

-Aitor García Fernández. (Bilbao). 
Nos ha mandado un programa para 
traspasar imágenes creadas en un PC a 
un MSX2... y atención, que esto ya es 
totalmente increíble, con la banda so- 
nora de " Ys III", nada menos. Querido 
Aitor, desde redacción te animamos a 

aue prosigas con tu labor de inventor, 
ado que gracias a personas como tú el 
MSX no morirá nunca. Desde luego, tu 
programa nos ha sorprendido, y muy 
agradablemente, por cierto. 

-Máximo López Milán. (Almuñecar, 
Granada). Nos ha remitido un par de 
digitalizaciones para el coleccionable, 
cosa que le agradecemos de antemaño. 
Una de ellas, que podéis observar en 
nuestras páginas, con el genial Dalí 
como protagonista. Poco iba a imagi- 
narse el pintor catalán que acabaría 
preguntándose sobre los juegos japo- 
neses... ¡Ah! Dile a tu "buen" amigo 
que se olvide de historias, o lo que es lo 
mismo, que se olvide del Amiga. Espe- 
cialmente ahora, que van a comerciali- 
zarse MSX2+ de 8 y 16 bits. 

-José Ramón Manzano. (Ibiza). Tie- 
ne varios problemas en "Golvellius", y 
quiere comprarse un carrucho, "Multi- 
Miller". Decirle que en lo que concier- 
ne al juego, conocemos la solución 
completa. Pronto la daremos a cono- 



24 



cer. Un poco de paciencia, por favor. 
En cuanto al famoso "Multi-Miller", 
vale la pena extenderse un poco. La 
empresa "Walther Miller", que apare- 
ció en 1987, editora del cartucho men- 
cionado, nació con muchas aspiracio- 
nes, pero de las cenizas de otra compa- 
ñía de dudosa procedencia, "Onaki". 
¿Sabéis cual era la labor de ésta última? 
Editar juegos de Konami en cinta... 
pero sin ninguna autorización por par- 
te de la firma japonesa. Resultado, 
cárcel. Ahora bien, los que se escapa- 
ron formaron "Walther Miller", que si 
bien nunca pirateó ningún juego, tam- 
poco vendieron muchos, dada su ínfi- 



ma calidad. Por si fuera poco, encima 
sus utilidades nunca funcionaron co- 
rrectamente. Así que si quieres cual- 
quier tipo de información sobre tu 
máquina, lo mejor será que te remitas a 
LASP. 

-Víctor Manuel Sánchez de Haro. 
(Pontevedra). Tiene problemas para 
conseguir MSX Club en su quiosco 
habitual. No podemos darte ningún 
tipo de ayuda al respecto, dado que el 
tema de la distribución escapa de nues- 
tras manos. Lo que sí pueaes hacer es 
remitirte a SGEL, que es nuestra distri- 
buidora, y hacer patente tu queja. 
Claro está que siempre puedes suscri- 



birte a la revista, solución más segura y 
rápida. 

-Antonio Oliverio Jiménez Angulo. 
(Viladecans, Barcelona). Nos pregunta 
sobre la dirección de Konami. Nos 
hace el comentario de que no ha sido 
publicada en nuestra revista, cosa que 
no es cierta, Antonio. La hemos dado a 
conocer en el número 57, de noviem- 
bre del 89. Busca en ese ejemplar si 
quieres conocerla. 

LAS nCHAS DEL MES 

"Game Collection 2". (Konami). 
-"Laydock (Last Attack 2)". (T&E 
Soft). 

-"Uranai". (Konami). 



NOMBRE: GAME COLLECTION 2 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: Idisquette 
MSX:ly2 



TIPO: Compilación de juegos deportivos 



En nuestra era, se comercializan 
cinco cartuchos por cada sesenta dis- 
cos, cosa que, en el fondo, es muy 
lógica. Aunque en la memoria ROM se 
pueden almacenar más datos, el presu- 
puesto industrial de los mismos es lo 
suficientemente alto como para acon- 
sejar el uso de los diskettes como 
soporte, más baratos. Y al fin y al cabo, 
lo único que los programadores tinen 
que hacer es dividir las distintas se- 
cuencias del juego para que puedan ser 
cargadas cada 64 k's. 

Además, mediante su transcripción 
al disco, nos pueden llegar con mayor 
facilidad estas obras maestras del vi- 



deojuego. 

El diskette que nos ocupa en esta 
ocasión es una recopilación de los 
grandes éxitos de Konami en el terreno 
deportivo. Tenéis que pensar que los 
primeros cartuchos que editó Konami 
en su país no se encuentran ya disponi- 
bles, por lo que la recuperación de los 
mismos es un gesto muy de agradecer. 
Tenemos que contar con que, los 
nuevos usuarios que han adquirido un 
MSX2 o sucesivas derivaciones del 
mismo, desconocen absolutamente la 
existencia de estos videojuegos, por lo 
que estos programas constituyen un 
auténtico descubrimiento. 



Para los usuarios veteranos de la 
norma, se impone una disculpa; tenéis 
que comprender aue no todos han 
tenido la suerte de disfrutar como 
vosotros lo hicisteis en su día. 

Una vez introducido el diskette en el 
ordenador, aparece ante nosotros la 
típica presentación de la saga "Game 
Collection". Mediante la pulsación de 
la barra espaciadora accederemos al 
menú principal, con cinco opciones 
primordialmente en katakana (mayús- 
culas en japonés). A continuación po- 
déis observar los juegos que incluye 
esta compilación: 

-Konami's Boxing. RC-736. 

-Konami's Tennis. RC-720. 

-Computer Biliards. RC-706. . 

-Hyper Olympic 1. RC-715. 

-Hyper Sports 2. RC-717. 

Todos ellos causaron verdadero fu- 
ror entre los entonces escasos usuarios 
de MSX, y a mí, personalmente, el 
tener la ocasión de jugar con "Hyper 
Sports 2" inchnó a uno de nuestros 
redactores a adquirir su primer ordena- 
dor, Sony Hit-Bit 20-P. Aunque los 
recursos técnicos eran limitados, los 
resultados siguen siendo incompara- 
bles. 

La mayoría de estos juegos contem- 
plan la posibilidad de que dos jugado- 
res disfruten con ellos, pero en el resto, 
por si fuera poco, esta duaUdad se 
tornaba en enfrentamiento directo. Es- 
ta característica se convierte en un 
importante aliciente cuando uno se 
acostumbra ya a la mecánica de juego 




del adversario cibernético, cosa mucfio 
más inmediata de lo que pueda parecer 
en un principio. 

"Konami*s Boxing" fue la confirma- 
ción definitiva del potencial gráfico del 
MSX. Su estética colorista, y sus perso- 
najes, gigantescos, fueron los que fun- 
damentaron esta opinión generalizada. 
Ahora bien, otros juegos de boxeo, 
olvidados por la mayoría, fueron tam- 
bién cruciales en la trayectoria española 
de la norma japonesa. Nos referimos a 
rogramas como el lanzado por Toshi- 
a, "3D Boxing", el cual, a pesar de 
contar con sprites de reducido tamaño 
realmente ínfima movilidad, hizo un 
uen uso del colorido. La jugabilidad, 
a pesar de todo, no estuvo a la altura de 
las circunstancias. 

También teniendo la tridimensiona- 
lidad como núcleo central de desarro- 
llo, algo desechado por los programa- 
dores de Konami en su juego, apareció 
"3D knockout", esta vez bajo el logoti- 
po británico, concretamente Alligata, 
desaparecido ya en nuestros días. Pre- 
cisamente, la quiebra de la compañía 
afectó notablemente a las expectativas 
internacionales de la española Opera 
Soft, la cual comercializó en Inglaterra 
su programa "Livingstone, Supongo", 
a través de este sello. Pero, bueno, los 
dos fracasos de Alligata v Toshiba, 
pusieron las cosas más fáciles a Kona- 
mi, con todo el público esperando el 
simulador de boxeo definitivo. Y sin 
duda, para variar, Konami lo consi- 
guió. 

Al iniciarse la partida, podemos ele- 
gir entre luchar con un adversario 
cibernético, o bien hacerlo contra un 
amigo. En caso de que elijamos esta 
última opción, nuestro adversario po- 
drá elegir con qué luchador de los que 
aparecen en el cartucho puede comba- 
tirnos. 

Hablando de adversarios, lo que más 
nos va a sorprender del juego va a ser la 
variedad de ellos, representados muy 
ocurrentemente en cuanto a gráficos se 
refire. El primero, que no es más que 
una réplica de nuestro propio perso- 
naje, no es particularmente difícil, pero 
a partir de ahí, todo cambia enorme- 
mente. Un luchador negro, gigantesco 
y salvaje, va a constituir uno de nues- 
tros principales problemas. Pero otros 
personajes notablemente simpáticos y 
profusamente caracterizados, como el 
monolito de la isla de Pascua, apareci- 
do en gran cantidad de juegos de 
Konami, como "Pippols", "Nemesis" 
o "Parodius", se van convirtiendo po- 
co a poco en los verdaderos protago- 
nistas del videojuego. 

Pero pasemos al siguiente programa 
de la compilación, "Konami*s Tennis", 
que en su momento, y distribuido de 



forma muy restringida en nuestro país, 
tuvo que competir con otros juegos de 
la norma, particularmente con un car- 
tucho que gozó de buenas ventas en los 
primeros tiempos del MSX; la versión 
del mismo deporte que realizó Sony. 

A pesar de ser tremendamente senci- 
llo, y a nivel gráfico no muy atractivo, 
lo cierto es que este simulador de la 
conocida firma japonesa permanece 
impoluto e incorruptible, haciendo 
frente al paso del tipmpo con mucha 
fuerza. 

Sigue siendo más rápido que todos 
los que han ido apareciendo posterior- 
mente, claro que lo cierto es que 
ninguno de ellos ha sido... digamos que 
de excesiva calidad. Ni "Emilio Sán- 
chez Vicario Grand Slam", de Zigurat, 
ni "Simulador Profesional de Tenis", 
de Dinamic, han conseeuido alcanzar 
ni de lejos al mítico título de Konami. 
Y los que hayan jugado a él, lo 
comprenderán inmediatamente. 



El siguiente juego de la colección es 
"Computer Billiards", que, al igual que 
otros programas primitivos de Konami 
como "Juno First", fue comercializado 
en un principio en nuestro país, y con 
distinta carátula aue la original, por 
Sony. Su desarrollo, a pesar de no 
contemplar más de una sola modalidad 
de esta disciplina deportiva, sí admite 
el que dos jugadores hagan lo propio 
simultáneamente. 

"Computer Billiards" es, sin lugar a 
dudas, el atractivo principal de este 
"Games Collection", dada su restringi- 
da distribución en España, y la ínfima y 
masiva campaña publicitaria del depar- 
tamento comercial de Sony, que en su 
momento tuvo a tantos, pero TAN- 
TOS juegos en catálogo, que acabó por 
no destacar ninguno en concreto. 

Ahora bien, prescindiendo de estos 
alicientes digamos que históricos, lo 
cierto es que este juego no deja de tener 
su gracia, a pesar de no contar con 




OtcoHAMi xaeo 





26 



KonamFs Tennis 




QAME 8EI-ECT 2 
OA»«E 8ELf CT 3 




unos gráficos muy vistosos. Pero, ami- 
gos la jugabilidad ya es otra cosa. El 
grado de adicción de "Computer Bi- 
íliards" es muy, muy, alto, no teniendo 
parangón con ningún otro juego de su 
estilo, en cuanto a simplicidad se refie- 
re. Vale la pena hacerse con "Games 
CoUection" ya sólo por contener este 
programa, así que si contamos con las 
otras obras maestras que se incluyen, la 
oferta es absolutamente inmejorable. 



"Hyper Olympic 1" puede dar luga 
a equívocos. Los más avispados se 
darán cuenta inmediatamente de que 
tal logotipo nada tiene que ver con la 
saga "Hyper Sports", a la que sí 
pertenece el último videojuego de la 
compilación, "Hyper Sports 2". Pero 
lo cierto es que éste es el nombre 
original que recibió un programa que 
generaría verdadero culto entre los 
primeros usuarios del MSX, "Track'n 



& Field". V / 

¿Recordáis a esos dos diminutos 
corredores, uno negro y otro blanco, 
corriendo con ansias los 100 metros 
lisos? Bueno, lo cierto es que muchos 
nos dejamos los dedos en las teclas del 
cursor, aporreándolas para conseguir 
superar las primeras pruebas del pro- 
grama, para así poder admirar las 
siguientes, que en aquel momento eran 
absolutamente deslumbrantes. 

Al igual que con "Computer Bi- 
lliards", Sony editó en España este 
programa de Konami, y de ahí el 
camoio de logotipo, para así relacio- 
narlo con la máquina arcade original, 
que de la misma forma sufrió otras 
alteraciones al ser distribuida en Esta- 
dos Unidos, y todavía más modifica- 
ciones al llegar a Australia... siempre 
que supongamos que el origen fue 
realmente japonés, a juzgar por la 
ambientación gráfica, tremendamente 
al estilo americano. Es decir, toda una 
odisea. 

Para terminar, tenemos a "Hyper 
Sports 2", un punto y aparte en la saga 
que sí fue distribuido en nuestro país 
bajo el logotipo Konami. Lo cierto es 
que el punto y aparte lo constituye el 
hecho de que su calidad es más que 
discreta, y las tres fases que incluye, en 
comparación con las cuatro habituales, 
no son suficientemente adictivas. 

La primera, tiro al plato, tiene unos 
gráficos con mucho colorido, pero es 
tan corta, y su grado de complejidad 
tan ínfimo, que no desata la expecta- 
ción del jugador. La segunda, por su 
parte, no es complicada, pero sí difícil. 
El arco, protagonista de esta secuencia, 
no es tampoco particularmente llamati- 
vo de cara al usuario. 

La última prueba, halterofilia, tiene 
un protagonista de tamaño considera- 
ble, pero es tan extremadamente difícil 
que constituye un casi lamentable es- 
fuerzo, por la pérdida inútil de energía, 
más que nada. 

En definitiva, "Games Collection 2" 
es una oferta atractiva, pero los juegos 
que contiene en su interior son extre- 
madamente desiguales entre sí. 



IVAl ORACION: 


mal 


/ rcuular / 


pasable 


/ bien / 


muv bien / 


inmciorablc 


Gráficos: 














Color: 








► 






Adicción: 






— ► 








Rapidez: 










► 




Sonido: 






— ► 








FX: 






— ► 








Presentación: 




— ► 










Originalidad: 








► 






GLOBAL: 




— ► 


— ► 









27 



NOMBRE: LAYDOCK (LAST ATTACK 2) 

FORMATO: 2 diskettes 
COMPAÑIA: T&E SOFT MSX:2+ 



TIPO: Arcade 



Probablemente, la mayoría de los 
lectores de esta revista, simplemente al 
discernir el título que nos ocupa sentirá 
ya un gran interés por el mismo, dado 
que el primer juego de lo que ya 
amenaza en convertirse en saga, cose- 
chó un gran éxito en nuestro país, dado 
que fue editado por cauces legalizados. 

Al poner en marcha el ordenador, 
con el diskette introducido, lo primero 
que vislumbraremos de este magnífico 
programa será el logotipo de la compa- 
ñía editora, T&E Soft. 

A partir de aquí, asistiremos a la 
exhibición de un gráfico realizado ha- 
ciendo uso de los 19.000 colores del 
MSX 2-1-, con una maravillosa digitah- 
zación en inglés, advirtiéndonos de que 
la última batalla está a punto de empe- 
zar. Posteriormente, empezará la pre- 
sentación formal de la secuela a "Lay- 
dock", de la forma más tradicional. 

Lo primero será, en esa secuencia, la 
familiarización con los nombres de los 
autores de este arcade, tras la presenta- 
ción de la nave que vamos a pilotar por 
la galaxia. 

Una vez hayan finalizado estos pro- 
legómenos, dispondremos de un menú 
con las siguientes opciones: 

-New Data. Nos permite introducir 
nuestro nombre como capitán de la 
nave. 

-Data Load. Haciendo uso de esta 
opción, recuperaremos el nombre que 
hayamos introducido anteriormente en 
otras partidas. 

Una vez hayamos escogido entre 
estas dos posibilidades, accederemos a 
un segundo menú: 

-Keyboard. Elegiremos esta opción 
si queremos manejar nuestra nave ha- 
ciendo uso del teclado. 

-Joystick 1. Siempre que queramos 
dominar nuestras acciones a través del 
periférico del mismo nombre. 

-Joystick 2. En caso de que desee- 
mos probar nuestras habilidades con 
otro compañero. 

Acabada esta operación, veremos 
otro menú: 

SELECT: 
-Game Start. 
-Data Save. 
-Player Chanee. 
-Control Stick. 



Mediante la elección de la primera 
opción daremos inicio a la sesión de 
juego. "Data Save" es un opción real- 
mente útil, nos permitirá grabar tanto 



nuestro nombre, como la máxima pun- 
tuación que hayamos obtenido en par- 
tidas previas. La tercera opción nos 
facilita alterar el nombre del jugador. 





( • I I I 



JL 



• • • » 



mientras que la última nos permite 
alterar la opción de gobierno del juego 
la hayamos introducido previamente o 
no. 

A continuación, se nos cuestionará 
sobre cuál es nuestra preferencia de 
juego, es decir; si va a ser un sólo 
jugador, o bien dos. Una vez hayamos 
especificado este dato, se inicia el 
programa en el área 01. Asistiremos a 
una nueva exhibición gráfica, en la que 
el piloto, tras manifestar su confianza 
con claros movimientos de júbilo (con- 
cretamente el dedo gordo alzado), dará 
paso a la acción propiamente dicha. 

Como es tradicional en este tipo de 
programas, deberemos eliminar a 
cuantos enemigos se nos pongan por 
delante, cosa que harán ya en los 
primeros momentos. Eso sí en este 
caso, no todo consiste en destruir a los 
cazas que se nos echan encima, sino 
que lo primordial será esquivarlos, así 
como a sus disparos. 

Tras avanzar durante un tiempo, en 
scroll vertical, observaremos como se 
produce un cambio sin que se detenga 
en ningún momento la partida, inicián- 
dose un nuevo scroll, en esta ocasión 
en diagonal y en dirección derecha, que 
deberemos seguir muy de cerca si no 
queremos estrellarnos contra las mon- 
tañas que delimitan los márgenes de la 
pantalla, dado que de ocurrir tal suce- 
so, nuestra energía se drenará rápida- 




1 1 m 



0 j ^ 





_l I i^. ....... XXI IXX-XXJ^L^^ 



mente. 

Tras varias oscilaciones entre los dos 
tipos de scroll, llegaremos al primer 
enemigo voluminoso del área 01, una 
gigantesca nave rodeada de cazas de 
tamaño reducido, que lo protegen de 
cualquier ataque externo. Para destruir 
a este enemigo, nos situaremos sobre 
una mancha de color azul situada en la 
parte inferior derecha de la pantalla. 
Desde esta privilegiada posición, don- 
de a pesar de todo deberemos esquivar 
continuamente los disparos de las bate- 
rías enemigas, nuestras hostilidades se- 
rán peligrosas. 

Destacar ahora que, al alcanzar la 
mitad de cualquier área, recibiremos 



como bonificación una nueva y pode- 
rosa arma, que nos servirá en los 
sucesivos niveles para combatir las 
constantes amenazas de nuestros ene- 
migos, muy numerosos, por cierto. 

Una vez eliminado el enemigo, se 
inicia la segunda fase del área 01, en 
scroll horizontal. Al tratarse de un 
juego de acción, sin muchas complica- 
ciones, extendernos en su desarrollo 
propiamente dicho sería abusivo, a la 
par que aburrido, dado que uno de los 
mayores alicientes de los arcade son las 
continuas sorpresas que nos propor- 
cionan los muy variados enemigos. Así 
pues, hasta aquí hemos llegado en esta 
ocasión. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



reiiular 



asable 



bien 



muv bien 



inmejorable 



NOMBRE: URANAI 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: Idiskette 

MSX:2 



TIPO: Parapsicológico, Utilidad en japonés 



Nos ha llegado del país del sol 
naciente un misterioso programa, que 
hemos bautizado aquí como "Uranai", 
que en japonés significa "Buena Ventu- 



ra 



Este programa de utilidades no pue- 
de sernos de gran ayuda, puesto que 
todas las explicaciones aparecen en 
pantalla representadas en kanji. 

Podemos tener acceso a varios me- 



nús, en los cuales podemos, desde leer 
la mano, hasta predecir el futuro por 
vías más directas. En este último caso, 
será un personaje específico el que nos 
cuente cual va a ser nuestro próximo 



29 



devenir. 

El problema es que no existe la 
opción de poder cambiar el idioma al 
inglés, como ocurre con "Hydlide 2", 
con lo que el significado real de lo que 
se nos comunica es prácticamente in- 
descifrable, y de todas formas el es- 
fuerzo es excesivamente grande como 



para resultar justificable. 

De todas formas, el programa es 
tremendamente interesante e instructi- 
vo. Uno mismo puede interpretar en 
este caso lo que la máquina nos está 
relatando, lo que resulta también diver- 
tido, a semejanza de lo que ocurre con 
otros juegos que lo son más literalmen- 



te. 

Un dato: requerimos la ayuda de un 
joven japonés para "Shalom", y le 
dijimos donde nos encontrábamos. Su 
contestación fue muy escueta, nos con- 
tó más o menos la historia del progra- 
ma, y a su vez nos rogó que le 
ayudásemos a llegar donde nosotros... 
dado que el no había alcanzado la 
privilegiada posición en la que Ramón 
Casillas se encontraba. Para que veáis 
que incluso a una persona que entiende 
este idioma a la perfección le ha costa- 
do más que a nosotros resolver el 
juego, por más suerte que hayamos 
tenido. • - 

Y es que este muchacho no se arrimó 
a la fuente del comienzo del programa, 
lugar en el que se nos ofrece una 
botella, que ofreceremos a las sirenas, 
las cuales nos dirán que vayamos a una 
isla a buscar el barco, elemento funda- 
mental para llegar hasta el final de 
"Shalom". 

Los gráficos de MSX2 en "Uranai" 
son espectaculares, claro que tampoco 
debemos olvidarnos del colorido, fran- 
camente deslumbrante, para no desme- 
recer frente a otras producciones de 
Konami. El sonido, a pesar de no 
soportar SCC, es francamente bueno, 
parecido al de las compilaciones "Ga- 
me CoUection". 

El protagonista del programa es un 
pingüino, quien parece haberse con- 
vertido definitivamente en la mascota 
oficial de la norma japonesa, cosa muy 
lógica por otra parte, dado el éxito de 
"Antartic Adventure", su lanzamiento 
a la fama internacional. 

Nosotros desde aquí, queremos 
dejar bien claro nuestro interés por una 
virtual tercera entrega de las aventuras 
de nuestro pingüino favorito, pero 
ahondando en la temática RPG. Más 
interesante y repleta de posibilidades. 
Puede que la estén programando, pero 
ninguna noticia hemos recibido al res- 
pecto en el momento en el que redacta- 
mos estas líneas, así que sólo cabe 
esperar que lo hagan de una vez. 




VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

♦Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rcizular 



asablí 



muv 



ininciorí 



< I 




30 



COLECCIONABLE 



Por J . M. Montané y R. Casillas 



YOKU OI DE NI 
NARIMASHITA... 



O lo que es lo mismo, bienveni- 
dos en japonés. Y preparaos 
para emociones fuertes; pági- 
nas en color y SOLID SNA- 
KE... nada menos que el autén- 
tico, el genuino, METAL 
GEAR 2. 



Este mes, que como todos sabe- 
mos es extremadamente frío, o 
al menos así debería ser, quere- 
mos calentar el ambiente, y no precisa- 
mente con una fogata, no. MSX Club 
te dará mucho, mucho calor. Natural- 
mente, si te gustan los juegos nipones 
no podrás pasar sin leer las páginas que 
vienen a continuación. 

Por si todo esto fuera poco, este es 
un número muy especial, el de Navi- 
dad, y contamos con más páginas, más 
color... más de todo. Y con un cartu- 
cho estrella, "Solid Snake", la segunda 
parte de "Metal Gear". 

Pero vayamos por partes; como 
viene siendo ya habitual, vamos a 
comentar unas cuantas novedades, en 
este caso las que forman parte de la 
revista en formato disco "Disk Sta- 
tion", concretamente el número 14 de 
la misma. 

El disco A nos presenta una novedad 
de la firma Compile, concretamente 
"1, 2, 3...**; se trata de una traducción 
aproximada del título. En este caso, 
podemos disfrutar de una demo no 
jugable, en la que se nos exponen los 
elementos principales del juego com- 
pleto; armas, personajes, escenarios... 
todo ello amenizado por una fabulosa 
banda sonora FM-PAC. La protago- 
nista de esta demo es una jovencita 
japonesa que probablemente se con- 
vertirá en el personaje principal del 
programa cuando esté disponible en el 
mercado. 

"Shenan Dragón" es también una 
demo, constituida por un desfile de 
imágenes pertenecientes a un RGP. 

"Alice Soft", producido por D.P.S., 
nos proporciona información de un 
juego-mosaico, en la línea del rompe- 
cabezas tradicional. Está disponible 
para MSX2 v MSX2-f . En un principio 
debemos, además, enfocar la imagen de 
una chica como si la estuviéramos 
fotografiando; si utilizamos los ele- 
mentos apropiados, obtendremos una 
segunda imagen fielmente reproducida. 



De lo contrario, 
aparecerá muy bo- 
rrosa. 

En cuanto al dis- 
co B se refiere, se 
trata de un módulo 
de información, 
todo ello en kanji. 
Se incluyen además 
una serie de pro- 
gramas realizado, 
en Basic por un 
grupo de jóvenes 
japoneses, varias 
imágenes artísticas 
y varias pantallas 
con BGM. Tam- 
bién disponemos en ese disco de la 
demo jugable de la última versión de 
"Blaster Burner", editado por Compi- 
le. 

TRUCOS 

-"Yie Ar Kung Fu 2". La clave es: 
ESSCCCFFFF. Este password debe 
ser introducido antes de que se termine 
la presentación, de lo contrario no 
podremos disfrutar de sus 94 vidas. 
Por eso debe ser tecleado lo más 
rápidamente posible. 
-"Ys 2". Si introducimos el disco B 
pulsmaos <F3>, aparecerán todas 
as BGM del juego. "Ys 2" es, sin lugar 
a dudas, un iuego tremendamente 
complejo, prueba de ello es la gran 
cantidad de lectores que nos han co- 
municado su desconcierto ante la im- 
posibiliad de seguir avanzando en el 
programa a partir de puntos muy 
concetos. Nosotros, por nuestra parte, 
estamos analizándolo muy detenida- 
mente, y en cuanto consigamos llegar a 
una solución satisfactoria de todos los 
acertijos que nos propone esta produc- 
ción de Falcom os lo haremos saber... 
aunque probablemente le dedicaremos 
toda una ficha, en la <jue incluiremos 
todos los pasos a seguir para llegar al 
final. 

-"Nemesis 3". Las claves son: 




FIND, HARD, GOOD. Para poder 
introducir estos password, debemos 
seguir los siguientes pasos. Para empe- 
zar, pulsaremos <F1>, escribiremos el 
código, presionaremos la tecla 
<RETURN>, y volveremos a pulsar 
<F1>. Para que podamos disfrutar de 
las ventajas que nos otorgan estas 
claves, deben ser introducidas nada 
más empezar a jugar; de lo contrario 
no se activarán. La utilidad de FIND es 
la de hacernos saber en que lugar se 
encuentran tanto las armas secretas 
como los mapas, mediante un punto 
blanco parpadeante. 

FONETICA 

¿Os habéis preguntado alguna vez 
cómo pronuncian los japoneses los 
títulos de sus juegos? 

¿A que os gustaría saberlo? Bien, a 
continuación podéis averiguar como 
hablan los creadores de estos míticos 
programas. 

-"Némesis 1". P: GURADEIUSU 

1. 

-"King Kong 2". P: KINKU KON- 
KU 2. 

-"Firebird". P: HINOTORI. 

-"Samurai". P: GANBARE GOE- 
MON, KARAKURI DORICHIYU- 
RI. 

-"Némesis 2'. P: GURADEISU 2. 



27 



-"USAS". P.: USHIYASU. 

-"Shalom". P: SHIYAROMU 
(Knightmare 3). 

-"Baseball 1". P: PENANTORE- 
SU 1. 

-"Némesis 3": P: GO-FUA-NO 3. 

-"Space Manbow^ P: SUPE-SU- 
MANPOU. 

-"Quarth". P: KUO-SU 

-"Snatcher". P: SUNASHICHIYA. 

-«SD Snatcher". P: SD SUNASHI- 
CHIYA-. 

-"Baseball 2". P: PENANTORE- 
SU 2. 

La partícula <-> significa HITO o 
ICHI. HITO se refiere a la persona, 
mientras que ICHI al número 1. 



RECTIFICACION 

Como todos vosotros habréis com- 
probado, se deslizó un error en el 
número 66, correspondiente al mes de 
septiembre. El password de "Shalom" 
no fue reproducido correctamente... 
por sólo una letra, suficiente, por otra 
parte, para que no podáis hacer uso de 
él. 

Se publicó como: 
PHKD 

Y debe escribirse de la siguiente 
forma: 
OHKD 

Es decir, debe sustituirse la <P> 
por la <0>. De esta forma, dirigién- 
donos al castillo, podremos ver el final 
de "Shalom" después de someternos a 
un interminable interrogatorio. 

4 

CONCURSO *^ 

Queremos saber si habéis terminado 
juegos japoneses, concretamente 
"XYZ** V "Woody Poco^ ¿Habéis 
averiguaao sus secretos ¿Conocéis las 
formas de terminar con sus enemigos? 

Estas son las bases de la competi- 
ción: 

-Todos los trucos deben ser origina- 
les. Si hacéis uso de los publicados en 
revistas japonesas lo descubriremos, 
con lo que vuestra participación será 
considerada fraudulenta y quedaréis 
descalificados. -ja 

-Debéis de hacernos llegar vuestros 
descubrimientos en forma de artículo. 
De cualquier otra forma, desecharemos 
vuestra contribución. 

-El jurado está formado por grandes 
especialistas del tema, y su veredicto 
será inapelable. 

-El mejor artículo será publicado en 
nuestra revista, concretamente en esta 
sección. 

Las cartas deben ser remitidas a 
nuestra redacción. La dirección, la de 
costumbre, indicando en el sobre 
"Concurso Coleccionable". 



DISCSTATION.ensM 
volumen número 14y 
situado a la cabeza de los 
juegos preferidos por los 
japoneses. 




CORREO 

-Josep Mayoral Bragulat (Hospita- 
let). Nos dice que en muchos juegos 
japoneses aparecen palabras como 
"RPG", "BGM", "BGV^.. Y quiere 
conocer su significdo. Nada más fácil, 
Josep. "RPG" es la abreviatura de 
"Role Playine Game", es decir, juegos 
orientados a la aventura semi-conver- 
sacional. "BCM** son las siglas de 
"Best Game Music", es decir, la mejor 
música para un juego. "BGV", es, 
evidentemente lo mismo que la ante- 
rior, sólo que haciendo referencia a la 
imagen ("Best Game Videoscreen"). 

-José María Alonso Ojeda (Grano- 
llers), nos ha remitido un programa, 
muy bueno por cierto, con el que se 
puede calcular el número del NIF, con 
sólo introducir el DNI. Se trata de una 
aplicación muy profesional, correcta- 
mente desarrollada, que nos puede 
ayudar muchísimo en determinados 
momentos. Nuestra recomendación, 
José María, es que amplíes el programa 
y le dotes de más opciones de trabajo, 
con lo que probablemente pueda inte- 
resar a aleuna editora. 

-Miguel Angel Vives Fora (Caste- 
llón). Quiere superar la décima panta- 
lla de "Némesis 3", y saber donde 
adquirir "Firebird". En cuanto a tu 
primera pregunta, debes saber que 
cuando coees la cápsula en el décimo 
nivel, no debes dispararla. Tienes que 
esperar a que el muro esté a punto de 
aplastar la nave, momento en el que 
dispararás para abrir una brecha, por la 

3ue podrás meterte y superar este 
ifícil obstáculo. Es importante con- 
servar la calma; cuando dispares, el 
muro tiene que estar realmente a punto 
de aplastarte, de lo contrario el impac- 
to no surtirá nineún efecto. En cuanto 
a "Firebird", dudamos que aun queden 



existencias del mismo. Deberías conse- 
guirlo de algún coleccionista, y es muy 
difícil que quiera desprenderse de él. 
De todos modos, dirígete a Discovery 
Informatic, pues esta distribuidora fue 
la que se encargó de importar este 
título. Su dirección es: C/Arco Iris, 75, 
08032 BARCELONA. 

-José Ramón Manzano (Ibiza), está 
obsesionado con el tanque de "Metal 
Gear", y también con la sexta pantalla 
de "Golvellius", "Jespa". Para destruir 
a la sexta pantalla de "Golvellius", 
tienes que eliminar a seis monstruos sin 
destruir ninguna roca, ya que de lo 
contrario no aparecerá la entrada a 
"Jespa". 

-Jordi Roig i Moya (Barcelona), no 
sabe como superar algunas de las tram- 
pas de "Xak". Una vez ha llegado al 
tercer monstruo, no sabe como acabar 
con él. Verás, Jordi, tienes que situarte 
a la derecha, rozando el hombro del 
enemigo cuando avance, evitando de 
esta forma sus disparos. Cuando su 
energía llegue al mínimo, se convertirá 
en otro monstruo, con el nivel de 
energía al máximo. En ese momento, 
debes mantenerte en la parte superior 
de la pantalla, atacándole sin cesar. 
Una vez destruido este enemieo, apa- 
recerán dos esfinges, impidiéndonos el 
paso. Lee sus inscripciones y usa la 
mariposa de oro. De esta forma podrás 
llegar a la aldea de los enanos. 

LAS NOVEDADES DEL MES 

Estos son los juegos que podréis 
encontrar en este número, comentados 
en sus respectivas fichas. 

-"Solid Snake", "Metal Gear 2\ 
(Konami). 

-"Star Ship Rendz-Vous". (Scap 
Trust). 

-"Ruñe master 2". (Compile). 



28 



NOMBRE: SOLID SNAKE (METAL GEAR 2) 

FORMATO: Cartucho 4 megas 
COMPAÑIA: KONAMI MSX:2y2+.SCC 



TIPO: RPG 



En la selva podemos 
perdemos fácilmente, si 
no hacemos buen uso de 
nuestro sentido de la 
orientación. 



"SoUd Snake" es la primera secuela 
de un juego que ha hecho historia en 
los MSX-2, "Metal Gear^ Probable- 
mente todos nosotros hemos pasado 
algunos memorables momentos frente 
a esta asombrosa producción de Kona- 
m¡, quien lo iba a decir, ya francamente 
añeja. Por este motivo, los responsa- 
bles de esta productora decidieron dar 
forma a la que se convertiría en segun- 
da parte, "Solid Snake"; se precisaba 
una renovación del concepto, una ac- 
tualización técnica. 

Se ha pasado de una historia sin 
excesivas ramificaciones a una línea 
argumental compleja, rica en situacio- 
nes y personajes. Y lo bueno del caso 
es que, por una vez, el público está 
expectante ya no sólo por constituir el 
programa que nos ocupa la secuela de 
un juego mítico, sino por estar seguros 
de su calidad final, que viene garantiza- 
da por el sello Konami. 

El preludio de "Solid Snake" es muy 
vistoso y bien acabado. Nuestro perso- 
naje, con toda la furia y el arrebata- 
miento del mundo, entra en un com- 
plejo arrastrándose por el suelo. 

En aquel momento llaman por radio, 
facilitando información de la misión 
que debe llevarse a cabo. Quién está 
emitiendo el comunicado es ni más ni 
menos que el general Roy Kyanbel. 
Durante el desarrollo del juego pode- 
mos contactar con muchos otros per- 
sonajes. A continuación, tienes la lista 
completa de ellos: 

-Big Boss 

-Horry White 





-Natasha Marcova 
-Master Miller 
-Yozev Norden 
-Grey Fox 
-George Kessler 
-Kio Marv 

-Petrovich Madnar (el inventor del 
robot bélico "Metal Gear"). 

El robot de la primera parte era tres 
veces más grande que un hombre. El 
segundo es siete veces mayor. 

El doctor Madnar fue obligado por 
los burócratas de su país a construir la 
máquina "Metal Gear", y ahora quiere 
tomar la iniciativa, por lo que recluta al 
joven soldado "Solid Snake", de treinta 
años de edad. Nuestro héroe intervino 
ya en la misión "Operation Intruder 
N312*', correspondiente al primer jue- 
eo de la saga. Después de tres años, la 
historia se repite, pero ahora la misión 
se denomina "Intruder FOH". El pro- 
tagonista de "Metal Gear 2" perteneció 
también al comando de fuerzas espe- 
ciales "Fox Hound". 



DOCUMENTO SOBRE LA MISION 

DOCUMENTO: (TOP SE- 
CRET) 

NUMERO DE EXPEDIENTE: 
001-03 

NOMBRE DE LA MISION: 
INTRUDER F014 
HOMBRE ELEGIDO: SOLID 
SNAKE 

CUADRANTE DE LA BASE 
EN EL MAPA: K325 
FECHA: 24-12-1999 



Usando la radio, podemos 
ponemos en contacto con 
nuestros compañeros, que 
nos darán pistas para 
proseguir con la misión. 



29 




LA MAQUINARIA PESADA, ESTRELLA DE 
METAL GEAR 2 

Si algo impresiona la primera vez 
que se juega a "Metal Gear 2", es la 
gran cantidad de armas e ingenios 
bélicos que aparecen durante su desa- 
rrollo, los cuales contribuyen notable- 
mente a dar una sensación de pesadilla 
conforme se va avanzando. 

En el juego aparecen todo tipo de 
tanques, helicópteros, camiones... y la 
mayoría de ellos se basan en diseños 
reales. Un helicóptero, modelo "MI-24 
HIND-D ZL", de nacionalidad sovié- 
tica, tiene capacidad para ocho perso- 
nas, una velocidad máxima de 340 
km/h, es capaz de levantar 1200 kg y 
volar a una altura de 6000 metros. Su 
armamento es igualmente sorprenden- 
te; posee una metralleta giratoria que 
puede disparar 200 balas por minuto, 
refrigerada por agua y con un cargador 
con capacidad de 6000 de ellas, además 




Cuando lleguemos a las 
cocheras, podemos 
cubrimos mejor de los 
disparos enemigos^ si nos 
movemos con cuidado y 
no delatamos nuestra 
presencia. 



de 3 misiles por cada lado que se rigen 
en su trayectoria por calor. En "Solid 
Snake", éstas características se respetan 
a escala, como es lógico, pero es 
encomiable tanta pulcritud a la hora de 
reproducir el terror tecnológico que 
estamos creando. 

El mayor de los tanques que apare- 
cen en el juego es el "Main Battle 
Tank". Las máquinas pertenecientes a 
este modelo se encuentran en el primer 
piso. Tienen capacidad para cuatro 
personas, un cañón de 8.050 milíme- 
tros, dos metralletas de 2,980 y 3,960 
metros respectivamente, un peso de 
diez toneladas y una velocidad máxima 
de 80 km/h. 

El arma más impresionante del juego 
es, a pesar d^ todo, "Metal Gear", cuyo 

f prototipo no tiene nineún tipo de 
undamento en la realidad. Para empe- 
zar, este ingenio es autosuficiente y no 
necesita de personal humano para po- 
der operar; todas sus acciones son 
controladas por un gigantesco ordena- 




dor. Puede resolver cualquier tipo de 
estrategia militar, posee seis misiles 
aire-tierra y un objetivo infrarrojo. 
Gracias a este elemento, puede ver y 
analizar cualquier situación. Por otra 
parte, y en cuanto a armamento, está 
dotado de una metralleta con tres 
cañones giratorios, lo que le confiere 
una capacidad de 500 balas por minuto 
y un cargador de 30.000 de ellas. 



TECLAS DE CONTROL 

"Metal Gear 2" utiliza las siguientes 
teclas para llevar a cabo todas las 
acciones necesarias: 

-Teclas de cursor: con ellas pode- 
mos manejar a nuestro personaje. 

-Tecla <M>: su utilidad es la de 
asestar puñetazos. 

-<SPACE>: disparar. 

-<F1>: pausa. 

-<F2>: elegir arma deseada. 

-<F3>: escoger el objeto que nece- 
sitemos. 

-<F4>: poner en marcha la radio, 
con lo que podremos llamar y contes- 
tar a las comunicaciones de nuestros 
compañeros. 

-<F5>: grabar o carear la partida, 
así como cfisponibilidad para teclear 
códigos de acceso. 



Nos enfrentamos al más 
monstruoso de los 
helicópteros soviéticos: el 
'MI-24 HIND-D ZL' 
con más de una tonelada 
de peso y con una 
metralleta giratoria que 
puede llegar a disparar 
200 balas por minuto. 



El mayor de los tanques 
que aparecen en el juego: 
el'MAINBATLE 
TANK^unodelos 
enemigos más duros de 
batir por nuestro fuego. 




30 



I 



En el interior de la hase, 
nuestra presencia ya 
habrá sido descubierta y 
en consecuencia más 
enemigos saldrán a 
nuestro encuentro, 
intentando acabar con 
nuestra misión. 



-Teclado numérico: llamar por radio 
a la emisora a la que debamos infor- 
mar, después de pulsar <F4>. 

Y una curiosidad en cuanto a las 
frecuencias de la radio. Si selecciona- 
mos los ciearrillos, después ponemos 
en marcha la emisora, la sintonizamos 
en el dial "140.07", tecleamos las dos 
últimas cifras y pulsamos la tecla de 
cursor <Up>, podremos escuchar al- 
guna de las músicas del juego. Cada 
vez que repitamos la operación disfru- 
taremos de una distinta, aunque no 



o 

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C 

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(A 

2 
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3 

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V) 

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J2 

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Será necesario arrastrase 
incluso, para poder pasar 
por los estrechos 
pasadizos. 



están todas las que aparecen en el 
programa. 

DESARROLLO Y DISTRIBUCION DE LOS 
ELEMENTOS EN PANTALLA 

La pantalla está dividida en dos 
partes; una en la que se desarrolla el 
jueeo en sí, y otra en la que se nos 
facilitan todos los datos en cuanto a 
posición, energía, armas y objetos que 
poseemos. 

Cuando queramos grabar la partida, 
cosa que podemos hacer en cualquier 
momento, debemos tener en cuenta 
que no reaparecemos, al carearla, exac- 
tamente en la posición en Ta que nos 
encontrábamos al hacerlo. Lo haremos 
justo después de la aparición de un 




zorro con una metralleta, momento en 
el que habremos superado un momen- 
to significativo del juego. 

"Metal Gear 2" tiene algunas dife- 
rencias importantes con respecto a su 
antecesor. Nuestro héroe puede arras- 
trarse por el suelo, para así poder 
superar obstáculos dificultosos, y en 
cuanto disparamos sin silenciador, so- 
mos descubiertos inmediatamente por 
las fuerzas enemigas. También pode- 
mos usar algunos de los elementos que 
aparecen en el juego como escondrijos 
momentáneos; tal es el caso de los 
tanques, los camiones... 

Los soldados enemigos tienen una 
radio con un alcance de 45 grados, cosa 
aue los de "Metal Gear" original no 
disponían, puesto que sólo podían 
rastrar en línea recta. Por su parte, los 
sistemas de seguridad de la base se han 
visto reforzados con la inclusión de 
cámaras de vídeo, rayos infrarrojos y 
módulos de rastreo situados en el suelo 
ue emiten ondas de choque; en caso 
e que cualquiera de ellas rebote en el 
cuerpo de nuestro personaje, seremos 
descubiertos de inmediato. 



a 



CONTAaOS POR RADIO 

Tenemos la opción de hacer uso de 
la radio en cualquier momento del 



El enemigo a pesar de 
nuestro esfuerzo, nos ha 
localizado. Tendremos 
que ser rápidos o 
sucumbiremos ante el 
fuego enemigo. 




juego. 

A continuación, disponéis de un 
completo Hstado con las frecuencias de 
cada uno de nuestros compañeros. A 
medida que vayamos avanzando en el 
programa, observaremos que el dial se 
va viendo alterado; las que ponemos en 
vuestro conocimiento son únicamente 
las que son útiles al iniciar la partida. 

-Ryon Kyanbel: 140.85 

-Master Miller: 140.38 

-Horry White: 140.15 

-George Kessler: 140.93 

-Yozev Norden: 140.40 

Kessler únicamente contestará a 
nuestra llamada en caso de que estemos 
batallando con algún enemigo, dado 



35 



Equipamiento que 
podemos llevar en nuestra 
mochila de combate. 
Además debemos recoser 
los elementos que puedan 
ser necesarios en el 
transcurso de la misión. 



que SU misión es informarnos de las 
características propias de cada uno de 
ellos. Estos son algunos de los adversa- 
rios a los que deberemos enfrentarnos 
en "Solid Snake": 

-PREDATOR. 

-RED BLASTER. 

-ULTRAVOX. 

-MI-24 HIND-D ZL. 

-NIGHT SIGHT. 

-BLACK COLOR. 

-RUNNING MAN. 

LOS VERDADEROS PROTAGONISTAS 

Al igual que en **SD Snatcher", en la 
presentación del juego se pueden dis- 
tinguir los nombres de los creadores 
del programa. Ellos son los que nos 
proporcionan tantas y tantas horas de 
diversión, por lo que es justo hacerles 
constar en este artículo; es nuestro 
pequeño homenaje a estos seres ex- 
traordinarios que son capaces de crear 
mundo irreales para que otros puedan 
sentirse transportados, con su magia, a 
sueños casi tan únicos como reales... 

-Hideo Kojima: diseño de juego y 
escenario. 

-Isad Akada y Toshinari Oka: pro- 
gramación. 

-Shuko Fukui, Tomohiro Nishio, 
Tae Yabu, Yoshikiko Ohta: diseño de 
gráficos. 

-Tomohiro Nishio: diseño mecáni- 
co. 

-Masatoshi Ikariko: banda sonora. 








iiliiiiiii 



- 6& 

llllllllll) 



-Kauhiko Uehara: efectos de soni- 
do. 

UNA OBRA MAESTRA 

Cualquier tipo de conclusión respec- 
to a "Solid Snake" no puede ser más 
favorable. Se han ampliado notable- 
mente los mejores conceptos que hicie- 
ron de la primera parte un programa 
mítico, técnicamente se ha avanzado de 
forma significativa, y la plasmación 
gráfica de las situaciones es francamen- 
te impresionante. Es particularmente 
encomiable la utilización del color, que 
por su profusión, ha sido pocas veces 
Igualado en nuestro sistema. 

La banda sonora SCC es de una gran 
calidad, utilizándose varios instrumen- 
tos como en un FM-PAC. Eso sí, la 
fluidez de la acción se ha visto notable- 
mente ralentizada, característica que 
no se aplica a los poseedores de un 
MSX2-I-. Pero no debemos olvidar que 
no son muchos los usuarios de este 
nuevo modelo, por lo que la mayoría 
verán en "Metal Gear 2" un programa 
lento. 

Sea como fuere, esta última produc- 
ción de Konami es, sin lugar a dudas, 
uno de los mejores programas editados 
jamás para la norma informática japo- 
nesa. Claro que, si tenemos en cuenta 
las altas cotas alcanzadas por su prede- 
cesor en el tiempo, la verdad es que no 
nos puede sorprender mucho este he- 
cho... 



Nos encontramos ante 
una base enemiga^ 
debemos agudizar 
nuestros reflejos para no 
ser sorprendidos por los 
soldados enemigos que 
puedan salir de eua. 



EQUIRMENT SEl_ECX 



• • • 



«2» ^ 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



36 



NOMBRE: STARSHIP REND2VOUS 
COMPAÑIA: SCAP TRUST 



FORMATO: 2 diskettes 
MSX:2y2+ 



TIPO: Erótico 



Está claro que para la mayoría de 
vosotros, la empresa Scap Trust resul- 
tará absolutamente desconocida. Pero 
lo cierto es que cuenta ya con unos 
cuantos juegos destacables en el merca- 
do nipón, aunque ninguno de ellos 
había llegado antes a nuestro país. Por 
lo tanto, nos es imposible juzgar si este 
"Starship Rendzvous" se corresponde 
con su línea editorial anterior; de ser 
así, probablemente nos encontremos 
ante un sello que va a dar mucho, 
muchísimo que hablar. 

La utilización de elementos eróticos 
en este programa lo hace único, puesto 
que son usados como referentes lúdi- 
cos. No se trata de un típico **Strip 
Poker", ni de un desfile efe imágenes 
pornográficas, sino de un juego cuya 
temática va mucho más allá, ahondan- 
do en nuestras propias, y ocultas, 
pasiones. 

ESTRUCTURA 

El juego viene presentado en dos 
discos, siendo el segundo una ampHa- 
ción especial del primero; el nombre de 
esta última unidad es "Special Staee 
Michelle". Se trata de un desfile de 
dieitalizaciones de una chica, a la que 
deb eremos desnudar, ayudándonos de 
iconos. En el MSX club número 61, 
correspondiente al mes de marzo, apa- 
recieron ya un par de fotografías de 
esta secuencia en la sección "Monitor 
al día". 

Es indudable que "Starship Rendz- 
vous" va a provocar una gran contro- 
versia, dado su empleo desmedido de 
reclamos sexuales. Varias cosas deben 
tenerse en cuenta; la primera, y funda- 
mental, que no sólo los más pequeños 
tienen derecho a disfrutar de la infor- 
mática en sus ratos de ocio, lo que 
convierte en lógico el bien, también es 
cierto que en la mayoría de los casos, 
nuestro país no está habituado a este 
tipo de situaciones, y los adultos tam- 
poco suelen ponerse frente a un moni- 
tor, cosa que no ocurre en el país de 
origen de este juego. 

De todo ello cabe sacar una precipi- 
tada pero muy cierta conclusión: Espa- 
ña no está preparada aun para "Stars- 
hip Rendzvous", por lo que es muy 
difícil preveer cual va a ser el impacto 
del juego en nuestro país. Probable- 
mente ni siquiera llegue a aparecer 




distribuido por cauces regularizados. 
Pero nosotros debemos hacernos eco 
de su aparición; en consecuencia, los 
que no estén interesados en el tema, lo 
único que tienen que hacer es pasar a la 
siguiente ficha. 

TECLAS DE CONTROL 

Estas son las teclas que emplea el 
juego en su desarrollo: 

-Cursores: con ellos podemos go- 
bernar las funciones direccionales del 
programa. 

-<SPACE>: disparo. 

-<RETURN>: ver el menú de cáp- 
sulas de "power" y también activarlas. 

-<Z>: tiene la misma función q^ue 
la barra espaciadora en la parte erótica 
del juego, es decir, manejar los iconos. 

-<X>: seleccionar el icono desea- 
do, con la ayuda de las teclas del 
cursor. 

CAPSUUS DE POWER 

A medida que vayamos avanzando 
en el juego, observaremos una gran 
proliferación de cápsulas de "power"... 
aunque se encuentran escondidas, aga- 
zapadas, deseando ser descubiertas. 
Suelen estar escondidas detrás de unos 

f costes que encontraremos en todas las 
ases, apareciendo en cuanto reciban el 
impacto de nuestras balas. Abundan 
también en los espacios abiertos y en 
los rincones de la pantalla. 

Esta es la relación completa de las 
cápsulas: 

-<M>: da velocidad a la pistola. 
-<H>: proporciona energía. 
-<D>: facilita disparar en cuatro 
direcciones distintas, pero no simultá- 



Pantalla digitalizada de 
la chica que debemos 
dejar sin ropa. Por 
supuesto^ los usuarios de 
MSX2->t- disfrutarán más 
fon este espectacular 
programa. 



neamente. 

-<I>: invulnerabilidad durante 
unos segundos. 

-<F>: es una bomba. Destruye a 
los androides que se encuentran alrede- 
dor del personaje principal. 

-<T>: anula el disparo de los ene- 
migos. 

-<S>: ralentiza a los androides. 

Las cápsulas se activan pulsando 
<RETURN>. En ese momento apa- 
recerá en pantalla una lista con un 
completo inventario de las mismas. 
Elegiremos la que nos conviene me- 
diante el uso de los cursores y 
<SPACE>. 

EROTISMO 

En cuanto hayamos localizado a la 
chica que aparece en las primeras 
imágenes del preludio de la fase en la 
que nos encontremos, dará inicio la 
parte erótica del programa. 

Accederemos a una ampUación de la 
imagen de la joven, realmente bien 
realizada, y la en la parte inferior del 
conjunto quedarán ubicados los ico- 
nos. En la parte superior de la pantalla 
distinguiremos una franja roja que 
represente nuestra energía. 

A medida que vayamos usando los 
objetos que representan los iconos, 
aparecerá otra franja, en este caso de 
color rosa, que representa el cansancio 
de la fémina. Cuanto más acalorada 
esté, a medida cjue la vayamos provo- 
cando, se irá quitando ropa. Si realiza- 
mos las acciones en el orden y el ritmo 
correcto, la franja rosa se dividirá en 
partes; si conseguimos rellenar dos de 
ellas, se ampUarán las partes más sucu- 



lentas de la chica. 

Estos son los objetos que debemos 
utilizar para excitar a la joven: 

-Mano abima; titil ^láncb ya no 
queden más partes del cuerpo de la 
chica que ampliar. 

-Mano en forma de pistola: aplicar 
en las zonas cubiertas por ropa. 

-Boca con lengua fuera: usar en las 
partes desnudas de la joven. 

-Bate de béisbol: acentuar las ten- 
dencias sadomasoauistas de la relación. 

-Brazo de metal: objeto que vuelve 
totalmente loca la chica* Debe aplicarse 
por todo su cuerpo, tanto en las zonas 
desnudas como en las cubiertas de 
ropa. 

-Mano con el dedo corazón extendi- 
do: de uso fundamental en su segunda 
sonrisa. 

-Perrito: para morder el trasero déla 

chica, cosa que le encanta, por cierto. 

-Vibrador: capaz de hacerla temblar 
de placer al ser aplicado en su húmeda 

endidura. 

-Frasco de elixir: similar a un afrodi- 
síaco. 

-Botella de energía: recargar energía. 

•^Señal de Stop: obstaculiza a los 
*guaders". 

Gafas: Con ellas podremos distin- 
guir las partes más íntimas de la joven. 

La mano abierta, a mano en posición 
de pistola, el bate y el perrito son 
iconos fijos, por lo tanto no es necesa- 
rio buscarloi en lá iaise. Los demás se 
encuentran en algún lugar de la secuen- 
cia, 7 algunos están muy bien escondió 
dos, por lo que deberemos realizar una 
búsqueda muy exhaustiva* I 

FASES 

"Starship Rendzvous" se desarrolla 
en cuatro tases, todas ellas en forma de 
laberinto» siendo el último de ellos 
partiailaimente a>mplejo. La dificiil^ 
tad de todos los niveles estriba en los 
androides que operan por el control 
remoto, cuya misión es defender a las 



mujeres, a la vez que intentar eliminar- 
nos. 

De todas formas, las fases son nota- 
blemente parecidas entre sí, lo que 
merma ñotablmeente el impacto final 
del íue^o. Es particularmente destaca- 
ble la dificultad del último de ellos, que 
le hace prácticamente imbatible. 

FASE 1. AIR LOCK 

Se desarrolla en un hangar, cuyo 
interior está repleto de varias naves 
espaciales. En todas las fases debemos 
realizar las mismas acciones cuando 
iniciamos nuestra andadura; buscar y 
recoger objetos que luego nos serán 
imprescindibles para llevar la exciu- 
ción de la chica a sus máximos niveles. 

En este primer nivel deberemos lo- 
calizar a una chica llamada Blanca 
McLean, que se encuentra en la parte 
superior izquierda del mapeado. En 
cuanto la encontremos, dispararemos 
sobre élla un ¡rayd adormecedor, con lo 
que la recojeremos y pasaremos a la 
parte erótica del programa#'43)t hecho, 
más que excitarla, debemos torturarla 
para que nos proporcione információn 
acerca de la siguiente fase. 

FASE 2. ENGINE ROOM 

En esta ocasión, aparecemos en una 
sala de máquinas que no paran de 
funcionar. Y ya podemos empezar a 
buscar los iconos perdidos, puesto que 
al acceder a la secuencia erótica nos 
serán indispensables. La mayodkdelos 
que están realmente bien escondidos 
son brazos de metal. 

Deberemos encontrar a Kate Nic- 
kelson, que localizaremos en el extre- 
mo derecho del nivel. 

FASE 3. SUB BRIDGE 

Se trata de la fase más compleja, y se 
desarrolla en la parte mforíor de la sda 
de máquinas» con lo que el entorno 
gráfico es muy similar. Existen tam- 



bién diversos iconos escondidos, aun- 
que no tantos como en el nivel ante- 
rior. La mujer a la que debemos 
localizar es, esta vez, Kathryn Weiss, 

3ue se encuentra en la parte superior 
él mtpt^ú. 

ummomhL 

A diferencia de las demás fases, en 
esta toda la acción acontece en un 
laberinto propiamente dicho y de pro- 
porciones desmesuradas. Pero no po- 
dremos encontrar iconos, con lo que 
tendremos que contentarnos con unas 
pocas cápsulas de ''power", las cuales, 
por si fuera poco, escasean. 

Nuestros adversarie»^ son unos velo- 
ces androides, cuya única obsesión es 
acabar con nosotros, deberemos diri- 
gimos a la parte superior del nivel y 
meternos por un hueco, que nos llevará 
a un pasillo muy estrecho, el cual va a 
parar a otro mucho más ancho en 
dircdón hada arriba. Al final de nues^ 
tro periplo hallaremos a una ditca, a k 
que no debemos disparar. Nos limita- 
remos a recogerla y... 

NO TODO ES TAN FACIL 

Como habréis podido comprobátír» 
"'Starhips Rendzvous" no es precisa- 
mente un juego complejo. Las misio- 
nes a realizar son relativamente senci- 
llas, y por encima de todo, de escasa 
duración. Ahora bien, es posible que 
muchos nunca lleguen a gozar de este 
programa dados sus injorMienies nuur- 
cadamente eróticés. Si tenemos en 
cuenta la censura que sobre los meno- 
res pueden ejercer sus progenitores» a 
nadie extrañará la afirmación anterior. 
Y es una lástima, dado que el juego está 
programado de forma muy profesio- 
nal. Sus autores hubieran tenido que 
preveer estos inconvenientes, por 
ejemplo, reafi^do dos versiones dis- 
tmtas del mismo tema» una de ellas 
especial para adultos. 



VALORACION 



Gráñcos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presenución: 
OríginaUdad: 
GLOBAL: 




I 



NOMBRE: RUÑE MASTER 2 
COMPAÑIA: COMPILE 



FORMATO : 1 diskette 

MSX:2 




o 

Q 

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O 
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TIPO: Simulación de juego de mesa 



La prestigiosa firma Compile nos ob- 
sequia con otro de sus más que intere- 
santes programas, en esta ocasión "Ru- 
ñe Master 2". En su país de origen, 
Japón, este juego se comercializa junto 
a "Disc Station Special" o **Disc Sta- 
tion Gold". Software como "Aleste 
Special" y "Super Cooks" han sido 
editados también de esta forma, con la 
que se pretende potenciar al producto 
como un todo a nivel comercial. 

"Ruñe Master 2" no es más que una 
recreación del archiconocido juego de 
la oca, que muchos de vosotros cono- 
ceréis ya de antemano. En ete caso, 
pueden jugar un máximo de cuatro 
personas simultáneamente; en caso de 
ser una sola persona la que hace uso del 
programa, los otros tres jugadores 
serán gobernados por el ordenador. 

Para realizar una jugada se dispone 
de un dado, que lanzaremos virtual- 
mente y en pantalla, avanzando tantas 
casillas como marque su valor. 

A medida que vayamos avanzando 
deberemos enfrentamos a diversos 
enemigos, a los que desrrotaremos de 
la siguiente forma; al coincidir con uno 
de ellos tendremos que realizar una 
tirada de dados, con lo que el que 
saque un valor más alto vencerá. Al 
aniquilar a nuestro adversario, obten- 
dremos más dinero «para poder com- 
prar más energía, más dados, defensa, 
puntos mágicos "MP", pócimas y po- 
der apostar en las carreras de tortugas. 
Todos estos elementos se encuentran 
en el interior de unas casas; al llegar a 
sus respectivas casillas se nos pregunta- 
Caracterización de los rá sobre si queremos introducimos en 
^JZS^^V^d ellas o no. 

pueden pantctpar en el j i j • j «t> 

juego. Una de las desventajas de Ruñe 




Master 2" es la imposibilidad de salvar 
la partida en disco, por lo que en caso 
de ser aniquilados no nos veremos 
forzosamente obligados a regresar al 

[>rincipio, pero sí hasta la última casa a 
a que hayamos entrado. 

Existen varios caminos para llegar al 
final del tablero, que podremos elegir 
dependiendo de la aleatoriedad misma 
de los dados. Pero estas vías que nos 
llevan hasta la conclusión del juego 
tienen muchos secretos, muchos reco- 
vecos que nos harán estremecer; uno 
de sus elementos más interesantes son 
unas trampillas, que en caso de caer en 
ellas, harán aparecer en pantalla un 
número. Si al lanzar nuestro dado, el 
valor no coincide con el de la trampilla, 
deberemos enfrentarnos a un temible 
monstruo. 

Por nuestras andanzas en el tablero 
encontraremos también unos pequeños 
cofres, teniendo el jugador la posibili- 
dad de poder dejarlos cerrados o abrir- 
los. El contenido de estos baúles es 
absolutamente aleatorio; tanto pode- 
mos dar con dinero, como nuestra 
energía puede verse profundamente 
mermada. 

Cuando atacamos a un monstmo, 
aparece un menú con cuatro opciones, 
que son las siguientes: 
-Primera: atacar. 

-Segunda: atacar con dados extras. 
Disminuyen los "MP**. 

-Tercera: utilizar pócimas. 

-Cuarta: escapar ael enemigo. 

En ningún momento estas opciones 
se verán desactivadas, sea cual sea la 
acción que hayamos llevado a cabo, o 
nuestra situación en el juego. 



Pantalla de presentación. 



39 




Detalle de la pantalla del 
juego en st. En la parte 
superior^ podemos ver al 
enemigo que nos 
enfreitíáunos. 



ESTRUCTURA DE LA PANTALLA 

En la parte superior de la pantalla, 
extremo izquierao, distinguiremos la 
imagen del enemigo al que nos estemos 
enfrentando. 

En la parte inferior de la pantalla, y 
también a la izquierda, podremos ver la 
cantidad máxima de energía que pode- 
mos tener, que ampliaremos al adquinr 
nuevos márgenes. Esta zona nos pro- 
porcionará, además, información sobre 
el dinero que poseemos, el nivel de 
defensa, los dados nominales y tam- 
bién los especiales. 

Algunas veces, cuando estemos in- 
mersos en la dinámica del juego, halla- 
remos una tarjeta que podemos cam- 
biar por energía al personaje que vende 
las pócimas, con lo que nuestro marca- 
dor se verá recargado al máximo. 

TECLAS DE CONTROL 

Este programa de la firma Compile 
no utihza excesivas teclas para su 
manejo. Son las siguientes: 

-<SPACE>: tirar el dado. 

-Cursores: para escoger opciones, o 
ios productos a comprar en las tiendas. 

-<F2>: acelerar la velocidad de 
juego y devolverla a la normalidad, de 
forma alternativa. 



EL COLECCIONABLE DEL 
JAPON a color es el regalo de 
Reyes que hace la revista MSX- 
CLUB a todos sus lectores. 



Como curiosidad cabe resaltar que, 
en la pantalla de presentación del 
programa, v con sólo pulsar uná tecla 
que varía aleatoriamente al iniciar cada 
panida, accederemos a un arcade espa- 
cial, cuyo escenario es el tablero del 
juego principal. 

UN JUEGO AL SERVICIO DEL 
ENTRETENIMIENTO SIN 
COMPLICACIONES 

Resulta evidente que el objetivo 
último de "Ruñe Master 2" es entrener 
sin mayores complicaciones; no se 
trata de un juego ambicioso, ni técnica 
ni formalmente. Los gráficos son bas- 
tante buenos, y especialmente colori- 
dos, pero siguen en la tónica de la 
discreación, que preside todos los fac- 
tores del programa 

Si disponemos de FM-PAC o de un 
MSX2-I-, podremos disfrutar de los 
nueve canales de sonido que emplea la 
banda sonora, así como de las voces 
digitalizadas que adornan algunas de 
las jugadas gue realizamos. 

Un sólo jugador, enfrentado a la 
máquina, no podrá divertirse excesiva- 
mente con esta producción de Compi- 
le, dada la deficiencia de la inteligencia 
artifical que los programadores han 
implantado a los enemigos cibernéti- 
cos. Por lo tanto, cabe recomendar 
"Ruñe Master 2" a aquellos usuarios 
que puedan disponer de otras personas 
con las que poder jugar. De lo contra- 
rio, piede una eran parte de su atracti- 
vo principal; el de la participación, el 
divertimento lúdico compartido. 



VALORACION: mal! 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rceular 



muy 



inmcior 



40 



COLECCIONABLE 



Por ] . M. Montané y R. Casillas 



HENKA 

NO ARU. 
(VARIEDAD) 



...O lo que es lo mismo, nues- 
tro contenido este mes es de lo 
más variado. Tenemos a un 
R.P.G. realmente bueno, ade- 
más de dos arcades de directri- 
ces marcadamente distintas. 



Nuestro primer tema de hoy será 
un nuevo número de la revista 
en formato diskette japonesa, 
"Disc Station", concretamente el quin- 
ce. 

"Disc Station 15" contiene fotogra- 
fías, en el disco A, de un juego arcade 
de Compile, el cual, al menos por su 
aspecto, recuerda a "Ruñe Master 2" o 
a "Super Cooks". Por otra parte, la 

Productora The Links presenta "Hap- 
azard 3", un programa conversacional 
en japonés. 

También en el disco A se incluye una 
demo del cartucho "Hal Note", cuya 
editora no es otra que Hal Laboratory, 
los autores del mítico programa de 
diseño "Eddy 2000". Se trata de una 
utilidad muy parecida a este último 
programa. Podremos disfrutar en el 
mismo modulo de otra demo, en este 
caso jugable, de un juego ya conocido 
por ios buenos aficionados, "Exa Ino- 
va", que en los tiempos de los 16 
K-ROM causó furor entre los usua- 



rios. 



En el disco B, como siempre, dispo- 
nemos de juegos confeccionados en 
lenguaje BASIC por aficionados japo- 
neses; y, como no, información en 
Kanji y una nueva demo jugable de 
"Blaster Burner". 

DIRECCIONES 

Hace ya varios meses que no os 
ofrecíamos las ansiadas direcciones de 
productoras japonesas, pero a partir de 
ahora intentaremos publicarlas tan asi- 
duamente como nos sea posible. 

M.A.C. Humming Bird Soft 

(Kabushiki Gaisha) 

2-2-15 Sonezaki, Kita-Ku, OSAKA 

530 JAPAN 

COMPILE 

(Kabushiki Gaisha) KONPAIRU 




Shanboru-Koko (Rm) N. 210,17-5 
Osugamachi, Minami-Ku. 
Hiroshima-Shi, 732 (HIROSHIMA) 
JAPAN 

AGRADECIMIENTOS 

Son muchas las personas que nos 
han ayudado durante la confección de 
este complicado apartado, por lo que 
es de justicia el reconocer sus méritos. 
De esta forma, no permanecen en el 
anonimato y nuestros lectores pueden 
también saber de ellos. 

Por cierto, si alguno de vosotros 
queréis hacernos llegar algún comenta- 
rio sobre cualquier tema, preferente- 
mente aportaciones en cuanto a vi- 
deojuegos se refiere, dirigiros a la 
dirección habitual (Coleccionable del 
Japón). 

-Francisco Jesús Martos (Málaga). 
-Oscar López (Toledo). 
-Miguel Masip (Barcelona). 



-Gerard Doménec (Mollet). 

-Josep Mayoral (Hospitalet). 

-LASP (Zaragoza). 

-Vicente Espada (Mollet). 

-Sergio Monclús (Barcelona). 

-José Pizarro (Mollet). 

-DISCOVERY INFORMATIC 
(Barcelona). 

-Xavier Figuera (Sabadell). 

-Manuel Martínez (Esplugues). 

-Jordi Roig (Hospitalet). 

-Club HNOSTAR (Santiago de 
Compostela). 

TRUCOS 

Tenemos un fantástico truco para 
"Space Manbow" de Konami. Segura- 
mente, resultará de vital interés para 
todo fanático de este juego que no naya 
conseguido aún terminarlo. Atentos; 
en cuanto aparezca la presentación y el 
mensaje "Press Space Key", deberemos 
hacer lo siguiente: Pulsaremos 



23 



<SHIFT>, <CTRL>, <ESC>, 
<RETURN>, <INS> simultanea- 
mente, tras lo que no deberemos obe- 
decer la indicación del programa, y 
presionaremos <HOME>. 

Desde este momento, cuando empe- 
cemos a jugar gozaremos de inmuni- 
dad absoluta. No nos afectará ningún 
tipo de obstáculo, incluyendo las bom- 
bas de los enemigos y las paredes del 
escenario. 

El siguiente truco pertenece a 
"Xak". En este jueeo existe una larguí- 
sima secuencia laberíntica cerca del 
final. 

Estos laberintos están dispuestos 
formando un cuadrado de cuatro tem- 
plos, en los cuales podemos distinguir 
una letra, de la A a la G junto a un 
extraño símbolo azul. Nuestro objeti- 
vo es encontrar al monstruo final del 
juego, y para ello deberemos hacer 
frente a la prueba de la razón. Una vez 
hemos llegado a la isla donde están los 
cuatro primeros templos, a saber, "B", 
"G", "F** y "D", nos introduciremos 
en el "G", con lo que llegaremos a 
^ y O , A , h y en uno de los 
símbolos azules. 

De esta forma, volveremos a meter- 
nos en el templo "G", y volveremos a 
salir de él inmediatamente. Así empe- 
zaremos desde la isla donde está el 
símbolo. La combinación a seguir des- 
de este punto es la que sigue: 

E-B-F-C-A-G-D-Símbolo azul. 

Con esto conseguiremos encontrar a 
Vadú, el siniestro monstruo que nos 
separa de la conclusión del juego. 



NOVEDADES 

Estas son las últimas novedades apa- 
recidas en el mercado japonés. Cabe 
destacar que algunos de los títulos no 
son exactos, dada que la traducción 
directa del Kanji es una tarea muy 
compleja. > 

-Membership Golf. Sony. 2DD. 
MSX2. FM. 

-Playbair III. Sony. 2DD. MSX2 y 
MSX2-h. FM. 

-Galna Dada. Sexy Laberinth. 2DD. 
MSX2. 

-Randar III. Compile. 2DD. MSX2 
y MSX2+. FM. RPG. 

-Grimson III. Xtal. 2DD. MSX2 y 
MSX2+. FM. RGP. 

-Disc Station XVII. Compile. 2DD. 
MSX2. FM. Revista. 

-Peach Up V. (?). 2DD. MSX2. FM. 
Revista. 

-Exterlien. (?). 2DD. MSX2. (?). 
RPG. 

-Fray-Xak. Micro-Cabin. 2DD. 
MSX2 y MSX2 + . Turbo R. RPG. 
-Xak II. Micro-Cabin. 2DD. MSX2 



y MSX2 + . RPG. 

-Wizardryl. ASCII. 2DD y Mega- 
Rom. MSX, MSX2 y MSX2 + . RPG. 

-Seed of Dragón. River Hill Soft. 
2DD. MSX Turbo R. 

-Famicle Parodie II. Bit-2. 2DD. 
MSX2 y MSX2-f . Arcade. 

-Dragón Spirit. Namco. 

-Grapisaurus. Bit-2. 2DD. MSX2 y 
MSX2-I-. Diseñador de gráficos. 

-Lüvek. (?). Creador de jueeos. 
"Twinkle Star" y "Super Zelixer" han 
sido programados con esta utilidad. 

PRIMICIA 

Desde el mes pasado, hemos iniciado 
la creación de un nuevo apartado en la 
revista, llamado "Cómo terminar...". 
En esta sección podéis hacer lo propio 
con juegos como "Shalom", "Xak", 
"Ys Iir, "Golvellius 11", "SD Snat- 
cher" y muchos otros. 

Vosotros podéis contribuir con 
vuestros propios descubrimientos; po- 
déis hacernos llegar información sobre 
la conclusión de todos los juegos que 
hayáis terminado, con el fin de que 
todos podamos llegar un poco más 
lejos en nuestra aventura particular. 
Con la ilusión de todos, todos pode- 
mos llegar. 

Por otra parte, habréis visto en la 
lista de novedades que en algunos 
juegos aparece como soporte un nuevo 
modelo de ordenador MSX, MSX Tur- 
bo R. ¿Estáis Sorprendidos? Pues ni la 
mitad que nosotros. Aún no poseemos 
datos concretos sobre este nuevo apa- 
rato, pero en cuanto los sepamos os lo 
haremos saber de inmediato. 

También destacaremos que hemos 
averiguado de qué se compone la saga 
"Dragón Slayer" de Falcom. 

-Dragón Slayer I. Cartucho Rom 32 
K. MSX. 

-Dragón Slayer II. Xanadú. Cartu- 
cho MegaROM. MSX. 

-Dragón Slayer III. Romancia. 
2DD. MSX2. 

-Dragón Slayer IV. Cartucho Mega- 
Rom MSX y MSX2. 

-Dragón Slayer V. Sorcerian. Cartu- 
cho MegaRom MSX2. 

-Dragón Slayer VI. The Legend of 
Héroes. 4 x 2DD. MSX2 y MSX2 + . 
FM. 

Estamos profundamente interesados 
en cualquier usuario que haya podido 
terminar un título de la saga. De ser así, 
no dudéis en remitirnos vuestra solu- 
ción al juego. 

CORREO 

-Carlos Redonnet Sánchez (Barcelo- 
na), nos pide información sobre cómo 
terminar "Xak". Podemos complacer- 



te, dado que en este mismo número, en 
la sección "Cómo terminar...", "Xak" 
es precisamente el protagonista. 

-Miguel Angel Oliver Calafell (Pal- 
ma de Mallorca), asiduo lector, nos 
increpa por no haber ofrecido informa- 
ción sobre el MSX2 + . Debemos decir- 
te, Mieuel Angel, que ya desde que se 
supo de la existencia de este modelo, 
hemos venido informando sobre el 
mismo. Y además, en este colecciona- 
ble nos hemos ocupado de una gran 
cantidad de juegos destinados a este 
sistema. No te habrás comprado todos 
los números de la revista, Miguel 
Angel. 

-Antonio Altafall Laguardia (Zara- 
goza), tiene problemas con "Metal 
Gear", puesto que no consigue destruir 
al helicóptero. Tienes que disparar con 
el lanzagandas, Antonio, pero exacta- 
mente en la cabina y repetidas veces; de 
lo contrario se te agotarán. 

-Ricardo Cabrera (Granada), ha 
descubierto un interesante truco para 
"Ninja" de Dexter. Una vez ubicados 
en la opción de elegir personaje, pulsar 
en lugar de <SHIFT>, <RETURN>, 
con lo que escucharemos por orden de 
aparición todos los efectos sonoros del 
juego. Las teclas de manejo son las 
siguientes: 

-<SHIFT>. Salto. 

-<CURSORES>. Control de per- 
sonaje. 

-<SPACE>. Disparo. 

-<SHIFT> -f <CURSOR 
ABAJO>. Empezará un periodo de 
inmunidad, cuya duración se corres- 
ponderá con el personaje que hayamos 
elegido. 

-José Pérez León (Almería), nos 
pregunta acerca de la segunda parte del 
mapa de "Space Manbow". Bien, pare- 
ce ser que esta cuestión ha levantado 
un sinfín de polémicas entre nuestros 
lectores. La verdad es que ni nosotros 
sabemos con seguridad si podremos 
ofreceros la conclusión al mapa, dado 
que el responsable de tal labor, Pere 
Baño, parece no estar interesado en 
terminar su labor. En caso de que Pere 
acabe por no cumplir con lo pactado, 
nosotros mismos daremos fin al artícu- 
lo en un futuro próximo. Nuestra 
intención es que tocios vosotros podáis 
disfrutar de "Space Manbow" íntegra- 
mente. 

LAS FICHAS DEL MES 

Estos son los juegos que encontra- 
réis comentados en las páginas siguien- 
tes: 

-Ancient Ys Vanished Ornen II. The 
Final Chapter. Falcom. 
-Super Cooks. Compile. 
-Super Zelixer. MSX Magazine. 



24 



NOMBRE: ANCIENT YS VANISHED OMEN 11. THE FINAL 
CHAPTER 

FORMATO: 2 x 2DD 
COMPAÑIA : FALMCOM MSX : 2 sin FM 



TIPO: RPG y Aventuras 



"Ys II" es la secuela de uno de los 
mayores éxitos de Falcom, el aue dio 
nombre a la saga, aunque guarda dife- 
rencias con el primero; este es el caso 
de los puntos mágicos MP, que signifi- 
can más energía para el jugador, y las 
teclas de control, que son las siguien- 
tes: 

-<E>, Armas y varitas mágicas. 
-<I>. Inventario (objetos). 
-<S>. Estado del personaje. 
-<ESC>. Pausar el juego. 
-<RETURN>. Usar objeto. 
-<SPACE>. Disparo (al principio 
no está disponible esta opción). 
-<F1>. Cargar la partida anterior. 
-<F4>. Grabar la partida en cual- 

f|uier momento, siempre en un disco 
ormateado a doble cara. El programa 
puede proceder en memoria S-RAM, 
pero para ello tenemos que disponer de 
FM-PAC o MSX2+. 

Una de las muchas mejoras que 
incorpora "YuS IP con respecto a su 
antecesor, es la posibilidad de grabar 
hasta un máximo de ocho partidas en el 
disco de usuario. 

DESARROLLO ■ 

La historia vuelve a tener lugar en el 
pueblo de Ys. El primer paso a seguir 
es dirigirnos a una casa situada en el 
extremo derecho inferior, lugar en el 
que se encuentra una mujer, la cual nos 
otorgará un pergamino y 300 monedas 
de oro. Con este dinero compraremos 
el primer escudo (chain-mail) y la 
primera espada (Sword-Short). Los se- 
leccionaremos en el menú de armas. 

Repararemos nuestra atención en el 
inventario, donde observaremos que 
aún conservamos los seis libros que 
recuperamos en la primera parte; en 
esta ocasión deberán ser entregados a 
varios dioses, que encontraremos a 
medida que vavamos avanzando. Los 
dioses tienen el color del libro que les 
corresponde. 

Llegaremos hasta una casa, en la que 
un viejo está descansando en una gale- 
ría, al lado de la puerta. Hablaremos 
con él, y después abandonaremos el 
pueblo, accediendo a las ruinas de 
Mondoria. Deberemos hallar un palo 
que tiene una forma parecida a la de 
una caja, y una fruta parecida al limón. 




En las ruinas localizaremos también a 
un anciano, con el que mantendremos 
una conversación después de coger el 
palo. 

Tras esta acción, charlaremos con la 
estatua de un ángel, y una vez hayamos 
hecho eso, conseguiremos los primeros 
Magic Points (MP). La fruta sirve para 
recuperar los MP que vayamos per- 
diendo; existen diversos manjares por 
los mundos de **Ys ir con la misma 
función. 

Dirijamos nuestros pasos hacia un 
hombre que permanece junto a una 
puerta con una reja. Hablaremos con 



él, tras lo que volveremos al pueblo y 
conversaremos de nuevo con el ancia- 
no. 

En las ruinas de Mondoria podre- 
mos abrir, entonces, una puerta, la cual 
da paso a las cuevas, lugar en el que 
residen cinco de los dioses. El sexto 
está en un lugar más apartado. 

Dentro de las cuevas, nuestra misión 
será encontrar varios objetos; un pico, 
una varita que nos permitirá disparar 
siempre que tengamos MP, y para 
terminar una corona azul. Con el 
primer elemento buscaremos una pa- 
red ligeramente agrietada a la que 



I 



INVENTOKV v^<7)*5 <n <TCJ 

mm^^ o -^^ o X" ♦ 

^ ^ o ^ ^5 ^ ^ 




M . P 255 . 255 EXP 6 3652 GOLD 65535 
EMEMY I 




golpearemos; en su interior está un 
nombre, quien nos dará dinero y expe- 
riencia. También distinguiremos en el 
interior del hueco una puerta falsa. 

Volveremos al pueblo y en el extre- 
mo superior derecho encontraremos 
dos hombres; uno nos dará una bote- 
lla, con la que buscaremos una casa 
situada un poco más abajo. En ella nos 
cambiarán la botella por la varita. Una 
vez realizada esta acción, continuare- 
mos dando los libros a los dioses. 

Dentro de las cuevas hallaremos un 
monstruo; una vez eliminado podre- 
mos acceder a otro sector de la secuen- 
cia, donde encontraremos una planta, y 
una piedra azul. La planta tiene fun- 
ción de campanilla. 

Si elegimos la segunda varita, distin- 
guiremos puertas ocultas. Tras haber 
obtenido los dos objetos anteriormen- 
te, llegaremos al pueblo y buscaremos 
la casa del herrero, quien nos comprará 
la piedra azul por 3.000 de oro. 

Nos desplazaremos entonces a la 
casa situada en el extremo inferior 
izquierdo y nos introduciremos en la 
bodega, en la que existe una pared 
hgeramente desconchada. De usar la 
campanilla, la pared se derrumbará, 
dando paso al sexto dios, el cual, al 
otorgarle el último libro, nos otorgará 
un pergamino. 

Al principio de las cuevas vimos una 
puerta cerrada; ahora está ya abierta, es 
al entrada a la cordillera de Noltia, en 
la cual se halla una piedra azul, además 
de una cueva. Inicialmente buscaremos 
la piedra, y con ella nos dirigiremos a la 
cueva. En el interior de la misma, 
veremos una puerta que no puede ser 
abierta, con lo que usaremos la piedra 
en un saliente situado a la derecha; 
conseguiremos de esta forma que apa- 
rezca un puente. Una vez cruzado, 
pasaremos por otra puerta. 



26 



Dentro, está una escalera que bajare- 
mos rápidamente, con lo que observa- 
remos a la derecha una entrada. Nos 
introduciremos en ella, encontrando 
un objeto muy útil, el cual nos hará 
recuperar la energía perdida en comba- 
te, siempre aue lo llevemos puesto, 
pero eso sí, debemos estar completa- 
mente parados. 

Entonces, buscaremos un águila 
azul, la cual sirve para que le disparo 
sea dirigido, es decir, que por sí solo 
vaya a su encuentro. Llegaremos a otra 
cueva, con el camino cortado por una 
aglomeración de piedras; para pasar 
deberemos disparar a las piedras. A 
partir de ahí, nos haremos con otra 
varita que en caso de ser usada nos 
convierte en monstruo. Bajo este as- 
pecto podremos conversar con nues- 
tros enemigos sin que nos ataquen, y 
obtener información vital. 

Deberemos obtener luego unas za- 
patillas, con las que podremos escalar 



las rampas de hielo de la zona. Luego, 
volveremos al puente y por la zona 
inmediatamente anterior al mismo, 
buscaremos un espejo con la ayuda de 
las zapatillas. 

De vuelta a la puerta, hablaremos 
con la estatua de un ángel y selecciona- 
remos el espejo, tras lo que nos enca- 
minaremos hacia una puerta que per- 
manece cerrada. Pulsaremos 
<RETURN>, y la puerta cambiará de 
sitio, dado que la que podíamos ver era 
falsa. 

Una vez dentro, eliminaremos al 
monstruo, con lo que obendremos 
dinero y experiencia. Al sahr, tendre- 
mos acceso al foso de los quemados, en 
el que deberemos encontrar una hier- 
ba, situada saliendo de la primera 
puerta en el extremo inferior. 

Si ingerimos la hierba, podremos 
pasar por un túnel que contiene gases. 
A la salida del túnel, daremos con otro 
ueblo y hablaremos con todos sus 
abitantes; en el extremo superior de la 
región hay una fruta. 

Hasta ese momento, usando el es- 
pejo gozábamos de una sola opción, 
pero al llegar al nuevo poblado dispon- 
dremos de una más. Eso ocurrirá cada 
vez que entremos en una nueva urbe o 
en cualquier lugar señalado. 

En el pueblo deberemos buscar una 
bola azul. Una vez localizada, nos 
transformaremos en monstuo y habla- 
remos otra vez con la gente; una de 
esas personas, la última, deberá charlar 
con nosotros bajo los dos aspectos, 
como héroe y enemigo. Al hablar con 
él normalmente, nos otorgará unos 
pendientes, con los que nos dirigire- 
mos a una pared aerietada. 

Seleccionaremos Tos pendientes y 
pulsaremos <RETURN>, justo en- 
frente de la grieta. Después volveremos 
al pueblo, con lo que veremos que 





delante de nuestro benefactor se halla 
un nuevo personaje; hablaremos con 
ambos. Cabe destacar que la bola azul 
tiene la mima función que los pendien- 
tes. 

Uno de los individuos nos dará 
experiencia, al mismo tiempo que nos 
abre un puente. Por consiguiente, po- 
dremos seguir nuestra andadura. 

En el nuevo sector que se abre ante 
nosotros, deberemos destruir un temi- 
ble monstruo, cuyo punto sensible es 
la boca. Una vez eliminado, accedere- 
mos a un nuevo poblado, en el que hay 
tres casas. En una podremos adquirir 
espadas, escudos y todo tipo de arma- 
mento, en otra conseguiremos una 
concha de mar. Al entrar, mantendre- 
mos una conversación con una mujer, 
situada en el lado izquierdo de la casa. 

Dentro de las casas, hallaremos tam- 
bién a otro personaje, un hombre, 
junto a una puerta cerrada. Para abrir- 
la, deberemos hablar con esta persona, 



y después con otro individuo que 
reside en otra casa; su característica es 
que fuma en pipa. 

Retrocederemos en nuestro camino 

Allegaremos hasta el punto en el que se 
alia el carcelero. Ahora ya podremos 
abrir la puerta. En el interior, está la 
puerta ael palacio de Salmón. Para 
acceder a él, deberemos convertirnos 
en un monstruo. 

El palacio de Salmón se divide en 
dos partes, derecha e izquierda. En 
cada lado hay una reja con un guardián 
detrás. Para pasar por ella deberemos 
hacer lo siguiente;- en la parte derecha 
del castillo se encuentra una sala con 
un guerrero en su interior. Nos trans- 
formaremos en monstruo y charlare- 
mos con los enemigos. El guerrero nos 
dará un anillo bajo este aspecto, y 
regresaremos hasta la reja del mismo 
sector. Poniéndose el anillo, se abrirá. 

Hemos llegado a una nueva zona, 
con dos puertas que no podremos 




abrir. Si nos disfrazamos nuevamente 
de monstruo ante una de ellas y elegi- 
mos los pendientes, pulsaremos 
<RETURN>, con lo que distinguire- 
mos un texto en japonés. Nuestro 
centro de atención será ahora la otra 
reja, custodiada por un guardián con el 
que hablaremos. Tendremos acceso al 
siguiente sector del castillo. 

Una vez en el interior de la reja, 
dirigiremos nuestros pasos hacia abajo, 
donde hallaremos una escalera que 
sigue la misma dirección. Una vez la 
hayamos recorrido hablaremos con un 
brujo, tras lo que pasaremos por la 
puerta oue hay detrás suyo, la cual da 
paso a las cloacas; nos convertiremos 
en un monstruo azul. Ante todo, 
debemos romper el hechizo. Para ello 
necesitamos un cáliz situado cerca de 
nosotros, en una habitación de apa- 
riencia distinta a las demás. Cuando 
entremos en ella, seleccionaremos la 
segunda varita y aparecerá un cofre. En 
su interior está el cáliz. 

Encaminaremos nuestros pasos aho- 
ra hacia el pueblo, en el que sólo 
podremos entrar a una casa. Dejaremos 
que nos den el mensaje, y con el cáliz, 
nos dirijiremos hacia el guerrero situa- 
do en el extremo derecho, el cual antes 
nos había dado el anillo. Una vez ante 
él, con el cáliz seleccionado, pulsare- 
mos <RETURN> y volveremos a la 
normahdad. 

Iremos ahora a las cloacas, y busca- 
remos una sala donde hay gente. AI 
hablar con varias personas una de ellas 
nos proporcionará una llave, tras lo 
que todos se helarán. 

Nos desplazaremos hacia la reja de la 
derecha. Al entrar nos dirijiremos ha- 
cia la misma dirección, y después hacia 
arriba, con lo que encontraremos una 

Íuerta que se abre gracias a la llave, 
endremos con ello acceso a otras 
cloacas, donde hallaremos un collar 
azul. 

Avanzaremos hasta la puerta central 
del castillo, en cuyo interior debere- 
mos tener 35.000 de experiencia y la 
cuarta armadura. 

Cuando le hayamos destruido, abri- 
remos la puerta y mantendremos una 
conversación con un ángel. Selecciona- 
remos el collar azul, el cual nos trans- 
portará a otro lugar del castillo. Busca- 
remos la entrada a las cloacas. En el 
interior de las mismas hallaremos un 
hombre, quien nos otorgará una llave 
con la que podremos abrir todas las 
puertas del castillo... a excepción de 
una, que podemos distinguir puesto 
que aparece un texto al acercarnos a 
ella. 

Regresaremos al castillo y abriremos 
todas las puertas. Dentro de ellas 
encontraremos lo siguiente; "Iron 



27 




Shield" y un cofre ya abierto con un 
monstruo al lado. Tomaremos su as- 
pecto y hablaremos con él. Encontra- 
remos otra varita, que nos dará el 
poder de paralizar a los enemigos. 

Volveremos a la entrada de las cloa- 
cas, entrando de nuevo a la derecha. 
Veremos una puerta con un león; la 
abriremos, se vaciará el agua de los 
canales y conseguiremos experiencia. 
De esta forma, podremos llegar a 
lugares anteriormente inaccesibles. En 
los canales conseguiremos "Battle Ar- 
mour** y un murciélago dorado; en- 
frente del cofre del murciélago encon- 
traremos una salida a otro sector del 
castillo. 

En él contactaremos con una perso- 
na, hablaremos con ella. Buscaremos 
luego una habitación, en cuyo interior 
leeremos un texto. Si nos situamos en 
el centro del lugar recuperaremos ener- 
gía y MP. 

Un poco más a la derecha daremos 
con una puerta, y en su interior con 
otro monstruo. Para destruirle, debe- 
remos acabar con los murciélagos que 
revolotean a su alrededor. Una vez 
eliminado, encontraremos a una prin- 
cesa que nos pedirá ayuda, pero unos 
rayos nos impedirán auxiliarla. En el 
lugar en el que se halla la princesa, una 
torre, veremos también un cofre prote- 
gido por los mismos rayos. 

Subiremos hasta lo más alto v habla- 
remos con el brujo que nos nechizó, 
con lo que este desaparecerá. Luego, 
bajaremos; los rayos habrán desapare- 
cido y la princesa habrá muerto. Coge- 
remos el muñeco del cofre, nos dirijire- 
mos al tercer pueblo y, delante de una 
casa, distinguiremos a un hombre que 
antes no estaba. Hablaremos con él y 
con toda la 'gente del pueblo; utilizare- 
mos "Wing**, elegiremos la última op- 
ción y accederemos a la habitación, en 
la que distinguiremos un texto. 

Volveremos a charlar con todos y 
regresaremos a la puerta del lado iz- 
quierdo del castillo, que anteriormente 
no habíamos podido abrir. En su 
interior hallaremos una bola azul uqe 
ya habíamos poseído, tras lo que ire- 
mos a la habitación que habla y volve- 
remos a perder el objeto. 




Iremos hacia arriba, en la torre, y 
veremos que el cuerpo inherte de la 
princesa ha desaparecido. Proseguire- 
mos nuestro camino y seleccionaremos 
el muñeco; con esto nabremos descon- 
gelado a las personas de la cloaca. 
Volveremos a ellas y por nuestra haza- 
ña, nos regalarán un collar de oro. 
Después iremos a la entrada de las 
cloacas de la parte derecha del castillo y 
buscaremos a un hombre que antes 
estaba congelado. 

Hablaremos con él y nos dará "Cle- 
lia-Sword"; volveremos al tercer pue- 
blo y entraremos en la casa del hombre 
que fuma con pipa, quien nos dará 
"Cleha-Armour". 

Posteriormente, compraremos la bo- 
tella, que vale 60.000, y también "Bat- 
Ue-Sword" y "Battle-Shield". Los dos 
últimos se encuentran en las cloacas y 
la botella no la seleccionaremos toda- 
vía. 

Seleccionaremos el collar de oro y 
regresaremos al ángel del sector, quien 
nos trasladará a otro. Concretamente 
hasta la lugar en el que vive un 
tenebroso monstruo, bastante difícil de 
eliminar. Es aconsejable llevar 65.535 
de experiencia. 

Tras haber acabado con él, consegui- 
remos la varita de la invulnerabiliaad. 
Hemos llegado a la recta final del 
juego. 

Buscaremos una persona con la que 
anteriormente ya habíamos charlado, 
también a la princesa de la torre, y 
llegaremos a un callejón sin salida. 
Pero, si subimos al extremo superior 
del pasadizo izquierdo, y después baja- 
mos, se abrirá un agujero en la pared, 




en cuyo interior está un guerrero al que 
hablaremos. 

Nos desplazaremos a la derecha y 
veremos a la princesa que nos dio la 
primera llave, quien en esta ocasión 
nos proporcionará unos rayos para 
poder atravesar a sus acólitos. 

Localizaremos a unas personas mon- 
tadas en una estatua de piedra. Habla- 
remos con ellas y nos darán una tarjeta 
de plata; después, aparecerán dos indi- 
viduos más por la puerta, uno de ellos 
nos proporcionará "Clelia-Sword". 

Seleccionada la tarjeta, la usaremos, 
sonará una música y Uberaremos a las 
dos personas que están atrapadas enci- 
ma del monumento. 

Hablaremos con ellas v podremos 
abrir la puerta, dentro de la que se 
encuentra otra más. Antes de introdu- 
cirnos en esta última, grabaremos la 
partida y seleccionaremos la varitay la 
botella de 60.000. Vigilaremos cjue los 
MP estén al máximo, lo que fachtará la 
destrucción del último brujo. 

Una vez hayamos acabado con su 
infinita maldaa, podremos disfrutar de 
una exquisita secuencia final. 

TOMAD NOTA DE QUE... 

-La botella de 60.000 sirve para 
recuperar la energía en caso de que la 
perdamos en batalla con el último 
enemigo. 

"YS n", UNA ARDUA TAREA 

Este comentario ha podido termi- 
narse gracias a la inestimable colabora- 
ción de varios de nuestros más asiduos 
lectores: Manuel Martínez, Vicente Es- 
pada y Xavi Figuera. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido; 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rciiular 



bien 



muv 



inmcion 



28 



NOMBRE : SUPER COOKS FORMATO : 1 diskette 

COMPAÑIA: COMPILE MSX:2y2+con FM PAC 



TIPO: Arcade 




"Super Cooks" constituye .uno de 
los lanzamientos más originales de la 
firma Compile, apartándose bastante 
de la línea habitual de esta productora. 

El personaje principal de este juego 
es un cocinero, retomando la línea de 
protagonistas más próximos al jugador 
que iniciara Konami, hace ya muchos 
años, con su histórico "Comic bake- 
ry**. 

La animación de nuestro alter-ego es 
sencillamente deslumbrante, y los pe- 
q^ueños detalles que conforman su apa- 
riencia final han sido realmente cuida- 
dos hasta límites insospechados. 

TECLADO AUXILIAR 

<F1>. Salvar en disco la partida 
en curso. El límite que de las mismas 
puede almacenarse en el mismo sopor- 
te es de tres. 

-<F2>. Ver los diplomas que po- 
seemos, así como los "power", "dish" 
e "Ítems". 

<STOP>. Pausa. 

-<SHIFT>. Cambiar el arma que 
estemos utilizando. 

ARMAS 

A medida que vayamos avanzando en 
el desarrollo del juego poseeremos 
hasta un máximo de cuatro armas, que 
son las siguientes: 

-Sartén. Está en nuestro poder desde 
el principio de la partida. Es aconseja- 
ble su uso en las grutas. 

-Salero. Tiene un gran poder des- 
tructivo, pero es un poco lento. 

-Cuchillo de cocina. El arma más 
destructiva, aconsejable, como la sar- 
tén, para las grutas. 

-Bola de fuego. A pesar de tener un 
poder destructivo medianamente efec- 
tivo, es demasiado lenta como para ser 
usada con asiduidad. 

Tres de estos elementos, el salero, el 
cuchillo de cocina y la bola de fueeo, 
incrementan notablemente su poder 
mediante la pulsación de la tecla 
<SPACE> y <SHIFT>. 

Seguidamente los disparos del salero 
permanecerán alrededor el personaje, 
defendiéndole de los ataques enemigos. 
El cuchillo, por su parte, abarcará 
grandes distancias, mientras que el 
itinerario uniforme de la bola de fuego 
se verá alterado en favor de una ruta 
zig-zagueante. 



FASES 

"Super Cooks**, al igual que ocurre 
con otros juegos de Compile, está 
dividido en varias fases, las cuales 
cuentan con decorados realmente cu- 
riosos. Nosotros nos hemos limitado a 
detallar los pasos que debéis seguir en 
las dos primeras. Lo demás debe correr 
de vuestra cuenta; no se trata de un 
juego excesivamente difícil. 

FASEl 

La primera fase tiene lugar en un 
decorado repleto de frutas de todo 
tipo, lo que da como resultado un 
resultado estético recargado y colorido 
en extremo. Pero vamos a lo que más 
nos interesa; cómo debes hacer frente a 
tus objetivos en esta secuencia de 
juego. 

El primer paso que debes seguir es 
desplazarte una pantalla a la izquierda. 
Después, entra en la puerta y elige la 
primera opción, con lo que dish-max 
aumentará a 2.000. Luego continúa 
hacia arriba, recorriendo una sola pan- 
talla y eliminando un par de sandías 
revoltosas, con lo que aparecerá una 
nueva puerta. Deberemos entrar en ella 
y elegir, como anteriormente, la prime- 
ra opción, aumentándose de esta forma 
el nivel dish-max a 6.000. 

Sube una pantalla más para disparar 
a un par de frutas, con lo que hará 
aparición una puerta; eectúa la misma 
acción c^ue hemos descrito y consegui- 
rás un incremento de power-máx. A 
partir de ahí, dirígete hacia abajo. 



repitiendo los mismos pasos descritos 
en este párrafo. 

Encamina tus pasos una pantalla a la 
derecha, para desde ese punto descen- 
der una más y desplazarte a la izquier- 
da. Entra en la puerta; a continuación 
realiza la operación habitual, con lo 

3ue se obtiene un aumento de 8.000 en 
ish-max. A continuación, avanza una 
pantalla a la derecha, tres hacia arriba y 
una a la izquierda, golpea con la sartén 
el árbol del centro y aparecerá una 
puerta; intróducete en ella y recibirás 
un poder especial. 

Desplázate una pantalla a la derecha, 
una abajo y otra más a la derecha, con 
lo que gracias al poder especial, podrás 
atravesar un puente y entrar en otra 

[)uerta, obteniendo una llave para abrir 
a verja de la pirámide. Camina tres 
pantallas a la izquierda y una arriba, 
abre la verja; del suelo surgirá una 
nueva pirámide. Introdúcete en ella y 
cruza el pasillo, teniendo sumo cuida- 
do con los tapones de corcho. 

GRUTA 1 

La acción en esta secuencia tiene 
lugar en una gran cocina, contando el 
escenario con scroll horizontal de iz- 

3uierda a derecha. Antes de empezar, 
ebes elegir arma, pero al contar única- 
mente con la sartén deberemos confor- 
marnos con ella. 

Para poder luchar con el guardián de 
la gruta, deberás recoger varios alimen- 
tos; una manzana, unas cerezas y un 
limón. Cuando hayas obtenido los dos 



29 




primeros y avances un poco más, el 
scroll se detendrá, iniciándose el ataque 
de un mazo de cocina. Destruyelo, tras 
lo que encontrarás el limón y prosegui- 
rás tu camino hasta alcanzar al euar- 
dián. En caso de que te falte uno de los 
alimentos, regresarás al inicio de la 
gruta. 

PRIMER GUARDIAN 

El primer guardián es una naranja 
gigante con brazos y piernas. Al apare- 
cer ni pelea ni dispara, pero al golpearle 
varias veces con la sartén conseguirás 

3ue se muestre agresivo. Te limitarás a 
estruir los trozos de naranja que te 
lanza el enemigo; es la única forma de 
acabar con él. 

Una vez hayas vencido, recibirás tu 
primer diploma de chef. . 

FASE 2 

Nos encontramos en el mundo de las 
verduras, dado que el escenario está 
repleto de ellas. Lo que debes hacer 
nada más empezar es andar una panta- 
lla a la derecna y entrar en la puerta, 
con lo que conseguirás un poder espe- 
cial, el cual t*e permitirá acceder a más 
agujeros. 

Avanza una pantalla a la derecha, 
una arriba y una a la derecha, elimina a 
un par de champiñones; aparecerá una 
puerta. Realiza la misma operación de 




antes. Dish-max registrará un incre- 
mento de 2.000 puntos. 

Baja una pantalla, destruye un par de 
pimientos y repite lo de siempre. Au- 
mentará power-max. Recorre una pan- 
talla hacia arriba, una a la izquierda y 
dos más arriba. Aplasta un par de 
filetes y verás otra puerta. Ya sabes. 

Dos pantallas a la derecha se encuen- 
tran dos champiñones que debes des- 
truir, con lo Que aparecerá una puerta. 
Entra y elige la primera opción, alcan- 
zado dish-max un total de 20.000 
puntos. Avanzando una pantalla a la 
derecha y una abajo, elimina un par de 
calabazas e introdúcete en la puerta. 
Escogiendo la primera opción recibirás 
una lata de conserva. 

Camina una pantalla hacia arriba, 
dos a la izquierda, dos abajo, otras dos 
a la derecha y una abajo por el centro; 
golpea la punta del extremo inferior y 
aparecerá una puerta. Repite la acción 
usual, con lo aue obtendrás la segunda 
arma adicional, un salero. Avanza una 
pantalla arriba, dos a la izquierda y una 
arriba. 

Verás a un hombre durmiendo la 
siesta impidiéndote el paso. Debes 
elegir el salero con la tecla <SHIFT> 
y echarle un poco de sal al individuo, 
con lo que él, horrorizado, huirá co- 
rriendo hacia la derecha. Toma su 
misma dirección y encontrarás un ár- 



bol moribundo. Si usamos el salero 
sobre él, florecerá y su poder místico 
abrirá otra puerta, que nos proporcio- 
nará un poder especial para el salero. 

Desplázate una pantalla a la izquier- 
da, una arriba, una a la izquierda y una 
abajo, introdúcete en la puerta. Elige la 
primera opción y obtendrás un aumen- 
to de power-max. Muévete un pantalla 
a la derecha, entra en la puerta y 
accederás a la segunda gruta. 

GRUTA 2 

Elige arma y busca varios objetos; 
un tomate, una cabeza de ajos, un 
pedazo de salchichón y una bolsa de 
papel. Al encontrar los dos primeros, 
tras andar un buen rato, el scroll se 
detendrá, con lo que tendrás que luchar 
con un cangrejo gigante. Al destruirle 
tendrás aue localizar los dos objetos 
que te faltan, así como la guarida del 
segundo guardián. 

SEGUNDO GUARDIAN 

Es una gran mazorca, que en vez de 
granos de maíz, tiene ojos. Su punto 
débil es la parte central del cuerpo, así 
que ese será el lugar en el que deberá 
recibir un mayor número de impactos. 
Una vez hayas acabado con él, obten- 
drás el seeundo diploma de chef y el 
acceso a la tercera fase. 

"SUPER COOKS^ UN ARCADE ORIGINAL 

Esta nueva producción de la firma 
Compile se caracteriza por lo trivial de 
su desarrollo. La hilaridad con la que 
cuentan sus personajes y situaciones le 
hacen único en el panorama de los 
videojuegos. 

En definitiva, puede resultar diverti- 
do para un público no muy exigente. 




VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rceular / 



:)asable / 



bien / muy bien / 



inmejorable 



30 



JNOMDKh: SUrbK ZELIXER 


. FORMATO; 1 diskette 


COMPAÑIA: MSX MAGAZIN£ 


MSX: 2-H €on FM PAC 




^ ^ . . 


TIPO: Arcade 


■ i-r^.> ■< 




c 
c 

s 



ti 





Este iuego consritii]re?lautiii4c>ni 
conociao "Twinkle Star", que ya co- 
mentamos en el número 66, correspon- 
diente a septiembre de 1990. Su aesa- 
rrollo es exactamente el mismo que el 
de este último programa, pero los 
enemigos a los que tenemos que en- 
frentanios has vanado gráficamente. 

"Super Zelixer* es uno de los mu^ 
chos q90 han sido creados con el 
programa de utilidades "Lüvek", con 
el que ya fue programado ^'Twinkle 
Star". 

El programa no es excesivamente 
difícil, dado que se limita a ^ue la 
acción tome lugar en secuenaas de 
scroU horizontal combinadas con otras 



verticalés. 

Estamos profundamente internados 
en el susodicho creador de juegos, para 
que así pudiésemos crear programas 
como este que nos ocupa, aunque sería 
aún mas interesante un "Lüvek" en 
versión RPG. 

''Super ZeUxer" cpnMi de nueve 
pantallas, cuyo nivd de dffipihad se va 
acfe^^do a me^da que vamos 
avanzando. 

TECLAS DE CONTROL 

Las teclas con las que manejamos las 
funciones del juego, son las siguientes: 
-<F1>. Pausa. 
-<F5>. Continuair la partida. 
'^Ciirsoieir>. Direcdón de h nave. 
-<SPACE>. Disparo. 

MENUS DE OPUGNES 

El videojuego dispone de varios 

menús de opciones, uno de los cuales, 
el primero, posee un Sistema Operati- 
vo que permite obtener copias de 
seguridad de "Super Zelixer". En este 
pnmer menú aparecen dos opciones: 
-<Start>. Imáo. 

-<Operating Systeni>. Sistema 

Operativo. 

los menús pueden altft-narse median- 
te el uso de las teclas cursoras. En caso 
de elegir la primera de las opciones 
expuestas, accederemos a un segundo 
menú, con sei;s posibilidades, siendo la 
ms h ^^os 



31 




1 



empezar a jugar. Las otras cinco con- 
tienen innovaciones muv interesantes, 
oonio cambiar la nave» el escenario, los 
enemigos... y un siniCn de elememo8 de 
"Soper Zelizer". 

¿"TWINRLE STAR 2^*? 

**Super Zelixer" es, en el fondo, una 
segunda parte del conocido "Twinkle 
Star", aunque tampoco en el sentido 
más estricto de la palabra. Normal- 
mente, una secuela suele tener un 
desanoOo distinto al original, aunque 
txmie algunas de süs pautas nsás reco- 
nocibles. 

Pero "Super Zelixer" se limita a 
mejorar gráficamente a "Twinkle 
Star". No acabamos de comprender el 
motivo. 

Y una nota curiosa; en Japón, los 
videojuegos, además de ven<íeree en los 
coraeicios habituales y graubder álasa- 
cenes, también los podemos encoMUar 
en máquinas pareadas a las de espen- 
dedoras de tabaco, que reciben el 
nombre de "Takeru". Parece ser que 
tienen mucho éxito, pues una gran 
cantidad de programas se pueden en- 
contra en estos cuspositivos; principal- 
mente revistas en diskette. Los juegos 
registran una gran cantidad de público 
comprador, puesto que en la revista 
"MSX Magazine" hay tres tops de 
ventas. El primer top 30, está confec- 
cionado por los usuarios del sistema. 
El segundo, top 20, son las venus 
registradas por los productos en cues- 
tión; mientras que el tercoo^ top 10 
(*Takeru*), está dedicado precisamen- 
te a los juegos que se venden en las 
máquinas mencionadas. 

"Super Zelixer" es uno de los más 
vendidos dentro de esta corriente co- 
mercial. Su precio es, aproximadamen- 
te, de L$jpD pesetas... kesiika evidente 
que no lioda la gente puede permitirse 
el adquirir programas tan caros como 
''Dn^on Slayer Vr, que al cambio, 
cuesta unas 8.000 pesetas. 

Lo anecdótico es que en España 
existe un público latente para los pro- 
gramas de lujo, y que aún no ha sido 
explotado. 






ORACION 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 





32 



COLECCIONABLE 



iPor J.M. Montané y R. Casillas 



MOCHICOTAERU 
KOT 



Precisamente, eso es lo que 
tienen nuestros lectores, persis- 
tencia. Hace (alta mucha para 
no abandonar nuestro potente 
sistema en todas sus encarna- 
ciones: MSXl, MSX2, MSX2 + 
y MSX2+ Turbo R. 




Como vemos que es de vuestro 
interés, vamos a seguir comen- 
tando las consabidfas entregas 
de la saga "Disc Station", que por algo 
siguen siendo entregas vivas y emocio- 
nantes de lo que en Japón se cuece 
sobre el MSX. 

En el Disc Station 16, concretamen- 
te en el disco A, se nos ofrecen tres 
programas. El primero de ellos está 
constituido por un test de preguntas en 
japonés, por lo que el descifrarlo su- 
pondrá una árdua tarea por parte del 
usuario desconocedor del idioma. 
Ahora bien, lo que sí es cierto es que 
resulta sumamente curiosa su inclusión 
en esta edición de la revista en formato 
disco. 

El segundo programa del diskette es 
de la firma Sony; exactamente una 
demostración de Picture Tools para 
MSX2+. Se trata, en definitiva, de una 
unidad de utilidades gráficas franca- 
mente útil, aunque contribuye a la 
monotonía general de este "Disc Sta- 
tion 16". Una monotonía que radica en 



la no inclusión de más de un juego en el 
primer disco de la edición, que es el 
que os comentamos a continuación. 

El tercer programa que nos propone 
la revista japonesa es una demo del 
último lanzamiento de la atribulada 
productora Compile, y por si fuera 

f)oco se trata de un magnífico R.P.G., 
lamado Randar III; está además dota- 
do de FM-PAC. El juego se divide en 
cuatro discos y un quinto, que es el 
correspondiente al usuario ("Save 
Disc"). En el momento en que reciba- 
mos el juego íntegro, será objeto de un 
profundo análisis en una de las fichas 
del Coleccionable. 

En la segunda unidad de "Disc 
Station 16" aparecen los ingredientes 
habituales de la revista; o lo que es lo 
mismo, comentarios en kanji, utilida- 
des y una nueva versión del "Blaster 
Burner" de Compile. 

Dejando a un lado ya el "Disc 
Station", hablaremos de un tema de 
candente actualidad, como es el juego 
de Konami Tortugas Ninja. Como 



habréis podido ver, el programa, en 
versión cinta, ha sido ya comentado en 
la sección Bit-Bit y no está producido 
por la prestigiosa firma nipona, sino 
por una productora inglesa llamada 
Image Works. Estamos haciendo averi- 
guaciones sobre si Konami tiene la 
intención de comercializar por su 
cuenta el presumiblemente increíble 
cartucho del arcade original. 

En caso de que sea así, intentaremos 
redactar un extenso comentario sobre 
el mismo, ya que sus características 
técnicas serán probablemente especta- 
culares. 

NOVEDADES 

A la espera de las revistas que 
aparecen habitualmente en el mercado 
nipón, en nuestro país por gentileza de 
LASP, estas son las novedades de las 
que hemos conseguido cerciorarnos; 

-"Akambe Dragón". MSX2. 

-"The Return of Ishtar". Namcot 
Cartucho. MSX2. 

-"Sword of Legend Lenam". Hertz 



23 



Soft. 2DD. MSX2 y 2+. RPG. FM. 

-"Final Fantasy**. Micro Cabin. 
2DD. MSX2 y 2-f . FM. 

-"Erenubu". NCS. Cartucho. 
MSXl. 

-"The Legacy of Doyle". Pack-in- 
Video. MSX2. 

-"Love Chaser". Champion Soft. 
2DD. MSX2. 

-"Gunship". Microprose. 

-"Mid-Garth^ Wolf Team. MSX2 y 
2-f-. Arcade. FM. Sólo funciona en los 
MSX2+ o en los MSX2 con FM Pac. 
De lo contrario, no podremos disfrutar 
de esta superproducción en 6 diskettes. 

TRUCOS 

-"Metal Gear I". Os ofrecemos 
un par de passwords para que podáis 
terminar este juego de Konami con 
mayores facilidades. "Keyword**, el 
primero de ellos, tienen una función 
muy concreta en el juego, que vosotros 
mismos deberéis descubrir. El segun- 
do, "DS4", incrementa la graduación 
del personaje en un nivel más. Para 
hacer uso de estos passwords debéis 
hacer lo siguiente: 
-Pulsar <F1> 

-Escribir el password y, sin pulsar 
<RETURN>, presionar nuevamente 
<F1>. 

-La forma de escribir el password 
"DS 4" es la siguiente. Primero, pulsa- 
remos <F1>, después la tecla <D> y 
veréis que la graduación se irá incre- 
mentando hasta que se agoten los 
galones. 

-"Goemon**. Estos son todos los 
passwords del programa. Ha sido com- 
probado su funcionamiento en el PHI- 
LLIPS NMS8280 por lo que no pode- 
mos garantizar su operatividad en 
otros modelos, dado que sus respecti- 
vos teclados no son coincidentes; 

2-1/ H.YN7IS1D 
2-2/ A=3Ñ 02A 
2-3/ QV3AJ3K34 
2-4/ ZOF6WDJ3G 
2-5/ GIFB2S[4R 
2-6/ FIFBGA 4T 

2- 7/ DYF6ZT=4F 

3- 1/ Y,BH77Q1G 
3-2/ 3G.W-P02Z 
3-3/ WHPHM62R 
3-4/CPG7BF.4D 
3-5/ZIFBQAJ3Z 
3-6/ DOSV3R-3Z 

3- 7/ BJBICZMl 

4- 1/ 6JF9T2^41 
4-2/ M2H = NJZ2F 
4-3/ .R-1 -834 
4-4/ Y-9HX8W1D 
4-5/ A7EFDQN45 
4-6/ I-YJU8W2T 

4- 7/ T6RZA5Ñ4A 

5- 1/ N^I,9PF22 



5-2/ ,2H = IJZ25 
5-3/ ,2J = YJZ2Q 
5-4/ UM70G651S 
5-5/ OÑ6UDV31A 
5-6/ [W=^=,63R 

5- 7/ M1Ñ[MHG3E 

6- 1/ MÍ,LPF2D 
6-2/ F8QZWWM42 
6-3/ BOD6DDJ4E 
6-4/ P-9HX8W1G 
6-5/ J UKO0R2S 
6-6/ =3N]UKX2D 

6- 7/ N?K=ÑOD3W 

7- 1/ 2T,2L = 92F 
7-2/ 60S6WDÍ42 
7-3/ D65DW5N43 
7-4/ ]5N]OÑV2S 
7-5/ 4S.4N[Y34 
7-6/ ^E 2%741 
7-7/ X0D6AR.4G 

Final del juego: ]5-[L=V3R 

Una vez tecleado este último pass- 
word, solo tenemos que entrar por la 
puerta que nuestro personaje tiene 
delante y vislumbraremos el final del 
RC-748. 

DIRECCIONES 

En esta ocasión, tan sólo podemos 
ofrecernos una dirección, aunque tre- 
mendamente suculenta para todos los 
buenos aficionados al MSX. Corres- 
ponde a Micro-Cabin, la productora 
que creó el fascinante "Xak", que en 
este número podéis ver comentado en 
la sección "Como Terminar...", gracias 
a la ayuda de nuestro amigo Francisco 
Jesús Martos. 

MICRO-CABIN 

2-9-12 YASUJIMA, YOKKAI- 
CHI-SHI, MIE-KEN 
CP. 510. JAPAN 

CORREO 

-Guillem Colomer Rey (Calella). 
Nos preeunta sobre cual es el idioma 
que empleamos, cuando escribimos a 
productoras japonesas como Konami o 
Compile. El idioma que utilizamos 
para comunicarnos es el inglés, como 
va habrás supuesto, aunque no todas 
las compañías suelen responder, y no 
por no entender la misiva, precisamen- 
te. Si les escribes en español es posible, 
a pesar de todo, que puedan llegar a 
traducir tu carta a través de alguno de 
sus traductores. Y Guillem, atento a lo 

3ue vamos a decirte; eres el ganador 
el concurso "Goemon", pero no po- 
demos mandarte la cinta del juego. No 
nos has mandado ni tu dirección ni tu 
teléfono. Así que haznos llegar cual- 
quiera de estos datos todo lo rápido 
que puedas; cuanto antes los tengamos 
en nuestras manos, antes tendrás tu 
premio. 



-Club Nipón (Terrasa). Curioso 
nombre, por cierto, está en desacuerdo 
con la inclusión de los listados en Basic 
en nuestra revista. Se trata de una 

[)olítica editorial que se ha venido 
levando a cabo desde el nacimiento de 
la revista, hace ya casi seis años. Ahora 
bien, ciertamente la sección está que- 
dando muy desfasada y no es compar- 
tida con prácticamente ninguna otra 
revista del sector, por lo que nos 
estamos planteando que desaparezca 
en fechas próximas. Eso sí, no sabemos 
cjue es lo que vendrá a sustituir a los 
listados. Por otra parte, Pablo Moreno 
Ramírez, que es el responsable de Club 
Nipón, nos pide que pubHquemos su 
dirección en nuestras páginas para 
mantener correspondencia con otros 
seguidores del MSX. Así que vamos a 
satisfacerle, a él y a todos los que 
quieran escribirle. La dirección es NI- 
PON CLUB, Carretera de Moneada 
396. 08223, Terrasa (BARCELONA). 
Su teléfono es (93) 785-50-68. 

-Carlos Pérez Vidal (Elche). Desea 
adquirir un MSX2 nuevo, cosa bastan- 
te difícil dado que todos los modelos 
de este modelo han dejado de fabricar- 
se en España. Sólo te queda recurrir a 
los comercios del extranjero, Carlos. 

-Antonio Burguera Bureuera (Ma- 
llorca). Pertenece a otro club de fans 
del MSX, en esta ocasión llamado 
SLN, junto a Cosme Bonet (a quien le 
encanta hacer facturas con su PC), J. 
Antonio Sánchez (feliz poseedor de un 
MSX2), y Francisco Felipe (apasiondo 
de los simuladores, a pesar de no 
poseer ninguno). Antonio ha confec- 
cionado un divertido cómic sobre las 
desventuras de un usuario que quiere 
llegar a las instalaciones de Konami; su 
título es "En Busca del Juego perdido". 
Lamentamos no poder reproducir la 
historieta, ya que Antonio nos la ha 
remitido fotocopiada y no lo suficien- 
temente nítida como para poder ser 
reproducida en estas páginas. 

-José L. González (Sabadell). Real- 
mente nos ha sorprendido tu trabajo, 
José Luis, por su extensión y sus 
pretensiones críticas. Compartimos 
contigo tu opinión sobre la revista, 
grande, grande, y en general sobre 
todos los temas que expones en tu 
misiva, particularmente en cuanto al 
abandono del MSX por parte de las 
productoras de software españolas se 
refiere. 



LAS HCHAS DEL MES 

Los juegos que os proponemos en 
este número son los siguientes: 

-;]Hydlide 3". T&E Soft. 

-"DragonsSlayer VI. The Legend of 
Héroes". Falcom. 



NOMBRE: HYDLIDE 3 
COMPAÑIA: T&E SOFT 



FORMATO : CARTUCHO 

MSX:1 



TIPO: RPG 



Para que nadie pueda decir que no 
hablamos nunca de jueeos para MSX 1, 
aquí va el primero de los muchos que 
vamos a comentar en el Coleccionable. 

Los más veteranos al otro lado de su 
MSX recordarán, sin lugar a dudas, 
uno de los primeros programas que 
aparecieron en nuestro país para MSX- 
2, Hydlide. Distribuido en un princi- 
pio por Sony, la segunda parte ni tan 
siquiera llegó a distribuirse en España 
por cauces normalizados, a pesar del 
gran éxito del original. 

El desarrollo, similar al de videojue- 
gos como los de la saga "Ys**, impactó 
en su momento por su gran riqueza 
gráfica, aunque en la actualidad haya 
sido más que rebasada por las super- 
producciones de Konami. 

En esta tercera parte, subtitulada 
**Space Memories", reaparecen muchos 
de los elementos que hicieron del 
primer "HydHde** un programa me- 
morable. La historia que sirve de fondo 
para el jueeo se narra al principio del 
mismo; debemos ayudar al mundo de 
Fairyland a encontrar varios de sus 
habitantes, habiendo desaparecido 
principalmente las hadas. Deberemos, 
por lo tanto, solucionar diversos enig- 
mas que aparecen durante el progra- 
ma... ¿Dónde están los desaparecidos? 
¿Qué es el agujero negro? ¿Cómo 
pasar por el puente de cristal? ¿Cómo 
entrar en el castillo de agua y en la 
ciudad de las nubes? 

CARGA Y GRABACION DE LA PARTIDA 

El juego se salva automáticamente 
cada vez que durmamos en una posada. 
Cuando empecemos una partida, lo 
haremos desde el luear en el que nos 
hayamos quedado descansando antes 
de nuestra destrucción. 

Podemos grabar también la partida 
en cassette en cualquier momento del 
desarrollo del juego. Primero debemos 
dormir en una posada, seleccionar la 
opción "Game End", de entre las que 
nos ofrece "Other Functions". Enton- 
ces iremos a la pantalla "Set Up** y 
pulsaremos <ESC>-I-<RETURN>. 
Tras confirmar esta opción, el punto en 
el que estemos será salvado en cinta. 

Para cargar una partida grabada pre- 
viamente deberemos dirigirnos a la 
pantalla "Set Up** y pulsar 
<ESC> + <RETURN>. Después, 



simplemente tendremos que poner en 
marcha el cassette. 

COMO EMPEZAR A JUGAR 

Seleccionaremos la pantalla "Set 
Up", y dentro de elJa, la opción "Make 
a Character". El mejor de los perso- 
najes que podemos elegir es "Priest". 
Desde ahí, volveremos al menú de "Set 
Up" y escogeremos "Change Messa- 
ge". Este paso es absolutamente im- 
prescindible, dado que de esta forma, 
los menajes que aparecen a lo largo del 
juego lo harán en inglés y no en 
japonés, con lo que su comprensión 
será mucho más fácil. Pulsaremos, 
pues, la opción "To Display all the 
Words in English". 

Una vez realizadas todas estas ope- 
raciones estaremos en condiciones de 
dar inicio a la partida, con "Game 
Start". 

MENUS 

**Hvdl¡de 3** dispone de una gran 
variedad de opciones de juego, todas 
ellas controladas por cómodos menús. 
Pulsando <RETURN> accederemos 
al principal de ellos, que dispone de las 
siguientes subdivisiones: 

-**Look Here". Poder ver el terreno 
que estamos explorando desde la posi- 
ción en la que nos encontramos, con lo 
que descuoriremos algunos objetos 
ocultos de importancia. 



-«Use Magic Spell^ Opción de la 
que dispondremos únicamente tras ha- 
ber visitado "Magic Users House" y 
haber llevado a ese lugar las gafas, en la 
ciudad celestial. 

-"Item Display". Para poder usar un 
objeto, deberemos seleccionarlo pri- 
mero en eJta opción. 

-"Status Display". Se divide en va- 
rios apartados, que especificamos pos- 
teriormente. 

-"Experience". La necesitamos para 

f)oder acceder a niveles superiores y a 
os lugares mágicos, "Magic House" y 
"Holy Shrine". 

-"Charm". Nos facilita la obtención 
de información y conseguir buenos 
precios. 

-"Have Weight". El peso que pode- 
mos soportar en un nivel concreto. 

-"Attack Point". El daño que pode- 
mos causar a nuestros enemigos en 
combate, cuantificado. 

-"Armour Class". La capacidad de 
defensa de la que disponemos. 

-"Agility". Nos moveremos más 
ágilmente a medida que vayamos obte- 
niendo más "Agility Points". 

-"Intelligence". Ayuda a hacer los 
hechizos más efectivos, así como a 
prolongar su duración. 

-"Luck". Nos facilitará la apertura 
de cofres y trampas. 

-"Condition". Si tenemos sueño 
("Sleepy"), deberemos dirigirnos a una 





29 




posada. De estar hambrientos (**Need 
Food"), comeremos ("Eat Food"), en 
caso de haber sido envenenados ("Poi- 
soned"), buscaremos un antídoto 
(**Need an Antidote"). También pode- 
mos estar paralizados de forma tempo- 
ral ("Paralised"). 

-"Have Gold". Cuantifica nuestras 
posesiones. 

-"Master". La cantidad de arma- 
mento que podemos llevar encima. 

-"Equipment". Especifica los ele- 
mentos que están siendo usados en el 
momento de ser requerida la opción. 

-**Other Funcitons". Podemos cam- 
biar el idioma de los mensajes como 
anteriormente ha sido explicado 
("Change Message"), y cambiar la ve- 
locidad de juego ("Speed Changeo- 
ver"). 

-"Game End". Debemos seleccionar 
esu opción cuando previamente a la 
grabación de la partida. 

En cuanto a las opciones de "Status 
Display", son las siguientes: 

-"Ñame". Introducir nuestro nom- 
bre. 

-"Class". El personaje que hayamos 
elegido posee unas habilidades implíci- 
tas, Que pueden ir mejorando depen- 
diendo del modo en que vayamos 
jugando. 

-"Level". Podemos acceder a un 
nivel superior dirigiéndonos a **Holy 
Shrine" en "Wooden Town". Cada 
secuencia incide en la habilidad del 
personaje que estemos manejando. 

-"Strenght". Esta condición permite 
permanecer más tiempo combatiendo, 
sin registrar cansancio. Si nos excede- 
mos, nos debilitaremos y deberemos ir 
a domir a una posada. 

-"Magic Points". Gastamos "M.P." 
cada vez que conjuramos un hechizo. 
Podemos mejorarlo comiendo 
"Herbs". 

-"Mind Forcé", concretamente un 
punto por cada diez seres destruidos, 
pero si atacamos a un monstruo sin que 
se haya mostado fiero perderemos 
puntuación. "Mind Forcé" es de gran 
importancia en la segunda parte del 
juego, cuando debemos ver a "Holy 
Rays" en "Wooden Town" y para 
encontrar al hada prisionera en el 
castillo Gaysac. Si tenemos muchos 
puntos de "Mind Forcé" podremos 
comprar objetos a buen precio. 

ESCENARIOS DESTACADOS 

-"Holy Shrine". Se encuentra en 
"Wooden Town". Podremos cambiar 
nuestros puntos de experiencia por 
acceder a un nivel más alto. 

-"Shops". Cada ciudad posee alguna 
de ellas, en las que compraremos y 
venderemos objetos. 



-"Inns". Existe una gran cantidad de 
ellos, y son de gran importancia, dado 
que podremos dormir en su interior, 
recuperando magia y energía. 

-"Elevator Switch". Debe ser activa- 
do; de esta forma podremos acceder a 
la ciudad celestial. Se encuentra en la 
quinta y en la sexta planta de la torre. 

-"Magicians House". En este lugar 
cambiaremos experiencia por magia. 
Está en la ciudad celestial. 

-"Claves". Existen dos, la primera 
de ellas recibe el nombre de "Mad 
Dragonas Cave" y se accede al interior 
de la misma por debajo de un cofre, 
utilizando la opción "Lok Here" dos 
veces. "Amulet of Varoli*s Cave" está 
en el portal sellado de "Wooden 
Town". Se abrirá únicamente si dispo- 
nemos de "Holy Water". 

-"Entrance of Gravevard Citv". 
Desplazaremos una palanca de norte a 
sur y se abrirá. 

-"Bank". Solo podremos introducir- 
nos en él tras haber aniquilado a 
Gayzack. 



-"Computer Room". En la segunda 
planta de "Sunken Palace". 

-"Sky Town Castle". Está detrás del 
agujero entre las nubes. Usaremos 
"Stone of Cloud". 

-"Castle of the Water". Lo alcanza- 
remos volando por entre las nubes, 
después de haber llegado cogeremos 
"Id Card" para acceder al puente. 

-"Sunken Place". Se nos permite la 
entrada mediante el uso de un "Space 
Suit". 

-Sapee Craft". Lo encontraremos en 
el espacio entrando desde la cueva y 
utilizando "Spacecompass" para guiar- 
nos. 

-"Glass Portal". Sólo podremos 
atravesarlo correctamente si poseemos 
"Amulet of Dimensión". 

-"Ancient Letters Place". Usado co- 
mo referencia para encontrar "Amulet 
of Dimensión" (cuya coordenada nos 
será facilitada por las computadoras 
alienígenas), está 3 pasos al sur y 5 al 
oeste desde "Ancient Letters". 

-"Jail". Está en la ciudad de otra 



26 



dimensión. Es un luear de vital impor- 
tancia, ya Que en él un guerrero nos 
dará "Amulet of Exit". 

-"Gaysac's Palace". Unicamente po- 
dremos introducirnos en él caso de 
tener "Amulet of Varolis'* y usarlo 
después de las 8 p.m. 

-"Another Dimensión". Llegaremos 
a ella usando "Amulet of Dimensión" 
al pasar por el portal de cristal. 

-"Cabaret at Graveyard". No tiene 
ninguna importancia, por lo que nos 
abstendremos de llegar hasta él. 

-"Three Pillars at North". Cerca de 
la torre. Obtendremos aceite gratis una 
vez superada esta localización. 

OBJETOS 

-"Lamp". La usaremos con el aceite 
dentro de las cuevas. La compraremos 
en "Graveyard Shop". 

-"Tool of Camp". Nos servirá para 
salir de las posadas. La compraremos 
también en "Graveayrd^s Shop". 

-"Space Suit". Nos permitirá entrar 
en el agujero de la Tierra. Lo encontra- 
remos en "Sunken Palace". 

-"Compass". Nos guiará por el es- 
pacio, para encontrar la gran nave. 
Disponible en "Sunken Palace". 

-"Bugle". Puede ser usado para lle- 



ar a la entrada de la ciudad en otra 
imensión, pero solo funciona en una 
pantalla. Por lo tanto, deberemos ver el 
mapa o intentar usarlo en todas las 
pantallas de la dimensión. Lo hallare- 
mos en la nave espacial. 

-"Amulet of Dimensión". Facilitará 
el paso correcto por el portal de cristal 
para acceder a otra dimensión. Lo 
encontraremos 3 pasos al sur y 5 al 
norte desde "Ancient Letters". 

-"Ancient Letters". Solo se usa co- 
mo luear de referencia para encontrar 
"Amulet of Dimensión". 

-"Amulet of Exit". Con él consegui- 
remos salir de "Gaysa'c Palace". Ha- 
blaremos con un guerrero en la cárcel, 
con lo que nos otorgará este objeto. 

-"Láser Sword". Lo veremos en el 
ascensor de la planta 113, mediante 
**Look Here". Es el arma más podero- 
sa. 

-"Amulet of Varolis". Lo encontra- 
remos en la cueva de "Wooden Town". 
Se usa para abrir la entrada a "Gaysac's 
Palace". 

-"Holy Rays". deben ser activados 
para abrir "Amulet of Varoli*s Door's 
Room". Para conseguirlo, nuestra 
"Mind Forcé" deberá ser muy elevada. 

-"Cross of God". Nos dará protec- 



ción, incremntando "Armour Class". 

-Cup os Soma". Nos proporcionará 
una vida más si lo estamos utilizando 
en el momento de morir. 

-"Phone Medicine". Nos protegerá 
de daños durante la acción. 

-"Midnight Eye". Mediante su em- 
pleo conseguiremos ver claramente los 
detalles de las cuevas. 

-"Feary Clothes and Arms". Son los 
objetos más poderosos, exceptuando a 
"Láser Sword". 

-"Gold Exchanger". Lo usaremos 
para cambiar un buen montón de 
monedas por una sola de mayor valor 
que las demás. Al utilizar este objeto, 
perderemos energía. 

"Vip Card". Tiene la misma función 
de "Gold Exchanger", pero es menos 
efectivo, y funciona única'^ente con 
monedas pequeñas. Lo obtendremos 
vendiendo el objeto anterior. 

-"Id Card". La usaremos en la 
entrada del castillo de agua en el 
puente. Deberemos tenerla operativa 
cuando el guardián nos pregunte por 
ella. La hallaremos en la esquina no- 
roeste de la habitación de entrada al 
castillo de agua. Por lo tanto, la prime- 
ra vez que entremos en la edificación lo 
haremos volando entre las nubes. 

-"Stone of Clouds". Nos servirá 
para volar desde el agujero entre las 
nubes hasta el castillo de agua. Lo 
veremos en la planta 176 de la torre, 
delante del ascensor. 

-"Amulet of Magic". Incrementará 
la duración de los hechizos. Está en la 
segunda planta de la torre. 

-"Jockes". No sirven para nada. Se 
hallan esparcidos por el mapeado en 
los lugares más insospechdos, obte- 
niendo dinero si los vendemos. 

-"Jim*s Scroll". Nos será de utilidad 
para encontrar la entrada a "Sunken 
Palace". Debemos usarlo al sur del 
lago. El objeto está en la cámara del 
tesoro del rey, en el castillo de agua. 

-"Fang of Dragón". Debemos otor- 
garlo al rey del castillo de agua. Lo 
obtendremos destruyendo al dragón 
loco. 

-"Antidote". Nos librará de los 
efectos del veneno. 

TIEMPO 

El juego se desarrolla en tiempo real, 
or lo que deberemos dormir ocho 
oras por día a la hora apropiada, en 
este caso después de las diez de la 
noche. Si no lo hacemos así, nos iremos 
debilitando y perdiendo poderes. 

ALIMENTOS 

Al tratarse de un juego de tiempo 
real, como ya se ha dicho, deberemos 
también comer las veces apropiadas. 




concretamente dos veces al día según 
los programadores; a las 12 del medio- 
día y a las 7 de la tarde. Si no lo 
hacemos, perderemos "H.P." hasta 
que muramos. 

JUGANDO A 'HYDLIDE 3" 

Nada más empezar deberás comprar 
algunas armas y armaduras, que usarás. 
La mejor arma a elegir es "Sling". 

A medida que vayas aniquilando 
monsturos, irás ganando dinero y ener- 
gía; el dinero te permite comprar 
nuevos elementos, así como experien- 
cia, la cual puede ser cambiada por un 
nivel en "Holy Shrine**. No te olvides 
de vigilar la energía, y de comer y 
dormir a las horas apropiadas. 

Cuando llegues al séptimo nivel 

[)odrás explorar los doscientos pisos de 
a torre. Ve al quinto o sexto piso y 
busca el interruptor (amarillo) del as- 
censor para ponerlo en marcha. 

Súbete entonces al ascensor y ve a la 
planta 113. Sal y vuelve a entrar. 
Utiliza "Look Here" y verás "Láser 
Sword"; úsalo. 

Desplázate al piso 176 y sal del 
ascensor. Emplea "look Here" y en- 
contrarás "Stone of Cloud". Después, 
llega hasta la planta 196 a pie, y verás la 
ciudad celestial, a la que puedes acce- 
der atravesando la ventana del sur. En 
ese lugar, debes conseguir el máximo 
posible de información mediante la 
charla con los habitantes de la ciudad. 
Cuando la tengas, ve a la tienda, y 
luego a "Magician's House"; entrega 
las gafas. 

Dirígete al palacio, en la parte trasera 
del castillo, paseando por las nubes. 
Usa "Stone of Cloud" y salta a través 
del gran agujero entre las nubes. De 
esta forma llegarás hasta la entrada del 
castillo de agua. 

Coge "Id Card" en la esquina no- 
roeste de la sala de entrada, ya que 
alguna chica parece haberla perdido, 
cosa que sabes gracias a la información 
que te ha contado la gente. Utiliza 
"Look Here^ 

Habla con el rey y verás que quire 
una serie de cosas para permitirte 
entrar a la cámara del tesoro. Ve a 



"Gravevard", y luego a la cámara; 
luego haz "Look Here" dos veces. 
Explora a la cueva y recuerda que 
necesitas aceite para "Lamp". 

Mira el mapa para encontrar la 
entrada a la habitación de "Mad Dra- 
on". Fíjate especialmente en las entra- 
as secretas a través de los muros de 
roca. Sólo existen dos lugares por los 
que puedas pasar, y uno de ellos es el 
que desemboca en el dragón. 

Luego, ve a la tienda y compra 
"Holy Water**. Vuelve a Fairyland por 
"Exit Door of Another Dimensión" o 
utilizando el portal de cristal. Con 
"Holy Water" romperás la entada se- 
llada de la cueva de "Wooden Town". 
Encuentra en ella diez "Holy Rays", 
los cuales, trás ser activados, abrirán la 
entrada de " Amulet of VariH's Room". 
Coge "Varilis Amulet". 

Vete a otra dimensión y después a la 
prisión de la ciudad perdida. Coge 
"Amulet of Exit" que tiene el prisione- 
ro, ya que este objeto te ayudará a salir 
de "Gavsac's Castle". 

Desplázate hasta la piedra en movi- 
miento de la parte noroeste de otra 
dimensión. Espera hasta las 8 p.m. para 
usar "Amulet of Varolis" e introducir- 
te en el palacio. Coge la última arma- 
dura de hada de la primera planta. 

Encuentra al hada libre, quien te 
ayudará para encontrar a Gaysac; por 
si fuera poco, te salvará después de la 
batalla final. Ve luego a "Gaysac's 
Room" y habla con el monstruo. 
Dispara su boca tan rápido como 
puedas. 

Tras acabar con él, se avalanzará 
sobre tí la oscuridad si esperas un 
poco. En ese momento, el hada entrará 
en acción. 

Y con todo ello, Fairyland tendrá ya 
un nuevo rey... ¡TU! 

LOS GRANDES MONSTRUOS 

-Mad Dragón: Para destruirle, sitúa- 
te a la derecha y dispara 1 0 veces sobre 
cada una de sus cabezas. Deberás tener 
gran cantidad de "Agility", por lo que 
deberás haberla controlado con ante- 
rioridad. 

Gaysac: Tendrás que tener "Mind 



Forcé" al máximo de su capacidad. 
Dispara sobre la boca del monstruo 
utihzando "Láser Sword". 

ALGUNOS CONSEJOS 

-¿Cómo conseguir "Jim's Scroll" sin 
matar al "Mad Dragón"? 

Debes tener "Transportation Spell". 
Primero ve al castillo de agua y nabla 
con el guardián de la entrada a la 
cámara del tesoro a las 8 p.m., exacta- 
mente a esa hora. Tras mirar el perga- 
mino del interior de los cofres, usarás 
la mágia para salir de ahí, pues la salida 
estará bloqueada por el guardián. Así 
llegarás a "Sunken Palace". 

-¿Cómo conseguir la mejor arma de 
forma gratuita? 

"Look Here" en el piso 113, perma- 
neciendo dentro del ascensor. 

-¿Cómo obtener aceite sin pagar? 

"Look Here" en los tres pilares 
cercanos a la torre; si es de noche 
hallarás super-aceite. 

-¿Dónde está "T&E Soft Package" 

Este tipo de regalos se encuentran en 
la torre frente al ascensor. Probable- 
mente en la planta 86. 

-Qué significa el "password" final? 

Este "password" permite al ganador 
recibir de T&E Soft un documento 
completo, con todo lo cjue hayas hecho 
durante el juego; por ejemplo, cuantas 
veces has dormido, cuantos monstruos 
has aniquilado, qué elementos has utili- 
zado y otros detalles de este tipo. 

UN JUEGO REALMENTE CURIOSO 

"Hydlide 3" es un juego entretenido 
y medianamente atractivo gráficamen- 
te, pero con una gran cantidad de 
detalles de programas nipones que 
llegan a nuestras manos. Y para reafir- 
mar esta impresión, valgan las líneas 
que siguen a continuación. 

Podrás jugar contra otra persona 
mediante la siguiente operación; debe- 
rás disponer de dos "FM-PACK" y 
dos partidas salvada de "Hydlide 3", 
una tuya y otra de un amigo. 

Inserta los dos "FM-PAC" en las 
entradas de tu ordenador y carga el 
programa especial editado por "Disc 
Station". En cuanto hayas hecho esto, 
podrás luchar contra otro héroe. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



regular 



pasable 



luv bi( 



inmejorable 



28 



NOMBRE: DRAGON SLAYER VI. THE LEGEND OF HEROES 
COMPAÑIA : FALCOM FORMATO : 5 diskettes 
MSX: 2 y 2+ FM 



TIPO: RPG (Aventuras) 




Por fin Falcom se ha decidido a 
comercializar programas con FM- 
PAC. Nosotros ya estamos deseando 
que la nueva secuela de la saga "Ys", 
"Ys IV^ también cuente con esta 
innovación. Y lo cierto es que gracias a 
estos pequeños detalles, que son en 
definitiva de gran importancia, Falcom 
se está acercando en cuanto a calidad a 
su más próximo rival, Konami. 

Dragón Slayer VI. The Leeend of 
Héroes se presenta en un total de cinco 
discos, siendo el primero una unidad 
de demostración. Al introducir este 
último en el ordenador, podremos 
asistir a una verdaera exhibición gráfi- 
ca; podemos elegir entre presionar o 
no la barra espaciadora para dar inicio 
al juego propiamente dicno. En caso de 
ue llevemos a cabo esta acción, acce- 
eremos a un menú de tres opciones: 
-<1>. Cargar la última partida gra- 
bada. 

-<2>Grabar la partida en S-RAM. 
Sólo FM-PAC. 

-<3>Grabar la partida en RAM. 
Sólo FM-PAC. 

En caso contrario, veremos una de- 
mo con los mejores momentos de 
exhibición gráfica. Además, esta se- 
cuencia posee las mejores melodías que 
jamás se hayan escuchado en FM- 
PAC. Hasta el momento, "Dragón 
Slayer VI" es el juego que posee una 
banda sonora más cuidada de cuantos 
han sido publicados en la historia del 
MSX. 

Una vez terminada la demo, el juego 
dará paso a un menú de tres opciones 
más: 

-<START GAME>. Empezar el 
juego. 

-<LOAD GAME>. Cargar la par- 
tida anterior. 

-<USER DISO. Preparar el disco 
de usuario. De esta forma podremos 
cargar y grabar la partida en el momen- 
to en que nos apetezca. 

El jueeo se inicia con el personaje 
durmiendo en la cama, que es el que 
maneja el jugador. Nos despierta una 
jovencita que nos conduce al trono, en 
el que un anciano rey nos empieza a 
contar los últimos acontecimientos en 
nuestro imperio (lástima que todo esté 
expresado en kanji). 



Cuando el rey termina de hablar, ya 
puedes levantarte del trono y moverte 
en todas direcciones. Tu misión será 
hablar con todos los personajes de la 
aldea; hecho esto vislumbrarás una 
salida, protegida por dos guardianes. 
En el momento de curzarla, estos te 
impiden el paso, indicándote que no es 
el camino a seguir. En este preciso 
momento, el ordenador toma las rien- 
das del juego y aparecemos ante el 
jardinero del reino, quien te narrará las 
acciones a llevar a cabo para salir de la 
aldea, con lo que dará inicio la aventu- 
ra. 

Te adentrarás en la cueva de Notiam, 
V cosa curiosa, no puedes acabar con 
los enemigos (de forma parecida a lo 
que ocurre en SD Snatcher), y vuelves 
al reino de Eruasutanomachi. Al en- 
trar, el rey te está esperando y te dice 
ue debes descansar antes de empren- 
er tan dura tarea; te llevará a la cama 
hasta que pase la noche. 

De mañana, los gritos de temor de 
los habitantes del castillo te despiertan; 
te hacen entrega de unas armas muy 
poderosas y te conducen a una habita- 
ción secreta, desde la que partiremos 
en dirección a la cueva de Noltiam. 

Nuestro héroe, Serious, contempla 
como las tropas enemigas entran en el 
palacio y hacen prisionera a toda su 
familia y pueblo. Desesperado, jura 



que acabará con la insurrección. 

Una vez dentro de la cueva, los 
enemigos son destruidos con la rabia 
del odio más feroz, hasta que ya no 
queda ninguno de ellos. 

Desde este momento, el usuario 
tendrá que manejar el juego mediante 
el uso de menús. 

TECLAS DE CONTROL 

-<F1>. Mapa completo del país en 
cuestión (sólo funciona a partir del 
segundo nivel). 

-<F2>. Utilizar objetos que necesi- 
tan MP, bajo el mismo condicionante 
de la tecla anterior. 

-<F3>. Usar todo tipo de objetos 
que no sean armas. 

-<F4>. Grabar en disco o S-RAM. 

-<F5>. Sitúa la partida en un mo- 
mento anterior, en caso de responder 
afirmativamente. 

-<ESC> y <SHIFT>. Tabla de 
menús, que se dividen en siete opcio- 
nes: 

-<1>. Usar los objetos que necesi- 
tan MP (los que no puedan ser utiliza- 
dos más que en combate, aparecerán en 
rojo). 

-<2>. Utilizar los elementos que no 
sean armas. 

-<3>. Adjudica el arma al héroe 
que deseemos. 

-<4>. Desprenderse de cualquier 

25 



objeto. 

-<5>. Mostrar el Status de los 
jugadores. 

— <6>. Este menú se compone de 
cuatro opciones más; "Save" (para 

f;rabar la partida), "Load** (para cargar 
a partida), y la tercera es un submenú 
con varias subopciones más con las que 
podremos cerciorarnos de cosas como 
ver la experiencia que nos queda para 
llegar al siguiente nivel, o saber el 
tiempo de juego, dado que existe un 
reloj que se ocupa únicamente de esta 
función. Otra de las subopciones es la 
de "Speed", con la que podremos 
regular la velocidad de juego y también 
la de los mensajes que aparecen en el 
ordenador. La cuarta de las opciones se 
refiere a los diferentes tipos de ataque 
existentes. 

-<7>. Cambiar el personaje que 
manejamos; cabe señalar que jugamos 
con cuatro a la vez. Sus nombres son 
Seriosu, Riyunan, Ro y Geiru. Puede 
llegar a darse el caso de que dos de 
estos personajes sean eliminados, pero 
podemos recuperar a Geiru. Trás unos 
minutos de juego aparecerá Sonia, la 
fémina del pintoresco grupo. 

En el momento en que nos cruzamos 
con un enemigo, aparecerá un nuevo 
menú: 

-<1>. Atacar. 

-<2>. Utilizar objetos que necesi- 
tan MP. 

-<3>. Aparece un símbolo amari- 
llo, que significa que encargas del tiro a 
otro personaje. 

-<4>. Usar objetos en general, a 
excepción de las armas. 

-<5>. Cambiar de arma. 

-<6>. Selección de ataque manual. 

-<7>. Ver el Status del personaje 
que ataca. 

-<8>. Huir del enemigo. 

Una vez descifradas las tablas de 
menú, podremos comprar y vender 
objetos en las tiendas, así como descan- 
sar para recuperar MP. La compra de 
armas se realizará en las tiendas en las 
que veamos una espada, donde se nos 
mostrarán armas de este tipo y escu- 
dos. Una vez seleccionadas las armas, 
las viejas podemos venderlas al chata- 
rrero (forma de tetera), quien nos las 




comprará regateando mucho sobre el 
precio real ae las piezas. 

¿Cómo sabremos si hemos escogido 
una buena espada? Bien, lo haremos de 
la siguiente manera; miraremos el Sta- 
tus del jugador y en las últimas dos 
opciones inferiores, veremos unos nú- 
meros. Estos nos indican la potencia 
con que atacamos y nos defendemos. 
El último icono representa la defensa y 
el superior, el ataque. 

Tendremos tanta fuerza como uni- 
dades numéricas tengamos. Cada vez 

aue hagamos una compra de espadas, 
eberemos asegurarnos de que tenga la 
que deseamos adquirir una mayor po- 
tencia ^ue la que ya poseamos; de lo 
contrario nos abstendremos de hacer- 
nos con ella. 

En la chatarrería también nos vende- 
rán objetos para recarear la energía, y 
un antídoto que es ofe utilidad para 
defendernos clel objeto rojo que nos 
impondrán los monstruos al batallar 
con ellos. 

Después de todos los menús, prose- 
guiremos con las andanzas de nuestro 
néroe en las cuevas de Noltiam. En un 
cofre encontrar un objeto, y al salir de 
la cueva llegaremos a un castillo en 
donde al entrar nos capturan. Los 
soldados nos llevarán hasta un malvado 
caudillo, el cual nos arrestará y nos 
encerrará en una celda, y desposeyén- 
donos además de nuestras armas. Una 
vez en al celda no hay ya nada que 



hacer, nuestras esperanzas se han des- 
vanecido en el aire. 

Pero de pronto se oye un ruido, 
producido por el carcelero, que cae al 
suelo sin sentido, debido al golpe que 
le ha asestado nuestro compañero 
Riyunan. tenemos una pequeña con- 
versación con él; a partir de este 
momento contaremos con la fuerza de 
dos héroes, aunque en la pantalla sólo 
nos desenvolveremos con uno de ellos. 
Al salir de la celda veremos por lo 
menos una decena más, con un prisio- 
nero en cada una. Nada podemos hacer 
por ellos, así que salimos del lugar sin 
que los guardianes opongan resisten- 
cia, ya que han sido abatidos por 
Riyunan. 

Las salidas del sótano constituyen 
una verdadera sorpresa, dado que van a 
dar a una casa; el habitante es leal a 
nuestra causa, y tras hablarnos tapará 
la entrada secreta con una mesa, por si 
a los soldados se les ocurre entrar en la 
casa. 

La misión en este nivel es eÜminar a 
todos los monstruos de 400, tras lo que 
nuestros enemigos escaparán en un 
barco rumbo al Muncfo-2. Vuestra 
labor de abriros camino por este nuevo 
escenario. Pero si tenéis un poquitín de 
paciencia, próximamente publicaremos 
una segunda parte de esta ficha con el 
resto del programa resuelto, con lo que 
podréis flegar al final del juego sin 
mayores problemas. 



VALORACION: mal / regular / pasable / bien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación : 
Originalidad: 
GLOBAL: 



30 



COLECCIONARLE 



Por J.M. Montané y R. Casillas 



RUBETSU SURU 
(DISTINGUIR) 
ENTREGA 1 8 



Precisamente eso, distinguir los 
buenos jueeos de entre el mare- 
magnum oe ofertas japonesas 

aue nos llega cada mes, es lo 
ifícil. Pero nuestros lectores lo 
tienen fácil, sólo tienen que leer 
estas páginas... 



Es realmente increíble la canti- 
dad de personas, verdaderos 
fans del MSX, que están apare- 
ciendo por los lugares más insospecha- 
dos de nuestra geografía. Estos verda- 
deros expertos en la norma japonesa 
están realizando diversas actividades, 
que nos gustaría que conociériais. 

Antonio Burguera, de Ses Salines, en 
Mallorca, es uno de ellos, además de 
uno de nuestros más asiduos lectores. 
Probablemente, su nombre os sea fa- 
miliar, puesto que en múltiples ocasio- 
nes hemos contestado sus cartas, siem- 
pre repletas de sugerencias interesan- 
tes. Pues bien, Antonio es uno de los 
articulistas de un curioso fanzine deno- 
minado KAME, que a pesar de no 
tratar específicamente de MSX, sí dedi- 
ca una de sus secciones al estándar. 



Nuestro lector nos pide además, una 
opinión sobre ese apartado del fanzine. 
Estamos de acuerdo en cuanto a la 
supresión de la sección de cine, que 
realmente no está bien cubierta, pero 
no reduciríamos el número de páginas 
de la informática; nos parece bastante 
bien planteada. 

Antonio Carrasco es otro de los 
fieles adeptos al MSX y a nuestra 
revista. En su caso, el fanzine que edita 
está dedicado íntegramente a los orde- 
nadores japoneses, y está bastante bien 
presentado a nivel gráfico. Sus páginas 
nos revelan noticias interesantes, como 
la preparación de un cartucho que 
convierte los de la firma Nintendo a 
MSX, y contienen secciones originales, 
como la dedicada a arte infoeráfico. 
Pero Antonio, en su editorial, hace 



algunos comentarios que nos gustaría 
comentar con mayor cuidado; lo hare- 
mos siguiendo la misma estructura de 
su fanzine: 

LASP está realizando una labor 
concienzuda a la hora de importar a 
nuestro país software y hardware MSX 
de actualidad. DE MOMENTO NA- 
DIE MAS SE ENCARGA DE LA 
MISMA LABOR. Los juegos puede 
que tengan un precio abusivo, pero son 
la forma de rentabilizar los gastos de 
importación de modelos como el 
MSX24-, que sin él no hubiera llegado 
jamás a España. 

Y nuestros redactores no están ala- 
bando a LASP por el hecho de que 
ceda un hardware específico para ser 
comentado en la revista; sino por el 
mero hecho de que se ARRIESGA a 




23 




traer estos productos, y nosotros esta- 
mos encantados ayudándole a dar a 
conocer este hecho. Además, LASP 
garantiza sus ordenadores por un año, 
por lo que las reparaciones son gratui- 
tas por ese espacio de tiempo. 

Si pensamos en la otra forma que 
tenemos de poder obtener estos orde- 
nadores, siempre a través de fuentes 
extranjeras, veremos que es, como 
mínimo,complicada. No hay garantía, 
no llevan adaptador a la corriente de 
nuestro país, y por si fuera poco, puede 
que sea recomendable; simplemente, 
conlleva unos riesgos que deben ser 
asumidos. 

2. En MSX Club no decimos que 
"somos los mejores". Eso es una sobe- 
rana estupidez, como cualquiera podrá 
comprender. Nos limitamos a exponer 
la opinión de LECTORES QUE DE 
NINGUNA FORMA TIENEN NA- 
DA QUE VER CON ESTA PUBLI- 
CACION. Y hemos publicado cartas, 
muchas, de gente que no cree que la 
revisu sea ni siquiera buena. Nuestra 
imparcialidad, por lo tanto, HA SIDO 
MUCHAS VECES DEMOSTRADA. 

3. El "Concurso de Artículos Perio- 
dísticos** fue una iniciativa creada a fin 
de que los lectores pudieran participar 
en la revista, de encontrar una forma de 
comunicamos con ellos de forma di- 
recta. No nos limitamos a reproducir 
estos artículos; lo cierto es que, a pesar 
de ser brillantes en cuanto a su conteni- 
do, tienen que ser en su eran mayoría 
reescritos por completo dado su nivel 
lingüístico. 

Por su lado, Angel Cortés sigue 
editando su fanzine en formato disket- 
te BCN, que como siempre nos habla 
del sistema y de su software. 

Desde aauí queremos alentar a todo 
usuario del MSX a llevar a cabo una 
iniciativa de estas características, y 
nosotros estaremos encantados en emi- 
tir un juicio concreto al respeto. Todos 
los trabajos que hemos recibido hasta 
el momento son dignos de elogio por 
un motivo u otro; por lo que solo nos 
queda dar un fuerte abrazo a Antonio 
Burguera, Antonio Carrasco y Angel 
Cortés. 



DISC STATION 17 

Este nuevo número de la publicación 
japonesa nos presenta tres títulos; 
"Highway Buster**, el primero de ellos, 
es una demostración, de la productora 
Gainaix. El segundo es "Gnmson III **, 
de la firma Xtal Soft, exactamente una 
demo jueable de este fantástico RPG 
de increíbles proporciones. Por desgra- 
cia para el usuario. Los enemigos 
deben ser aniquilados haciendo uso de 
una secuencia similar a la de "SD 
Snatcher". El juego incorpora FM 
PAC y seguramente será una de las 
producciones más espectaculares de 
este año. 

"Randar III " es otro gran lanza- 
miento de Compile, también dotado de 
FM PAC, y se presenta en cinco 
discos. La demo no es jugable; se trata 
de una recopilación de imágenes, bella- 
mente realizadas, de la escena de pre- 
sentación. 

Para terminar, en el disco B pode- 
mos encontrar utilidades e información 
en Kanji, además de una BGV con la 
historia de un gato que es abandonado 
por un coche en una esquina. 

Atentos, que lo que viene ahora 
merecería música celestial... (si es que 
disponéis de ella, claro). 

NOVEDADES 

-Fl. Namcot. MSX2 

-Nijna. Dexter. MSX2 

-Wizardril III. ASCII. MSX2 

-Zero. Data West. MSX2 

-Misty Vols. IV y V. Data West. 

MSX2 

-DoU. Heart Soft. MSX2 

-MS Gundam. Family Soft. MSX2 

-MSX View. ASCII. MSX Turbo-R 

-MSX Data-Pack. ASCII. MSX 

-MIDI. BIt-2. MSX2 

-Saurus Lunch. Bit-2. MSX2 

-Lap Letter III. Hal Laboratory. 

MSX2 

-Pack Collection Namcot I y II. Nam- 
cot. MSX 

-Igusta. MSX Magazine. MSX2 
-Devil Hunter. MSX Magazine. MSX 
-Block In. MSX Magazine. MSX2 
-Pack Collection Hal Vols. I y II. Hal 
Laboratory. MSX2 
-Trilogy. Hard. MSX2 
-Disc Station 18 y 19. Compile. MSX2 
-Digan No Maseki. Editora no desci- 
frada. 

-Master of Monsters. Sustem Soft. 
MSX2-h 

-Quest of the Avatar. Pony Canyon. 
MSX 

-Cosmic Soldier. Kogado. MSX 
-Love To Casablanca. Thinking Rab- 
bit. MSX 

-Records of Lodos War. 4 discos. 
-Dios. 5 discos. 



-The Scape form Devil Tower. 4 dis- 
cos. 

-Fairy tale. 2 discos. 
-Aquarium. 2 discos. 
-Romance on three Kingdoms. 2 dis- 
cos. 

DIRECCION 

Os vamos a ofrecer uña dirección a 
la que remitiros en caso de que deseéis 
software o hardware internacional. Pe- 
ro recordad lo que antes os hemos 
advertido. Eso sí, si lo que queréis es 
alguna novedad en concreto, la recibi- 
réis si seeuís los siguientes pasos; el 
dinero debe ser enviado por giro pos- 
tal, no por talón bancario (que será 
devuelto). En el mismo papel del giro 
debe ser anotado el nombre del pro- 
ducto que (jueréis recibir a cambio. Si 
remitís el giro dentro de una carta, el 
proceso será más lento. 

ROBIN VAN HOEGEN 
337-3 Naka Matsuzaki Cho 
Kamo Gun Shizuoka Ken 
410-36 Japan 

Esta dirección ya fue publicada en 
nuestra revista, pero sin las especifica- 
ciones pertinentes. Os aseguramos que 
Hoegen es una persona muy seria y 
que tras su gestión no se esconde 
ningún fraude. Pero recordad; debéis 
solicitar productos nuevos, dado que 
los viejos son descatalogados. 

EL RINCON DE MARIOS 

Nuestro amigo y colaborador Fran- 
cisco Jesús Martos nos advierte que 
viendo los modos de pantalla de 
MSX2-I- descubrió algunas cosas que le 
dejaron asombrado. Primero; que 
Screen 9 no existe (Illegal Function 
Cali); Scren 10 y Scren 11 son idénti- 
cos. Existen otros errores similares en 
el hardware, pero no son de tanta 
importancia como este. Martos ha des- 
cubierto también que es común a 
"Psycho World" e "Hydefos" (ambos 
de Herz Soft), el truco para escuchar 
todas las melodías del programa. Man- 
tén pulsadas las teclas <B>, <G> y 
<M> mientras se carga el juego y lo 
conseguirás. 

Por otra parte, el cartucho SCC de 
Konami (saga "Snatcher"), tiene cuatro 
puntos de interés; es ligeramente mejor 
que el normal, cada uno de los cinco 
canales puede tener un envolvente dis- 
tinto (el SCC define solo cuatro, sien- 
do este último compartido por el 
cuarto y el quinto), tiene 128 K de 
RAM paginada (como la de una ROM 
de cartucho Konami) y se puede tra- 
bajar con él sin que ningún juego esté 
en funcionamiento. 



24 



NOMBRE : RUÑE WORTH FORMATO : 3 disquettes 

COMPAÑIA: T&E SOFT ' MSX : 2 con FM P AC 



TIPO: Arcade y RPG 




Que la historia está llena de injusti- 
cias, es un hecho; que la mayor de esas 
injusticias, es la guerra, una realidad, y 
que sufran y padezcan las consecuen- 
cias del temido jinete del apocalipsis 
quienes menos lo desean, una costum- 
bre. Aun hoy seguimos sin saber por 

3ue siempre unos pocos han controla- 
o la multitud restante, pero al margen 
de cuestiones éticas y filosóficas, los 
chicos de T&E SOFT han encontrado 
un buen filón en la tragedia que asoló 
la vida de un pobre y humilde campesi- 
no cuando vio como todo lo más 
Querido en este mundo le era arrebata- 
do sin poder hacer nada por evitarlo, 
para brindarnos este RUÑE WORTH, 
en el aue lo más destacable es la 
voluntad puesta por sus programdores 
para crear un RPG diferente. Y en 
cierto modo, o han conseguido. 

En primer lugar, el argumento se 
apoya en una historia perfectamente 
real y creíble, estructurada de manera 
que a medida que avancemos, iremos, 
sin darnos cuenta, introduciéndonos 
más y más en la pantalla, llegando a 
experimentar todo el odio y la rabia 
acumulados en el protagonista. 

En segundo lugar, no es un RPG 
lineal. La acción se desarrolla en un 
país imaginario del que se muestran, en 
un mapa a todo color, las distintas 
ciudades, a la mayoría de las cuales 
podemos ir desde un buen principio, o 
que significará que de acabarlo habre- 



mos realizado el doble de acciones que 
en una aventura corriente. 

En primer lugar, el argumento se 
apoya en una historia perfectamente 
real y creíble, estructurada de manera 
que a medida que avancemos, iremos, 
sm damos cuenta, introduciéndonos 
más y más en la pantalla, lleeando a 
experimentar todo el odio y la rabia 
acumulados en el protagonista. 

En segundo lugar, no es un RPG 
lineal. La acción se desarrolla en un 
país imaginario del que se muestran, en 
un mapa a todo color, las distintas 
ciudades, a la mayoría de las cuales 
podemos ir desde un buen principio, lo 
que significará que de acabarlo habre- 
mos realizado el doble de acciones que 
en una aventura corriente. 

Y en tercer lugar, los monstruos se 
dedican exclusivamente a lo suyo, es 
decir: disparar, fastidiar, estorbar, de- 
bilitar, enrabiar... vamos, lo que os 
venga en gana, no obteniendo recom- 
pensa alguna por eliminarlos, cosa que 
no es precisamente fácil. Pero claro, si 
los bichos no nos reportan ninguna 
ventaja, ;Cómo aumentar la vida, la 
magia, el dinero y todos nuestros 
poderes en general? Para encontrar la 
respuesu, haremos una somera des- 
cripción de lo que vamos a encontrar 
en la mayoría de las ciudades. 

Lo que más abunda son las casas de 
los comerciantes: herreros y artesanos. 
Los primeros venden todos los objetos 



de uso general: recargadores de vida, 
transformadores día noche y viceversa, 
o bien, si llevamos demasiados (nues- 
tro equipo es limiudo), los compran 
por dos tercios de su valor. Los segun- 
dos permiten salvar la partida pagando 
diez Cz y de paso, recargan la energía, 
no existiendo otra manera de grabarla. 

Junto a ellas, podemos encontrar 
otro edificio de mayores dimensiones, 
generalmente una iglesia, en la que el 
obispo de tumo nos propone, de arriba 
a abajo: 

-Recargar la magia, por 5 Cz. 

-Aumentar el nivel de experiencia, y 
con él la magia, echando una partidita 
al SIMON. Para eUo ap arecerá una flor 
cuyos pétalos se irán iluminando suce- 
sivamente, en una combinación deter- 
minada. Hemos de recordarla v repe- 
tirla en el mismo orden. Hecno esto 
volverá a repetirse, aumenuda en un 
pétalo, y el proceso se reproducirá de 
Igual forma. Hecho esto un número 
determinado de veces (los primeros 
obispos cuatro, los últimos veintitrés), 
habremos aumentado la experiencia, 
pero cuidado, si nos equivocamos una 
sola vez, tendremos que volver a empe- 
zar con otra combinación distinta. Y 
cuando lo hayáis conseguido, no vale la 
pena reincidir, puesto que el obispo ya 
no os recargará nunca más. 

-Reutilizar la magia: Al avanzar en 
el juego, algunos monstruos tienen la 
mala costumbre de inutilizar los obje- 
tos mágicos, pero el cura sabelotodo 

[)ronunciará, con esta opción, el sorti- 
egio que romperá el hechizo permi- 
tiendo volver a usarlos. 

-La última de las opciones, no solo 
en el obispo sino en todos los perso- 
najes de similares características, es 
siempre para salir. 

En algunas ciudades encontramos 
también otro edificio de grandes di- 
mensiones; son los palacios del rey de 
la zona, que como veréis, juegan un 
papel muv importante en la historia. 

Es posible hallar un edificio al que se 
entra por un ámplio y oscuro túnel. Es 
el anfiteatro. Si al entrar aceptamos la 
invitación del vigía, apareceremos en 
medio de la arena rodeados de gladia- 
dores con aviesas intenciones. Debe- 
mos matar solo con la púa a todos los 
que podamos, hasta morir nosotros. 



25 




Tranquilos; no aparecerá GAME 
OVER. Sino nuevamente el vigía, que 
nos recompensará con 100 Cz por cada 
gladiador muerto. Si los eliminamos a 
todos, la cifra asciende a 50.000 (!), 
pero como habréis intuido, conseguirlo 
es más que difícil. Esta es la manera de 
conseguir dinero, y aprovechadla bien, 
pues una vez utilizada no podremos 
volver a entrar en el edificio, hasta 
llegar a matar los grandes monstruos, 
ue proporcionan "tickets" múltiples 
e uso automático. 
Y para que no perdáis la noción del 
tiempo por muchas horas que os paséis 
jugando, aquí también anochece, y no 
por capricho. 

A todos los edificios anteriormente 
citados podemos acceder solo de día, 
excepto al del artesano, mientras que 
de noche se abren las puertas de las 
tabernas, en las que grupos de hombres 
festivos nos incitan a unirnos a ellos 
(pagando, claro) y tomar desde una 
hasta cinco jarras de cerveza. 

Cuidado con embriagarse, puesto 
que la pérdida de tiempo será enorme. 

Ya conocemos las ciudades y como 
aumentar nuestros poderes. Pero exis- 
ten muchos más objetos, la mayoría de 
los cuales no pueden comprarse, solo 
conseguirse abriendo cofres. Uno au- 
menta la vida, otro la magia, otro abre 
más cofres y puertas cerradas, otro 
aumenta el nivel de experiencia... son 
tantos que todavía no conocemos la 
utilidad de todos, pues la mayoría son 
de un uso único. 

Ahora ya podemos empezar el jue- 
go. Pero antes, preparad un disco 
tormateado; en un momento dado se 
ofrecen tres opciones que son, de 
arriba a abajo: 

-Crear personaje, introduciendo su 
nombre. 
-Eliminar personaje. 
-Preparar el disco de usuario: Esta 
opción no tiene mucha utilidad, puesto 
que ya al crear un personaje, se nos 
pide el disco en cuestión (el que 
acabamos de formatear) adaptándolo. 

Así pues, una vez elegido el perso- 
naje e introducido de nuevo el disco A, 



apareceremos en nuestra aldea natal, 
un día como otro cualquiera, en el que 
la gente vive la rutina diaria con 
normalidad. 

CONTROLES 

Los controles disponibles, además 
de los cursores para desplazarnos son 
<SPACE> para atacar, y <SHIFT> o 
<ESC> para llamar al menú, que 
consta de cinco opciones: 

-Poderes mágicos: Recordaréis que 
antes hemos mencionado como desen- 
cantar unos objetos. Mediante esta 
opción podemos utilizar toda una serie 
de elementos que iremos consiguiendo 
durante el juego, mientras tengamos 
MAGIC. Son muy útiles, pues permi- 
ten recargar la energía, adoptar posi- 
ciones de ataque más efectiva, aumen- 
tar el poder de ataque e incluso mostrar 
el próximo objetivo a cumplir (en 
japonés, claro). Y si por desgracia los 
inutilizan, ya sabéis que debéis dirigi- 
ros al obispo. 

-Selección de armas: Las armas no se 
pueden comprar, solo conseguirse en 
los cofres; con esta opción, escogere- 
mos la más conveniente (generalmente, 
la más poderosa). 

-Selección de equipo: Con esta op- 
ción utilizaremos todo lo que no sean 
armas ni objetos mágicos y en ella 



encontraremos elementos comprados 
junto a conseguidos en cofres, pero 
casi todos ellos, de uso único. 

Recordad que su número es limita- 
do; fijaros bien en lo que lleváis. 

-STATUS: Sabréis todos los datos 
que marcan la situación del héroe: 
Nivel de experiencia, poder de ataque 
y defensa, dinero disponible, etc. 

-Cambiar parámetros: Variar la ve- 
locidad' del héroe, jugar con música o 
sin ella, en fin, adaptarlo al gusto de 
cada uno. 

UNA GRAN SUPERPRODUCCION 

"Runeworth" es realmente un pro- 
grama impresionante a todos los nive- 
les. Su complejidad es muy grande, 
pero en ningún momento imposibilita 
el que el jugador pueda disfrutar de la 
partida, característica mucho más im- 
portante de lo que pueda parecer en un 
principio. 

Por otra parte, y eso ya raya lo 
impresionante, los gráficos son simple- 
mente portentosos. La secuencia de 
presentación está muy conseguida, y su 
colorido recuerda auténticas ilustracio- 
nes típicamente japonesas. 

De todas formas, no deberíamos 
asombrarnos, ya que aunque cualquier 
juego japonés, solo podemos quedar 
gratamente sorprendidos. 



VALORACION: mal / regular / j 


>asable / bien / muvbien / mmP¡r.raKU 


Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




w 


► 


► 


► 


► 


► 


► 

► 

k 



NOMBRE: ALESTE SPECIAL 
COMPAÑIA : COMPILE 



FORMATO: disquette 
MSX:2yPlus 



TIPO: Arcade 




Compile es una compañía de sobras 
conocicla por los usuarios de MSX. Sus 
grandiosos programas han inundado 
nuestros ordenadores en varias ocasio- 
nes, y en esta ocasión se nos presenta 
una secuela del recordado "Aleste". 

"Aleste Special" representa todo un 
paso evolutivo respecto a su predece- 
sor. En este caso, encarnamos al piloto 
de nuestro vipper espacial favorito, de 
tal forma que la acción se desarrolla 
teniendo siempre como eje a este per- 
sonaje. 

NIVELES 

La nueva producción de Compile 
consta de cinco fases no excesivamente 




difíciles, aunque su nivel de dificultad 
haya sido incrementado respecto al 
primer juego de la saga. La acción se 
tiene lugar en un escenario descenden- 
te, y siempre en scroll vertical. 

TECLAS DE CONTROL 

-<STOP>. Pausar el juego. Ade- 
más, podremos comprobar la puntua- 
ción y las vidas que nos quedan. 

-<SHIFT>. Mediante la pulsación 
de esta tecla, conseguiremos que nues- 
tro héroe salte. Para que salte a la vez 
que avanza un poco, presionaremos 
cursor <UP> y <SHIFT> 

-<Z> y <SPACE>. Ambos actúan 
como disparadores. 




TTT. 



I • I ' I ' I ' 1 ' r 



■ ' I ' ■ ' ^ ' . ' ' 



rii 



-Cursores. Dominan el movimiento 
de nuestro personaje, aunque podemos 
hacer uso también de joystick. 

ARMAS 

Durante el desarrollo de las fases, al 
destruir una nave enemiga, aparecerá 
una cápsula; se trata de una mejora 
armamentística de mayor o menor 
importancia. Según el color del caza al 
que hayamos abatido, obtendremos 
una arma u otra. Son los siguientes: 

-Amarillo. Aumenta el poder de las 
estrellas ninja que poseemos al inicio 
del juego. 

-Rojo. El disparo se convierte en 
unas espectaculares ondas de calor que 




27 




van en círculos. 

-Azul flojo. Es fácil de reconocer 
porque está escrita la letra "O" en la 
cápsula. Cuando la cojamos, aparecerá 
una sombra la cual nos ayudará en 
nuestro camino, (¿recordáis "Neme- 
sis" o "Salamander"?). Se podrán cojer 
un máximo de dos options. 

Nota: Cuantas más cápsulas coja- 
mos del mismo color, más veloz y más 
potente se nos volverá el arma. 

FASES 

El desarrolo en todas las fases, es el 
mismo: avanzar hacia adelante saltan- 
do las grietas, esauivando, disparando 
y matando hasta llegar al final de cada 
fase, aparecerá un enemigo distinto. 

-Fase 1 (Autopista). Al final de la 
primera fase, nos enfrentaremos con 
siete cañones automatizados, los cuales 
están agrupados en dos filas. En la 
primera hay tres y en la fila de abajo los 
cuatro restantes. Para destruirlo, solo 
tenemos que esquivar las balas y des- 
truir los cañones. 

-Fase 2 (Ciudad de New York). Esta 
vez será un robot gigante, que se cree 
"Cow-Boy" o algo parecido, y lanza 
una especie de bola como si fuera una 
soea. Para eliminarlo con tranquilidad, 
deberemos situarnos siempre delante 
de él, con el fin de que cuando nos 
lance la bola, ésta de la vuelta por 
detrás nuestro sin que nos haga un solo 
rasguño. 

-Fase 3 (Bosque). Mitad monstruo, 
mitad murciélago, el enemigo gigante 



de tumo es bastante rápido y dispara 
balas; también nos lanza un potente 
rayo láser que, de vez en cuando. Para 
acabar con él no hay ningún truco. 
Solo esquivar y disparar. 

-Fase 4 (Calzada medio enterrada), 
esta vez le toca el turno a tres y no a 
uno, son soldados de la Edad Media, y 
como es lógico, en vez de utilizar láser, 
nos atacarán con lanzas. La ventaja es 
que siempre están juntos, nunca se 
separan. Pero ten cuidado, porque una 
vez que nos apunten con sus lanzas, 
saldrán velozmente a nuestro encuen- 
tro. Para destruirlos, deberemos des- 
plazamos a los laterales cuando salgan 



a nuestro encuentro y luego subiremos 
poraue nos seguirán, aunque no por 
mucno tiempo, porque desaparecerán 
para volver a amenazarnos más tarde, y 
todo esto sin dejar de disparar. 

-Fase 5 y última (Plataforma espa- 
cial). El enemigo finales el mismísimo 
jefe supremo de las fuerzas del mal. Es 
difícil de vencer, parecido al enemigo 
de la fase tres, muy veloz y con el 
típico rayo láser que nos disparará de 
vez en cuando, pero en vez de agredir- 
nos como en el caso de la fase 3, nos 
lanzará boomerangs de fuego. Le des- 
truiremos esquivando y disparando; 
así de sencillo. 




VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad : 
GLOBAL: 



reeul; 



bien 



bien 



inmejorable 



28 



i. 



NOMBRE: GAME M ASTER 2 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: Cartucho S-RAM 

MSX:2 



TIPO: Utilidad 



Publicado en 1988, al mismo tiempo 
que "Shalom", y siendo el último 
cartucho sin SCC que fabricó Konami, 
"Game Master 2", pese al buen nom- 
bre de su primera parte, no llegó a 
acaparar en su momento la atención 
que merecía. Quedó, pues, en el limbo. 

En Europa se sospechaba su existen- 
cia, pero muy pocos la conocían a 
ciencia cierta, y desde luego nadie 
había visto el cartucho hasu hace 
pocos días. 

Hoy podemos echar un vistazo a 
este programa del que tan poco se 
sabía; una característica que ya se 
presuponía es la de que el cartucho 
mcluye una S-RAM (RAM alimentada 
por batería), de 8 K, de caractarísticas 
parecidas a las de FM PAC, pero con la 
diferencia de que está gestionada como 
un disco RAM y se maneja a través de 
un programa a tal fin, como si de un 
pequeño disco se tratara. 



La S-RAM, en cambio, es manipula- 
da directamente por los programas que 
la usan, pudiendo darse la circunstan- 
cia de que un programa borre los datos 
que otro había guardado. Son muchos 
los cartuchos de Konami que pueden 
usar esta función; "Parodius", **Gry- 
zor", "Nemesis IIP, ''Solid Snake"... 

Todo ello resta importancia al prin- 
cipal error de este programa, idéntico 
al de la primera parte; no funciona con 
cartuchos de MSX2. 

MENUS 

La estructura de "Game Master 2" es 
idéntica a la de sus predecesor, salva 
algunas modificaciones, que son las 
siguientes: 

-"Game" (Menú principal). Juear 
sin cambios, aunque con la posibilidad 
de pausar el programa <STOP> y 
volver a "Game Master 2" con 
<CONTROL>. La pausa silencia los 



canales de sonido SCC, cosa que no 
ocurría con el primer "Game Master", 
pues aún no existía esta modaUdad. 

-"Modify". Permite alterar el núme- 
ro de vidas y de etapa antes de ponerse 
a jugar. Tiene las mismas posibilidades 

Sje "Game", una vez se ha inicializado 
juego. 

-"Self**. Conduce al menú autóno- 
mo de "Game Master 2". Es la única 
opción que puede ser usada sin ningún 
otro cartucno conectado. 

MENU SELF 

-"Load Screen Data". Cargar desde 
el disco una pantalla que nayamos 
grabado de un juego. 

-"S-RAM Disc Utility". Ver el di- 
rectorio, eliminar ficheros o formatear 
la S-RAM. 

-"Tennis and Hockey". Al sobrar 
mucho espacio vacío, exactamente 128 
K de ROM, esta opción permite jugar 





i^i-CmD 8CREEN DATA 
SRAM DI8K UTII.ITV 
TEimiS **MK> HOCKEV 
BIORVTIM 
END 




al viejo programa del palo y las raque- 
tas, aunque con diferentes opciones de 
juego. En el "Tennis" la pelota puede 
escapar por los laterales, mientras que 
en el "Hockey" debe ser introducida 
en una especie de portería. Ambos 
juegos no presentan la opción de jugar 
contra el ordenador. 

-"Biorythm". Otra opción de relle- 
no, que sirve para calcular biorritmos, 
con una bonita presentación gráfica. 

MENU DEL JUEGO (<STOP>+<CTRL>) 

"Disk Save". Grabar en disco la 
situación actual ("Game Data") o la 
pantalla actual ("Screen Data"). 

"Disk Load". Para cargar la situa- 
ción. 

Y se acabó. Estas son las opciones de 
"Game Master 2". 
¿Eso es todo? 



¿No hav nada más? 

Pero, ¿aonde han quedado opciones 
tan fundamentales como erabar y car- 
gar situaciones o pantallas en cinta 
sacar pantallas por impresora, o salvar 
records y tablas de puntuaciones? 

Todo ello sí fue incluido en el primer 
"Game Master", pero ha sido elimina- 
do del que nos ocupa. 

Si exploramos el código del progra- 
ma, encontraremos los mensajes referi- 
dos a esas opciones, e incluso las 
rutinas completas que llevan a cabo 
algunas de ellas; pero fueron elimina- 
dos de la ejecución. Y bastante precipi- 
tadamente, si tenemos en cuenta que se 
modificó el código lo suficiente para 
que no aparecieran esas opciones, aun- 
que sin quitarlas del programa. 

¿Por qué hizo esto Konami? 

¿Se les echó el tiempo encima y no 



tuvieron más remedio que comerciali- 
zar el cartucho tal como se dejó? 

¿O no quisieron hacer un programa 
que, al englobar y superar totalmente 
al primer "Game Master", lo dejara 
obsoleto? 

De lo que no cabe duda es de que, 
pese a sus evidentes faltas, el cartucho 
goza en Japón de cierta aceptación, 
debida casi exclusivamente al único 
punto de indudable utilidad en el que 
supera a su primera parte: La S-RAM. 
Por lo demás, conserva casi todos los 
defectos de aquél gran programa, e 
incluso le añade otros. Ahora ya sabe- 
mos porque no se le prestó nunca la 
atención que uno esperaba. 

Francisco Jesús Martos ha sido el 
primer usuario que se ha percatado de 
estas anomalías, por lo que es de 
justicia que le reconozcamos como tal. 



VALORACION: mal 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



rciiuiar 



asabli 



muy 



bien 



mmcior 



Por J.M. Montané y R. Casillas 



SPACE MANBOW 

part 11 -TheFinalChapter- 



Por fin... parecía que nunca iba 
a llegar... pero ya está aquí. La 
segunda parte del mapa foto- 
gráfico de SPACE MANBOW. 
Una de las últimas aventuras 
intergalácticas de la saga KO- 
NAML que sin duda, con mapa 
fotográfico y todo, os habrá 
dado muchos quebraderos de 
cabeza. Por gentileza, natural- 
mente, de Pere Baño. 



La elevada dosis de dificultad ya 
quedó reflejada en la primera 
parte de este comentario, y para 
que no os mordáis más las uñas... esta 
vez llegaremos al quid de la cuestión. 

Cinco son las fases que nos quedan 
por resolver, ¿quién llegará al final y 
vivirá para contarlo? 

FASE 4: CONDUCTOS DE AIRE 

En esta cuarta fase empezamos de 
forma horizontal y avanzando hacia 
nuestra derecha. 

Después de las primeras oleadas de 
infectos bichejos, lo primero que en- 
contramos son dos elevadores que nos 
disparan bolas de fuego a troche y 
moche. El truco para acabar con ellos 
es dispararles al visor. En la parte 
central de dichas máquinas encontra- 
mos una especie de ojo de color rojo; 
pues bien, ese es el visor por donde 
ellos nos detectan; acaba con él y sigue 
avanzando. 

Notamos que el conducto del aire 
por el que viajamos se estrecha. Entra- 
mos en una pequeña sala donde, a 
modo de torbellino, un grupo de an- 
droides enemigos, va dando vueltas 
impidiéndonos el paso. Atención a esta 
parte de la fase, por que cuando 
acabamos con ellos la acción del juego 
se desarrolla en vertical. 

Empezamos a subir, y los primeros 
alienígenas se nos echan encima. Con 
la ayuda de las letras N y M, consegui- 
mos variar la dirección de nuestro 
disparo y así acabar con ellos. 

Seguimos subiendo y encontramos 
al paso tres nuevos elevadores con los 
que tendremos que acabar. La opera- 



ción será la misma que con los anterio- 
res pero de modo vertical. Al terminar 
con los tres, el desarrollo de la acción 
vuelve a ser horizontal. 

Dos visores fijos con los que no será 
difícil acabar, y dos nuevos elevadores 
son los siguientes en atacarnos. De 
nuevo, cuatro nuevos visores fijos y la 
acción vuelve a ser vertical. 

En este último tramo encontramos 
dos nuevos elevadores y ya nos planta- 
mos en el final. 

La hermana mayor de la langosta 
marina es la protagonista de esta cuarta 
fase. Para terminar con ella no tienes 
más que dispararle a los ojos. 

FASE 5: CORRE, CORRE, QUE TE PILLO!!! 

Esta quinta fase tiene un plantea- 
miento muy fácil, pero a la vez un 



desarrollo difícil. 

Toda la acción se desarrolla en modo 
horizontal y de izquierda a derecha. 

El imperante de esta siguiente fase es 
la velocidad de ejecución. 

Viajando a gran velocidad, y arma- 
dos con una buena dosis de reflejos, 
deberemos ir sorteando las oleadas de 
enemigos que nos salgan al paso. Ade- 
más de esto, 13 barreras láser nos 
cortarán la salida. No hay modo de 
destruir dichas barreras. La única solu- 
ción es pasar cuando no están activa- 
das. Ellas solas se activan y se desacti- 
van aleatoriamente, por lo que es 
imprevisible saber cuando vas a poder 
pasar y cuando no. Unas se activan, 
otras no, unas más rápidas otras me- 
nos, pero aún así, hemos de tener de 
nuestra parte el factor suerte, ya que 




23 



debido a la gran velocidad a la que 
viajamos resulta imposible pensar. 

Si a todo esto le añadimos las banda- 
das de enemigos que se suman a la 
juerga, resulta un principio de fase algo 
menos aue imposible. 

Cuando hayamos superado todas las 
barreras, éstas aparecerán de forma 
horizontal, por lo que será sencillo el 

Eoder superarlas. De todos modos, 
emos de seguir muy atentos porque el 
ataque de las tropas enemigas no cesa 
ni un instante. 

Al final de esta quinta fase encontra- 
mos un robot sujeto a la base por ocho 
patas. Lo primero que debemos hacer 
es destruir dichos soportes. El robot 
empezará a moverse en todas direccio- 
nes. Lo único que resta es apuntar al 
centro y disparar. 

FASE 6: MOLINOS DE VIENTO 

Al empezar la sexta fase la pantalla se 
estrecha y nos obliga a movernos hacia 
la pane superior. Allí encontramos un 
androide cíe retroceso. Este nombre le 
viene dado porque cuando recibe el 
impacto de nuestras balas retrocede, y 
cuando dejamos de disparar, vuelve a 
su punto inicial. Si disparamos muchas 
veces sobre él, acabaremos por des- 
truirlo. 

Una vez hemos conseguido pasarlo, 



Fase 4 




la acción pasa a desarrollarse en diago- 
nal de derecha a izquierda y de arriba a 
abajo. 

Una bandada de abejas nos salen al 
paso. Seguimos bajando y nos encon- 
tramos con los dos primeros molinos 
de viento. Para superarlos tan solo 
tenemos que meternos entre sus aspas 
-sin dejar que nos toquen-, y avanzar 
al mismo ritmo aue ellos. Al principio 
resulta un poco difícil porque llega un 
punto en que las aspas de los dos 
molinos se cruzan, pero una vez haya- 
mos observado su secuencia, nos será 
muy fácil superarlo. 



La acción vuelve a ser como al 
principio. 

Se estrecha hacia abajo y encotramos 
un retro. Se estrecha hacia arriba y 
encontramos otro. Llegamos a una 
peaueña sala llena de abejas con las que 
acabar. En la mitad de la sala hay aos 
retros más. Pasamos a otra sala y 
encontramos lo mismo que en la ante- 
rior. Avanzamos y encontramos pri- 
mero tres, luego dos, y luego dos 
retros más. 

La sala se estrecha. Al salir del 
pequeño túnel, encontramos dos 
monstruos ciclopoides; no arriba y 



1 i. 



Fase 6 



24 






otro abajo. Es muy fácil acabar con 
ellos; la única pega es que cuando 
mueren estallan en muchos pedazos y 
estos pueden derribarnos. 

Sobre una plataforma volante encon- 
tramos dos pequeñas torretas con las 
que será fácil acabar. De nuevo, dos 
ciclo... más y tres nuevos retros acom- 
pañados de dos torretas. 

Seguimos avanzando y una nueva 
plataforma con dos torretas más. Tres 
ciclopoides más, alternados con torre- 
tas es lo único que nos falta para llegar 
al final. 

Otra bandada de abejas y dos nuevos 
molinos y ya estamos. 

Esta vez el monstruo final sale por 
abajo, por lo cjue tendremos que dirigir 
el disparo hacia esa dirección del modo 
que ya sabemos. 

Un gigantesco robot con dos gran- 
des látigos son el final de esta sexta 
fase. Para acabar con él, dispararle a la 
boca, cuando la abra. 

FASE 7: ARACNOFOBIA (?) 

Esta séptima fase es muy fácil de 
superar siempre que nuestro nivel de 
POWER esté alto. 

A una velocidad muy lenta, y hori- 
zontalmente, deberemos acabar con las 
pandas de arácnidos que nos saldrán al 

[)aso. Dicho así parece muy fácil, pero 
a dificultad está en que se necesitan 
muchos disparos para terminar con 
cada una de ellas. Y si además conta- 
mos con que salen en grupos de tres 
hasta seis, la cosa se complica. Y si 
además no eres muy rápido con el 
botón de disparo... 

Al final de fase nos encontramos el 
busto del padre de Vickie el vikingo. 
Para destruirlo no tenemos más que 
dispararle al rubí que lleva en el casco, 

FASE 8: LLUVIA DE METEORITOS 

Esta penúltima fase, además de fácil 
es corta. 

Nos movemos hacia la derecha sor- 
teando la lluvia de meteoritos, que más 
que lluvia es un chaparroncillo, debido 
a la escasez de pedruscos. Desde el 
fondo de la imagen nos disparan un 
amplio cañón láser, al que no podemos 
esquivar de otra manera que refugián- 
donos tras los grandes meteoritos que 
encontremos. 

Una vez lleguemos al final de la fase 
muy rápidamente encontramos al cau- 
sante de ese potente cañón láser. 

Una gigantesca turbina es la que 
disparaba sobre nosotros. Nos refugia- 
mos en la parte superior y vamos 
disparando sobre ella. Una vez haya- 
mos alcanzado el objetivo varias veces, 
ésta emitirá unas potentes ondas que 
nos arrastrarán hasta la última de las 
nueve fases. 



29 





FASE 9: LA GRUTA 

El corto desarrollo de esta última 
fase es casi, casi, simbólico. Después de 
sortear varias estalactitas y estalagmi- 
tas, y esquivar alguna que otra gota de 
agua, llegamos al bicho final. 

A modo de medusa marina, con sus 
patas en ristre encontramos al último 
de todos los bichos. Para acabar con él 
debemos dispararle al ojo. 

Ya está, ya hemos terminado lo que 
parecía tan difícil. Después de nueve 



largas pantallas hemos llegado a nues- 
tro objetivo, pero... ¿Qué sucederá 
ahora? 

Nada más deciros que después de ver 
el final del programa, proseguimos 
nuestra aventura, otra vez desde la 
primera fase pero con un nivel de 
dificultad mucno más elevado. 

El final no os lo cuento, ni tampoco 
le ha^o fotos para incitaros a que lo 
acabéis por vuestra cuenta. Creo que 
después de estas dos extensas partes y 



de los mapas fotográficos no será tan 
difícil ¿no? 

Solo queda decir que si el programa 
tiene un gran nivel tanto en gráficos, 
sonido, jugabilidad... etc, etc.. No lo 
tiene su conclusión. Acostumbrados a 
deslumbrantes finales dentro de los 
megaroms japoneses nos quedamos un 
poco con las ganas de ver algo más. 

¿Habrá segunda parte? ¿Podremos 
hacer otro mapa fotográfico sobre ella? 
Tiempo al tiempo. 



30 



Por J.M. Montané y R. Casillas 

TAIMENNA OMOI CHIGAI O SlIRA 

(HACERSE EUSIONES) NIJU 

(ENTBEGA20) 



Por fln podemos ilusio- 
namos. Noticias frescas, muy 
frescas, nos confirman que el 
MSX Turbo-R estará pronto 
entre nosotros. La nueva ge- 
neración de la norma japone- 
sa, de 16 bits, y compatibles 
con 8, asegura la continuidad 
en el mercado. 



Empezamos con el comentario ha- 
bitual, sobre la serie " Disc Staiion", 
en esta ocasión en su edición nú- 
mero 18. El disco A nos presenta tres 
programas de indudable interés; el pri- 
mero de ellos es la demo no jugable de 
"Diable de la Place", producido por 
Humming Bird Soft. Se trata de un 
videojuego conversacional, y el disco se 
limita a mostrarnos algunos de sus pa- 
sajes de forma automática. El siguiente 
es el sorprendente "Emerald Dragón", 
de Glodia QRecordáis "Testament"?); la 
demo no jugable es similar a la de 
"Dragón Slayer VI". Nuestro héroe va 
abriéndose camino por siniestros mun- 
dos repletos de monstruos nauseabun- 
dos, o lo que es lo mismo, una verdadera 
gozada que próximamente comentare- 
mos de forma más extensa. 

Para terminar con el disco S, reseña- 
remos "Dumbine", de Family Soft. Es 
una demostración del juego, cuyos grá- 
ficos dejan bastante que desear, y ni 
siquiera está dotado de FM. El segundo 
disketle de "Disc Station 18" no ofrece 
ninguna sorpresa, sigue en la línea habi- 
tual de Compile. 

FANZINES 

Angel Cortés, del que ya os hemos 
hablado en esta revista en alguna que 




otra ocasión, sigue editando la revista 
en formato disco para MSX2, BCN. Esta 
es la dirección correcta a la que debéis 
dirigiros si queréis conseguir el 
magazine; en números atrasados con- 
fundimos sus datos por un lamentable 
error de impresión: 
Angel Cortés 

FANZINE BCN 

C/Vilamarí, 37. Principal Segunda 

08015 BARCELONA 

Por otra parte, Oscar Castaño va a 
editar otro Fanzine de similares caracte- 
rísticas al de Angel Cortés, bajo el nom- 
bre de Draken Club. Desconocemos 
exactamente cual será el resultado final 
del magazine, puesto que no hemos 
tenido oportunidad de conseguir nin- 
gún ejemplar hasta el momento, pero su 
editor nos ha asegurado remitírnoslo 
habitualmente. De todas formas, si que- 
réis suscribiros, esta es la dirección: 

Oscar Castaño Linares 



DRAKEN CLUB KOLOMA 
C/ Fuente de la Encina, 127, 1-3 
08924 Santa Coloma de Gramanet 
Otro fanzine en disco, cuyo país de 
orígenes Francia y su título "Disc Digits", 
ha llegado a su edición número 3 En él, 
disponemos de noticias muy actualiza- 
das sobre MSX Turbo-R, y la sorpresa de 
que Toshiba está empezando a desarro- 
llar un traductor japonés-inglés 
informatizado, elemento que nos pue- 
de ser de mucha utilidad. Se hace tam- 
bién un análisis comparativo entre el 
último modelo de los MSX y Amiga 6OO, 
Atari St, IBM PS/1 y Amstrad 6 1 28 Plus (y 
tiene que poder con todos). 

DIRECaON 

A partir de este mes, podéis escribir a 
los creadores de juegos como "Psycho 
Worid", "Hydelfos" y "Lenam"; Hertz 
Soft. 

HERTZ SOFT 

Matsumoto Building, 3-2F * 



23 



2 — 1-16 Kitashinjuku 
Shinjuku-Ku, Tokyo. CP. l69 

AGRADECIMIENTOS 

Estas han sido las personas que nos 
han ayudado a confeccionar la entrega 
del coleccionable que tenéis en vues- 
tras manos: 
— Angel Cortés (Barcelona) 
— Luis Sanz (Zaragoza) 
— Robin Von Hoegen (Matsuzaki) 
— Francisco Jesús Martos (Málaga) 
— Vicente Espada (Mollet) 
— Sergio Monclús (Barcelona) 
— Xavi Figuera (Sabadell) 
— Agustín Caneda Almeneiro y Ma- 
nuel Sánchez del Haro (Pontevedra) 
— José Cervilla Caño (Lérida) 
— Máximo Francisco López Milán 
(Cariñena) 
— Daniel Pérez (Tenerife) 
— Jesús Molina Hidalgo (Murcia) 
— Manuel Martínez (Esplúgues). Y 
que no te pese mucho el fusil... Te 
echamos de menos. Por cierto, Manuel 
quisiera saber si alguien puede contes- 
tarle los siguientes interrogantes sobre 
"Ruñe Worth"; ¿Qué son los objetos que 
nos ofrece el dragón rosa en la gruta de 
los monstnjos, al noroeste del mapa, a 
elegir entre tres grupos de cinco ele- 
mentos cada uno?, ¿Cómo llegar a la 
dudad del extremo superior del mapa, 
al otro lado del mar?, ¿Es el niño que hay 
en la salida de una ciudad, junto al 
embarcadero, el que nos proporciona el 
pasaje?, ¿Cómo entrar en el palacio de la 
ciudad sombría? 

En otro orden de cosas, Ramón Casi- 
llas quisiera felicitar al lector que nos 
remitió un curioso truco para "King Kong 
2"; Iñaki de Diego Martín. Te rogamos 
que te pongas en contacto con nosotros 
lo más rápidamente posible, mediante 
una carta dirigida a esta sección. 

NOVEDADES 

— DPS SG. Alice Soft. 
— Dios. Zain Soft. 
— L'emperateur. Koei. 
— Columns. Reno (Telenet) 
— Palamedes. Hot.b. 
— Dundine. Family Soft. 
— Heroic Fantasy. Kogado. 
— Genghis Khan. Koei. 
— War of the Dead IL Fun Factory. 
— Last Armegeddon. Brain Grey. 
— Barunba. Namcot. 
— Space War Simulation II. Boihtec. 
— Combate Naval. ASCII. 
— Disc Station 20 y Disc Starion 21. 
Compile. 

— Peach Up Coals. 6 y 7. Momonoki 
House. 

— Manhattan Réquiem. River Hill Soft. 
— Jipshi. Champion Soft. 
— Dante. MSX Magazine. 
— Vigile Candy. City Factory. 



— Dungeon Striker. Majestic-Two. 

CORREO 

— Víctor Manuel Sánchez del Haro y 
Agustín Caneda Almeneiro (Ponte- 
vedra), nos han remitido información 
sobre el MSX Turbo-R, cosa que agrade- 
cemos muchísimo. Aunque ya conocía- 
mos los datos, es siempre un gesto de 
simpatía por parte de los lectores el 
llevar a cabo iniciativas de estas carac- 
terísticas. 

— Marc Vallrivera Ros (Barcelona), 
nos habla sobre una máquina que ha 
descubierto en un salón de videojuegos 
de Castellar del Valles, que no es otra 
que "Parodius". Marc siente curiosidad 
por saber a qué juego pertenece la últi- 
ma carátula que aparece en la presenta- 
ción del programa, aunque piensa que 
puede pertenecer a "Nemesis 4". Te 
diremos que en el último número de la 
revista MSX Magazine, no se publica 
nada sobre un lanzamiento del cuarto 
capítulo de la saga "Nemesis". Lo más 
reciente sigue siendo "Solid Snake", y 
"Tentochito", que está a punto de ser 
comercializado. Es posible que se opte 
por seguir con la serie de aventuras 
espaciales, pero no sabemos nada al 
respecto. 

— ^Jordi Galbany (Cardedeu), nos 
pregunta si vamos a publicar la segunda 
parte del comentario de "SD Snatcher", 
a lo que respondemos que ya puede 
verla en este mismo número, en la sec- 
ción "Cómo acabar...". 

— Néstor Soriano Vilchez (Baleares), 
quiere saber donde puede conseguir 
los juegos comentados en el Coleccio- 
nable. Te diremos que únicamente los 
puedes obtener a través de Robin Von 
Hoegen, cuya dirección hemos publi- 
cado en diversas ocasiones. Pero te ad- 
vertimos que sólo podrás adquirir últi- 
mas novedades, puesto que los juegos 
son rápidamente descata- logados en 



base a su antigüedad. 

— ^Miguel Angel Vives (Castellón), nos 
dice que en el Top 30 editado en el 
número 68 de MSX Club, aparece el 
juego "Warlords", con la especificación 
de 8 Megas, lo cual le parece increíble. 
Verás, Miguel Angel, los japoneses lla- 
man un Mega a 128 Kb, por lo que, 
realmente, un Megarom japonés de 8 
Megas tiene una memoria de 1024 Kb. 

— Germán Díaz Fuentes (Mataró), nos 
felicita por el Coleccionable. Gracias, 
Germán. Nos pregunta si el MSX2-»- Sanyo 
de dos unidades de disco tiene tecla de 
pausa y de disparo automático, a lo que 
te decimos que no, ya que la segunda 
unidad de de disco sustituye a estas dos 
tedas. 

— Sergio Gómez Barreiro (Santiago 
de Composiela), se queja por la falta de 
color en el Coleccionable. Sólo pode- 
mos decirte que, por el momento, no 
podemos satisfacerte, ya que se trata de 
un trámite de producción sobre el que 
no podemos ejercer ningún tipo de pre- 
sión. 

EL RBVCON DE MARTOS 

El "Av Creator" Sony Hit-Bit F900, es 
decir, la unidad de sup>erposición, mez- 
cla y efectos de audio y vídeo que acom- 
paña al ordenador de las mismas siglas, 
puede ser adquirido por separado. Su 
precio es de 58.000 pesetas al cambio, 
más 29.800 yens del cartucho digitali- 
zador Sony Hit-Bit VI, más 87.800 yens 
del Turbo-R Panasonic. Por unas 160.000 
pesetas, por lo tanto podemos disponer 
de un equipo insuperable, y además, el 
Hit-Bit F9(X), no tiene que ser utilizado 
siempre con el ordenador, es un aparato 
autónomo que puede manipular dos 
señales de vídeo distintas. ¿Os imagináis, 
por ejemplo, superponer la imagen de 
una grabación de videocámara, sobre 
fondo negro, con otra película de vídeo 
y otro sonido? 




NOMBRE: LA VALEUR FORMATO: 2 disquetes x 2DD 

COMPAÑIA: ROGADO MSX: 2 y 2+FM 



TIPO: RPG 




Parece ser que la productora Kogado 
ha vuelto al panorama de la informática 
de videojuegos, tras varios años de inac- 
tividad en este campo. Y la vuelta no ha 
podido ser más afortunada, pues últi- 
mamente, esta editora ha comercializado 
muy buenos programas, como por 
ejemplo "Heroic Faniasy". Es una pena 
que en estos juegos nos aparezcan, di- 
bujados o representados en pantalla, 
los elementos que vamos recopilando a 
lo largo de la partida, pues son recono- 
cidos en símbolos Katakana, y ninguno, 
repetimos, ninguno, tiene vocabulario 
inglés. Pero bueno, no es nada nuevo, 
los usuarios de MSX ya están empezando 
a acostumbrarse a descifrar mil y una 
claves para superar las más excéntricas 
dificultades. 

Sin duda alguna, los juegos que han 
conseguido captar más la atención de 
los usuarios del sistema, han sido los 
RPG. Especialmente, los que tienen un 
componente arca de de importancia, 
pues el afán de avanzar día a día hasta 
alcanzar el final de tan intrincadas le- 
yendas, no lo provocan programas 
cualquiera; únicamente los nipones. 

PRELIMINARES 

Si introducimos el disco B antes del A, 



podremos disfrutar de una sensacional 
demo, pero si lo que deseamos es jugar, 
utilizaremos en primer lugar el disposi- 
tivo A. 

En la presentación de "La Valeur", 
podremos elegir entre dos opciones; la 
primera es pulsar la barra espaciadora 
para que dé inicio el juego, y la segunda 
nos permite cargar la partida grabada 
anteriormente en un "User Disc". Ahora 
bien, cabe destacar que sólo podremos 
realizar esta operación en el momento 
enqueesiemos manipulando este menú. 

Al tratarse de un juego muy rico en 
menús y opciones, os vamos a contar 
detenidamente el funcionamineto de la 
mayor parte de ellos en esta ficha. 

Una vez ha empezado la secuencia 
de acción, en el extremo superior de la 
pantalla, podemos distinguir dos mar- 
cadores; "Life" (los números de la iz- 
quierda representan las vidas que nos 
quedan, y el de la derecha, las que se 
nos está permitiendo conseguir como 
máximo), y "Magic" (con lo que ocurre 
exactamente lo mismo, existiendo la 
posibilidad de intercambiar unidades 
de "Magic" por unidades de "Life" si es 
necesario). De esta forma, y con relativa 
sencillez, el usuario no tiene ningún 
problema en verificar siempre cual es su 



situación dentro del juego. 

TECXAS DE CONTROL 

— <SPACE>. Disparo. 

— <CURSORES>. Movimiento del 
personaje. 

— <ESC>. Menú del usuario, que se 
comf)one de varias partes: 

— 1. Nombre del jugador. 

— 2. Arma en ese momento. . 

— 3. Escudo en ese momento. 

— 4. Armadura en ese momento. 

— 5. Monedas conseguidas. 

— "Level". Aumenta a medida que 
avanzas. 

— "Exp.". Valor del número de ene- 
migos eliminados. 

— "Next". Cuando el número de "Exp" 
llega al de "Next", aumenta el número 
de unidades de "Life" y "Magic". 

— "Atk". Ataque (aumenta a medida 
que se avanza). 

— "Def. Defensa (aumenta a medida 
que se avanza). 

Debajo del menú que nos proporcio- 
na <ESC>, veremos otro, dotado de seis 
opciones: 

— 1. Objetos Conseguidos. 

— 2. Se compone de un submenú con 
tres ofKdones; la primera nos lleva a un 
menú con cuatro opciones más, pudien- 



25 





Tía. ztiT 



do cambiar en él las armas, los escudos y 
las armaduras por otras más potentes. La 
segunda tiene los mismos elementos que 
la primera, pero c¿)n finalidad de eliminar 
las armas que no necesitamos. La tercera 
y última nos devuelv^e al menú principal. 

— 3. Provoca la aparición de un menú 
de dnco opciones. La primera está for- 
mada por pócimas que aumentan den 
unidades de vida. La segunda incrementa 
la vida en general. La tercera son cristales 
de cuarzo que incrementan toda la vida. 
La quinta nos devuelve al menú. 

—4. Veremos un menú con tres opcio- 
nes. En la primera, hay un menú con tres 
opciones más; las dos primeras concier- 
nen a los objetos, y la última es la vuelta 
al menú. Siguiendo con las opciones 
principales, observaremos que la segun- 
da nos resta 50 unidades de vida y nos 
aumenta 100 de magia. La tercera retoma 
al menú. 

— 5. Grabar partida en un "User Disc". 
— 6. Vuelta al juego. 

FORMAS DE ATAQUE 

Al principio, sólo podremos agredir a 
nuestros enemigos de una forma, pero a 
medida que vayamos avanzando por el 
desierto, dispondremos de otras tácticas 
de ataque. 

Nuestro adversario estará siempre 
oculto, y no lo podremos ver; nos atacará 
en el momento más inesperado (su ima- 
gen se verá ampliada en pantalla cuando 
se produzca la lucha). 

El usuario dispone de dos formas de 
ataque; en el primer momento del con- 
íliao, que podríamos llamar de "presen- 
tación" al enemigo, disponemos de las 



i 



siguientes op)ciones: 

— 1. Atacar (pasarás a la acción de 
atacar en sO- 

— 2. Establecer diálogo (casi nunca 
surte a efecto, pasándose directamente a 
la confrontación). 

— 3. Huir Oa mayoría de las veces, esta 
opción queda inutilizada, existiendo la 
obligación de atacar). 

La otra forma de ataque dispone de 
estas op>dones: 

— 1. Atacar restando energía al enemi- 
go. Más adelante, en esta opción ix>dre- 
mos agredir al enemigo de otras tres 
formas diferentes. 

— 2. Cambiar, en ese momento, de 
arma (en caso de que dispongamos de 
alguna de ellas). 

— 3- Intentar huir. 

Una vez disponemos de las tres formas 
de ataque, veremos un nuevo menú con 
seis opciones. 

— 1, 2 y 3. Diferentes fonmas de ataque. 

— 4. Restar 100 de magia y añadir 50 de 
vida. 

— 5 y 6. Tienen la misma función que 
la 2 y la 3, resp)ectivamente. 

Cuando hayamos acabado con el ene- 
migo, oUendremos dinero (monedad 
amarillas que puedes conseguir en el 
bosque y en los espacios abiertos), y 
cristales (si son azules, es que el enemigo 
es fácil, si son de cuarzo, difícil). Todo 
ello proporciona un mayor grado de ex- 
periencia, ^1 

AYUDAS 

Durante el desarrollo de la aventura, 
dispondremos de una serie de ayudas, a 
las que el usuario podrá acceder tocando 



VALORACION: 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mal 



regular 



pasable 



bien 



los cofres que aparecen en pantalla. ¡Mu- 
cho cuidado!, ya que a veces en su inte- 
rior podemos encontrar enemigos. Nor- 
malmente, veremos: 

— Dinero. 

— Objetos. 

— Mensajes. 

— Monstruos peligrosos. 

Además, un cofre puede restamos toda 
la energía, con lo cual nos quedaremos 
totalmente indefensos. 

En los poblados de la aventura, hay 
diversas tiendas. Algunas son para com- 
prar armas, otras para comprar pócimas y 
cristales, y otras para vender armas. 

ESCENAMOS 

— i. Primer poblado y bosque. Sería 
recomendable la confección de un mapa, 
ya que es muy fácil perderse. 

— 2. Subterráneo. Cogeremos la canoa 
y la llave para cruzar el puente del primer 
póblado, anteriormente infranqueable. 

— 3 Desierto. Veremos dos poblados. 
Primer castillo. De reducidas di- 



mensiones. 

— 5. Bosque de setas. En su interior, 
descubriremos un poblado. 

— 6 Cuevas subterráneas. Existen tres 
de ellas. 

— 7. El mundo helado. En él se en- 
cuentran pirámides glaciales. 

— 8. Segundo bosque. 

— ^9. Cuevas subterráneas. En un po- 
blado que hay en su interior, podremos 
vender armas. 

— 10. Gran castillo. Deberemos resca- 
tar al rey y a la princesa. 

— 11. Las minas. 

— 12. Gran palacio. 

—13. Hielo. 

EL RETORNO DE ROGADO, MAS 
QUE UNA BUENA NOTICIA 

"La Valeur" es un RPG muy estimable 
para los usuarios aficionados a este tipo 
de juegos, y supone una agradable re- 
aparición de la firma Kogado, como ya 
habíamos dicho anteriomiente. Desta- 
can especialmente los gráficos, especial- 
mente la maravillosa demo inicial, y muy 
en particular la pantalla de presentación. 

Esperemos que Kogado siga sorpren- 
diéndonos con buenos programas. 



muy bien | inmejorable 



26 



NOMBRE: PEACH UP Vol. 4 FORMATO: 2 diskettes x 2DD 

COMPAÑIA: MOMONOKI HOUSE MSX: 2 y 2+FM 



TIPO: MAGAZINE 




Hemos recibido una nueva publica- 
ción en formato disco, similar a la 
archiconocida "Disc Staiion", con 
digitalizaciones, juegos, música... Pare- 
ce ser que algunas de las compañías 
japonesas han dado con una buena for- 
ma de reniabilizar gastos gracias a estass 
revistas, y además su contenido es de lo 
más interesante, o lo que es lo mismo, 
de máxima actualidad. 

"Peach Up", en estos momentos, ha 
llegado a su número 8, y al tratarse de 
una revista bimensual, aparece los me- 
ses impares. Hay que destacar que co- 
nocidas publicaciones como "MSX 
Magazine" y "MSXFan", van a tener sen- 
das versiones en soporte magnético. 

En el caso de "MSX Magazine", os 
podemos confirmar que ya ha iniciado 
esta política editorial, constando su pri- 
mer sumario de un comentario de 
"Famicle Parodie 2" y una gran serie de 
novedades de hard y soft, y música "Sea 
Sardine". 

Pero entremos en materia, veamos lo 
que nos depara este "Peach Up", En 



cuanto introduzcamos el disco A, vere- 
mos una presentación que protagoni- 
zan un par de jovencitas niponas. Al 
pulsar la barra, observaremos la foto de 
otra bella jovencita; en la misma panta- 
lla aparece también un menú con tres 
opciones; la primera nos introduce en 
un interesante programa. Se trata de un 
juego, literalmente traducido del 
Katakana, llamado "Gurieruno". En la 
portada del juego, vemos la espectacu- 
lar imagen de una espada clavada en el 
suelo. Al pulsar la barra espaciadora, 
vamos a parar a un menú con tres opcio- 
nes. La primera es "Game", la segunda 
"Ed AR itor", y la tercera "System". 
"Game" tiene tres opciones más; 
"Continué", "New Game" y "Exit". Para 
dar inicio al juego, pulsaremos «New 
Game", y si lo que queremos es salir, la 
última Of)ción. 

Una vez se ha iniciado ya la acción del 
juego propiamente dicho, manejamos a 
un pequeño héroe que no está muy 
dotado físicamente, y que en conse- 
cuencia debe usar su inteligencia para 



conseguir la llave que da paso al si- 
guiente nivel. El juego, en su concep- 
ción, es muy similar a "King's Valley 11", 
el archiconocido programa de Konami. 
Especialmente, por lo que a la opción 
"Edit" se refiere, y cuya función es la de 
crear pantallas. 

En nuestra andadura, conseguiremos 
varias armas que nos serán de ayuda 
para enfrentamos a nuestros enemigos. 

La primera pantalla contiene los si- 
guientes objetos; el bastón, que os 
permite pasar cuando nos lo impide un 
globo, la cruz, que elimina los fantas- 
mas, y las espadas para los guardianes 
annados. Debemos meditar cual es el 
lugar apropiado sobre el que atestar 
nuestro primer golpe; no podemos pre- 
cipitamos, ya que en caso de quedar 
aü*apados, deberíamos suicidarnos. 
- Las armas de las que podemos 
valemos están dispuestas en su número 
justo, por lo que no debemos desperdi- 
ciar ni siquiera una de ellas. 

"Edit" dispone de cinco opciones: 

—"Load Data" 



27 



— -Save Data" 
—"Edil" . ' • 
— "Play Mode" 
— "Exit" 

¿A que os recuerda, como ya decía- 
mos, a "King's Valley II? 

De todas formas, no es simplemente 
una copia, Momonoki ha trabajado a 
fondo el concepto de juego, resultando 
francamente divertido e interesante. 

Si volvemos al menú principal, o pro- 
vocamos un reset, y elegimos la segun- 
da opción, veremos una relación de las 
novedades aparecidas en el número 3 
de "Peach Up". Se habla con mucha 
precisión de los programas aparecidos 
en el disco A en Kanji. 

La última of>ción del disco nos ofrece 
digitalizadones d^ ocho jovencitas de 
muy buen ver, prácticamente desnu- 
das. La primera está tomando el sol en la 
playa, como si no hubiese nadie mirán- 
dola... no sabe que estamos nosotros, 
claro. La segunda imagen también tiene 
lugar en la playa, y la protagonista una 
chica sobre una tabla de windsurf. La 
tercera tiene calor, mucho calor... la 
cuarta está sentada en un parque al lado 
de una pelota. Y así, hasta llegar a la 
séptima... aunque mejor no mencionar- 
la. Sí, sí, ya sabemos que queda la octava, 
pero deberéis descubrirla vosotros. 

El segundo disco nos presenta cuatro 
programas. "Outer Limits", es sobre 
matemáticas. En caso de no acertar el 
resultado de las ecuaciones, el gráfico 
que representa al jugador recibe un 
fuerte golpe en la cabeza mientras un 
trío de señoritas le intentan desposeer 
de su ropa interior. 

"Shenan Dragón" es la última nove- 
dad de Technopolis Soft. Se trata de una 
demo no jugable de este juego erótico. 
Por lo visto, los japoneses se sienten 
muy complacidos con los contenidos 
picantes de sus últimas producciones, y 
"Shenan Dragón" es una de ellas. Sus 
gráficos, de todas formas, son un tanto 
desfasados, a excepción de las 
digitalizadones, que están muy logra- 
das. Cuando obtengamos el programa, 
lo analizaremos más profundamente en 
esta misma sección. 

Las otras dos opciones del disco B son 
informaciones en Kanji. 



VALORACION: 




Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



1 mal 


1 regular 1 


1 pasable 1 


bien 


1 muy bien 1 inmejorable 1 

























































28 



NOMBRE: SUPER COOKS (y 2) 
COMPAÑIA: COMPILE 



FORMATO: 1 diskette 
MSX: 2 y 2+ con FM 



TIPO: ARCADE 



Como todos vosotros recordaréis, 
"Super Cooks" fue objeto de un comen- 
tario previo en nuestro número de ene- 
ro. 

Pues bien, nos hemos atrevido a in- 
cluir de nuevo el juego en este ejemplar 
que tenéis en vuestras manos, dado que 
muchos de vosotros nos habéis pedido 
la publicación de la solución completa 
del mismo, que en la primera ocasión se 
vio reducida a las dos primeras fases del 
programa. 

Por lo tanto, al desechar la posibili- 
dad de dedicarle un "Cómo acabar... a 
esta producción de Compile por haber 
aparecido ya en la revista, lo que nos ha 
parecido más apropiado ha sido con- 
feccionar una nueva ficha. Esperamos 
que esta solución os complazca a to- 
dos., 

Pero vamos al grano, que hay mu- 
chos de vosotros ansiosos por llegar al 
final de "Super Cooks..." 

FASE 3 

La tercera fase del juego tiene lugar en 
un escenario muy variado, en el que 
podrás encontrarte con todo tipo de 
alimentos suspendidos en el aire. El 
primer paso a seguir consiste en cami- 
nar una pantalla a la izquierda; destruye 
un par de terrones, con lo que se abrirá 
una puerta. Entra y elige la primera 
opción, gracias a lo que dish-max au- 
mentará a 24.000. Camina entonces una 
pantalla a la derecha y una abajo. 

Destruye una patata y aparecerá otra 
puerta, entra en ella y elige la primera 
opción. Obtendrás un aumento de 
power max, camina una pantalla abajo 
y una a la izquierda, cruza el puente 
hasta llegar al remolino, golpéalo con la 
sartén y oirás un ruido; te darás cuenta 
de que has perdido el arma. No le pre- 
ocupes, puesto que más tarde la recu- 
perarás, y entra en el remolino. En ese 
momento te hablará una princesa; ig- 
nórala. 

Al entrar, elige la segunda opción, 
con lo que podrás elegir entre otras dos. 
Escoge de nuevo la segunda de ellas y 
verás un nuevo menú, pero en esta 
ocasión elige la primera, con lo que 
habrás conseguido la tercera arma op- 
cional, el cuchillo de cocina. Al salir del 
remolino, recuperarás la saitén. 

Camina una pantalla a la derecha y 
una abajo, golpea una de las conchas 
incrustradas en el suelo, concretamente 



la que está en el extremo inferior, y 
aparecerá una puerta. Entra, elige la 
primera opción y aumentará dish-max a 
28000. 

Avanza una pantalla arriba y acaba 
con tres guisantes, con los que vislum- 
braremos de nuevo una puerta; haz la 
operación habitual, con lo que obten- 
drás una especie de rueda, la cual sirve 
para poder andar sobre el agua. 

Desplázate dos pantallas abajo y una 
a la izquierda, golpea la concha de mar 
y aparecerá la puerta; haciendo lo de 
siempre, aumentará power-max. Cami- 
na dos pantallas a la izquierda y dos 
arriba, elimina a tres hombres y verás 
una puerta, entra y elige la primera 
opción, obteniendo una bolsa blanca, 
cuya utilidad es la de escudamos ante 
los ataques de nuestros enemigos. 

Muévete una pantalla arriba, entra en 
la puerta, elige la primera opción y ten- 
drás dish-max a 38000. Camina enton- 
ces una pantalla a la izquierda, entra en 
la puerta y tendrás una placa metálica. 
Desplázate una pantalla arriba, entra en 
la puerta y sigue con el método habitual, 
con el consiguiente aumento de power- 
max. Camina una pantalla arriba y una a 
la derecha, toca el agua y aparecerá un 
remolino; entra en él y te concederá un 
pocer especial para el cuchillo. Avanza 
una pantalla a la izquierda y dos arriba, 
entra en el remolino y accederás a la 
tercera gruta. 

GRUTAS 

En esta ocasión, la acción transcurre 



en el fondo del mar. Como en todas las 
grutas, deberás elegir arma. Los ingre- 
dientes a buscar son una botella, un 
tarro, otra botella y un bastoncillo de 
pan. Cuando hayas obtenido los dos 
primeros y avances un poco más, el 
scroll se detendrá y verás un pez fuma- 
dor que te impedirá seguir adelante. 
Deberás conseguir los dos ingredientes 
que te faltan y buscar la guarida del 
tercer guardián. 

TERCER GUARDIAN 

Se trata de un pulpo que parece estar 
muy bien entrenado para la lucha judoka 
(!). Su punto débil está en la boca. En 
cuanto hayas terminado con él, se te 
concederá el tercer diploma de chef y se 
dará inicio a la cuarta fase. 

FASE 4 

Esta secuencia se desarrolla en China, 
y el escenario que nos acompaña du- 
rante toda la acción es el de la Gran 
Muralla y sus alrededores. 

Camina una pantalla abajo, haz ex- 
plotar dos bolsas y aparecerá la puerta 
pertinente; entra en ella y se te concede- 
rá un poder especial. Avanza luego una 
pantalla arriba y una a la derecha. Acaba 
con una medusa y verás una puerta; 
entra y elige la primera opción, con lo 
que aumentará dish-max a 44000. Des- 
plázate una abajo, una a la izquierda y 
otra más abajo, entra en la puerta y elige 
la primera opción; dispondrás de un 
aumento de dish-max a 50000. 

Dos pantallas a la derecha... y entra 





en la puerta; haz lo de siempre y aumen- 
tará power-max. Camina dos pantallas a 
la derecha, entra en la puerta y elige la 
primera opción, con lo que dish-max 
llegará a 56000. Avanza entonces una 
pantalla arriba, entra en la puerta... y ya 
sabes; en esta ocasión, obtendrás un 
traje blanco. 

Desplázate una pantalla a la derecha 
y una arriba, elimina a tres pastelillos y 
aparecerá la puerta de costumbre, con 
lo que harás lo acostumbrado (valga la 
redundancia), y tendrás dish-max a 
64000. 

Avanza una pantalla a la izquierda, 
entra en la puerta, y se te dará una 
llave. Sigue en la mima dirección, aca- 
ba con un par de molestos cuervos y 
verás otra puerta; entra, elige la prime- 
ra opción y aumentará de nuevo power- 
max. 

Camina tres pantallas abajo y una a la 
derecha, coge al chico, y este saltará de 
alegría. Entonces, camina una pantalla 
a la izquierda, tres arriba, una a la dere- 
cha y una arriba, sube por la platafor- 
ma, y del délo bajará una figura que te 
dará la cuarta arma opcional, la bola de 
fuego. 

Llega una pantalla a la derecha, una 
abajo, una más a la derecha y una arri- 
ba, ponte enfrente del buda, con 
lo que este te concederá un poder 
especial para la bola de fuego. Ca- 
mina dos pantallas abajo, una a la iz- 
quierda, una abajo y otra a la iz- 
quierda, abre la puerta y entra; coló- 
cate en el centro del dibujo que ve- 
rás en el suelo y aparecerá una puer- 
ta. Entra y tendrás acceso a la cuarta 
gmta. 

GRUTA 4 

De nuevo, la acdón tiene lugar entre 
las nubes. Pero no te entretengas a mi- 
rar el paisaje y elige arma. Busca una 
cabeza de ajos, una galleta de pascua y 
unas zanahorias. 

Al obtener los dos primeros elemen- 
tos y avanzar un poco más, el scroll se 
detendrá, y se inidará la lucha con... 
¡una berenjena andante! Cuando hayas 
acabado con ella, busca el ingrediente 
que te falta y avanza hasta encontrar el 
escondrijo del cuarto guardián. 

CUARTO GUARDIAN 

¡Nada menos que un pastel! Des- 
de luego, da pena destuirle, igual 
que da pena acabar con los pe- 
queños pastelitos que le defienden. 
Pero os vais a sorprender cuando, tras 
acabar con los pequeños, el pastel se 
convierte en un temible demonio cuyo 
único punto débil es el pecho. Tras 
aniquilarle, obtendrás el cuarto diplo- 
ma y dará comienzo la qunta y última 
fase. 



QUINTA FASE 

Camina una pantalla a la izquierda, 
elimina un flan y aparecerá la puerta; 
entra y elige la primera opción, con lo 
que aumentará dish-max a 72000. 
Avanza una pantalla a la izquierda, aca- 
ba con un par de membrillos y verás 
otra puerta; si haces lo de siempre, se 
incementará power-max. 

Desplázate dos pantallas a la dere- 
cha, tres arriba y una a la derecha, entra 
en la puerta y elige la primera opción; 
aumentará dish-max a 80000. Avanza 
una pantalla abajo y una a la izquierda, 
entra en otra puerta haz lo de siempre; 
tendrás un aumento tal que dish-max 
llegará a 90000. 

Una pantalla abajo, dos a la izquier- 
da, dos ariba... y enfréntate a cuatro 
peces. Luego, golp)ea una vez a Papá 
Noel con la bola de fuego y verás una 
puerta; entra y elige la primera opción. 
Aumentará dish-max a 100000. Al salir 
de la puerta verás otra en la misma 
pantalla; efectúa la acción habitual, con 
lo que power-max se verá sensible- 
mente incrementado. 

Camina una pantalla arriba y una a la 
izquierda, entra en la puerta y elige la 
primera opción; se te dará una nueva 
sartén, la cual sirve para romper pie- 
dras. Avanza una pantalla a la derecha 
y empieza a usar la nueva sartén con las 
primeras rocas, para después seguir por 
dos pantallas más a la derecha. En el 
extremo superior derecha de la panta- 
lla un resplandor. Cógelo. Ahora, des- 
plázate tres pantallas abajo, dos a la 
izquierda, tres arriba, entra en la puerta 
y elige la primera opción; aumentará 
power-max. Ahora, en la misma panta- 
lla, destruye a Papá Noel con la bola de 
fuego, con lo que se te dará un nuevo 
poder espedal. Camina una pantalla a 
la izquierda y abre la puerta, que te 
conducirá a una gi*an sala con un pastel 
de cumpleaños en el centro y una vela 



encendida en una de las esquinas de la 
sala. Debes seguir los siguientes pasos: 

— Con la sartén, apaga la vela que 
está en el extremo inferior izquierda. 

— Con el salero, apaga la vela que 
esta en el extremo superior derecha. 

— Con el cuchillo de cocina, apaga la 
vela que está en el extremo inferior 
derecha. 

— Para terminar, con la bola de fue- 
go, haz lo propio con la vela que queda 
encendida. Verás entonces que la tarta 
se abrirá, dejando un hueco para poder 
introducirte en ella. 

Si no se apagan las velas en ese or- 
den y con el arma correspondiente, el 
pastel no se abrirá. 

GRUTA 5 

El panorama que ofrece esta escena 
es realmente sabroso; repleto de dulces 
en los que parece una tranquila noche 
estrellada. 

Elige arma y busca un caramelo, una 
hamburguesa, una bolsa de papel y un 
huevo. Cuando hayas conseguido to- 
dos estos elementos y avances un poco 
más, el scroll se detendrá y lucharás 
contra un gigantesco pedazo de trata 
que querrá devorarte. 

Una vez haya sido destruido, sigue 
andando hasta enconü^r la guarida del 
último guardián. 

GUARDIAN FINAL 

El último guardián es... una 
magdalena. Sin miedo a caer en el ridí- 
culo, atácala por los lados y por el cen- 
tro, mientras intentas esquivarla. Cuan- 
do lleves un buen rato atacándola ince- 
santemente, se convertirá en un horri- 
* pilante demonio que lleva un delantal 
de cocina y una cacerola. 

Una vez destmído, tendrás tu diplo- 
ma de chef supremo. 

Pero al final, amigos no os lo desve- 
lamos. Descubridlo vosotros mismos. 



30 



SHIRASERU 

I 

(COMUNICAR) 
ENTREGA 21 



Por J. M. Montané y R. Casillas 



Comunicar. Ese es nuestro 
principal objetívo, el haceros 
saber las últimas noticias que 
sobre el MSX se han produci- 
do en el Japón. 



Empezamos, como siempre, co- 
mentando la aparición de un nuevo 
ejemplar de "Disc Station"; con- 
cretamente su número 19. En el disco A, 
la firma Hard nos presenta una demo no 
jugable, dotada de información en kanji 
y muy buenos gráficos, aunque carece 
de sonido FM. El programa se titula, y es 
una traducción aproximada, "Ayayo's 
Love AfTair". Por el nombre, pensamos 
que el juego puede tener ciertas con- 
notaciones eróticas. 

Por su parte, Alice Soft publica una 
avance del programa "DPS SG" (Dream 
Program System), que dispone de infor- 
mación en kanji sobre este juego y su 
fecha de salida. También existen versio- 
nes para PC y otros ordenadores. 

La productora Gainax presenta una 
demo formada por dos digitalizaciones 
de una de sus últimas creaciones; ambas 
son espectaculares, pero particular- 
mente una es simplemente maravillosa, 
demostrando al usuario la capacidad de 
los MSX2+. 



Por último. Compile ha comercializa- 
do una versión de lujo de los Disc Sta- 
tion, bautizada como "SDX"; en este 
caso, la tercera. Dentro del magazine, 
encontramos títulos como "Nyan Puzzle" 
y los famosos "Sum Games" 

En el disco B, como es usual, veremos 
informaciones en kanji, programas de 
los lectores, pequeñas utilidades. . . 

FANZINEBCN 

El fanzine que edita nuestro amigo 
Angel Cortés, ha llegado a su edición 
número 3, que consta de dos discos. El 
primero contiene lo tradicional; noticias 
(sobre el MSX Turbo-R), programas en 
basic, utilidades y comentarios sobre 
"Golvellius 2\ "Dragón Slayer VI" y "So- 
lid Snake". Por su lado, el dispositivo B 
está dedicado, fundamentalmente, a las 
utilidades gráficas. Posee los programas 
"Final Video Graphics" para Screen 5, 
de Juan Salas, dos demos de "Stop 
Game", un compresor de imagen en 
Screen 8 y también un corto programa 



para convertir pantallas de Screen 2 a 
Screen 8. 

DDUECaONES 

A partir de ahora, podréis escribir, 
nada más y nada menos, que a los crea- 
dores de "Pire Hawk": 
GAMEARTS 

DAI ICHI HOWATIO BILU 7F 
• 2-9-9 MINAMI IKEBUKURO 
TOSHIMA-KU; TOKYO 
CP. 171 
Si os ponéis en contaao con ellos, 
hacédnoslo saber. 

NOVEDADES 

Al mismo tiempo que os informamos 
de las últimas novedades, daremos fe de 
algunas erratas que se han deslizado en 
la revista, mediante este listado. 

-"Emerald Dragón". Glodia. 

-"Burai". River Hill Soft. 

-"Mahjong Assassin". Bussan. 

-"DE. JA". Elf. 

-"Akambe Dragón". Hidaka. 



J 
I 
l 



23 



-"Ride the Devil lo the Tale of 1, 2, y. 
Compile. 

-"Aftertone". System D. u. e. 1. 

-"Sweetey". Inlerpreier Softwere. 

-"Dokkam Flower". MSX Magazine. 

-"The Legend of Slime". MSX Magazi- 
ne. 

-"Foxy". Elf. 
-"Ray. Gun". Elf. 
-"Schwarzschild 11". Kogado. 
-"Highway Buster" (Vols. 1. 2 y 3). 
Gainax. 

-"The Sanatorium of Romance". Mo- 
monoki House. 

-"Digan No Maseki". Dleen. 

-"Record of Lodoss War". Humming 
Bird SofL 

-"Banjnba". Namcol. 

-"Memories in front of the Highway". 
Namcot. 



EL RINCX)N DE MARTOS 

Martos nos comenta que han sido 
publicadas en la revista MSX Magazine 
correspondiente al mes de marzo, unas 
interesantes noticias sobre el "MSX Da- 
tapack" de ASCII Corporation. La publi- 
cidad que se le había hecho hacía supo- 
ner que se trataba de una utilidad más, 
pero la verdad es que constituye, ni más 
ni menos, que "la Biblia del MSX". O lo 
que es lo mismo, una tremenda recopi- 
lación de toda la información técnica 
que un programador podría desear so- 
bre los MSXl, MSX2 y MSX2+. 

El único inconveniente es que todos 
los textos vienen en kanji, pero si existe 
la posibilidad de traducirlos, puede 
convertirse en una interesantísima ad- 
quisición. 

Además, "MSX Datapack" nos anun- 




cia la próxima aparición de un comple- 
mento adicional, dedicado íntegramen- 
te a los MSX Turbo-R. 



RELAOON DE PREaOS DE LOS 
JUEGOS MAS VENDIDOS EN JAPON 

Para aquellos quienes quieran adqui- 
rir los programas MSX vía Japón, a tra- 
vés de Robin van Hoegen u otro distri- 
buidor, el siguiente listado les será de 
suma utilidad. 

Cabe recordar que en los giros posta- 
les, debe incluirse el 25% del importe 
total de los juegos. 

-"Fray". Micro Cabin. MSX Turbo-R. 
7800 Y. 

-"Seed of Dragón". River Hill Soft. 
MSX Turbo-R. 8800 Y. 

-"Famide Parodie 2. Bit-2. MSX2. 6800 

Y. 

-"SoÜd Snake". Konami. MSX2. 7800 

Y. 

-"Quarth". Konami. MSX2. 5800 Y. 
-"Space Manbow". Konami. MSX2. 
6800 Y. 

-"Xak" (Vols. 1 y 2). Micro Cabin. 
MSX2. 8800 Y. (respectivamente) 

-"Final Fantasy". Micro Cabin. MSX2. 
7800 Y. 

-"Dragón Slayer VI". Falcom. MSX2. 
8700 Y. 

-"Crimson III". X-Tal. MSX2. 8800 Y. 
-"SD Snatcher". Konami. MSX2. 9800 

Y. 

-"Emerald Dragón". Glodia. MSX2. 
8800 Y. 

-"Burai". River HiU Soft. MSX2. 8800 

Y. 

-"Record of Lodoss War". Humming 
Bird Soft. MSX2. 9800 Y. 

-"Randar III". Compile. MSX2. 7800 Y. 

-"Columns". Reno. MSX2. 6800 Y. 

-"Disc Station" (cualquier número). 
Compüe. MSX2. 2980 Y. 

-"Palamedes". Hot-B. MSX2. 4900 Y. 

-"Dante". MSX Magazine. MSX2. 4500 

Y. 

-"Peach Up" (cualquier número). Mo- 
monoki House. MSX2. 3800 Y. 

-"Ruñe Master 11". Compile. MSX2. 
3880 Y. 

-"La Valeur". Kogado. MSX2. 8800 Y. 
-"Lenam". Hertz Soft. MSX2. 8800 Y. 
Es probable que LASP importe algu- 
nos de estos títulos. 



CORREO 

-Juan Antonio Quevedo Vizcaíno (Las 
Palmas), nos ha enviado una curioso 
disco en el que, mediante un gráfico 
cartesiano, da distintos valores a las pro- 
ductoras japonesas de software. Tam- 
bién nos ha remitido digitalizaciones 
para MSX2 con una exhibición de los 
colores de este ordenador. . . y un sinfin 



más de demos con las que cualquier 
usuario del sistema puede sorprender- 
se. 

Te agradecemos muchísimo el que 
nos hayas hecho llegar tu trabajo, al que 
juzgamos de muy interesante. Sigue así, 
Juan Antonio. 

-Saúl González Garda (Gijón), nos 
habla sobre las tres claves que se ofre- 
cieron en el número 69, correspondien- 
tes al juego "Nemesis". Saúl desconoce 
la utilidad de HARD y GOOD, pregun- 
tándonos sobre ella. Lamentamos decir- 
te que nosotros, como decimos en su 
día, tampoco la conocemos, aunque 
estamos seguros de que producen un 
efecto concreto en el desarrollo del pro- 
grama. Investiga, y en cuanto hagas 
algún descubrimiento, escríbenos de 
nuevo. 

-Javier Pérez Molina (Badalona), feli- 
cita al equipo que confecciona habitual- 
mente esta revista, y particularmente a 
Jesús Manuel Montané. Además nos dice 
que, en su día, Pere Baño prometió la 
publicación de unas tapas con las que 
encuadernar las páginas del Coleccio- 
naba. Bien, Javier; evidentemente, 
agradecemos tus alabanzas, pero senti- 
mos decirte que esa iniciativa, que par- 
tió de Baño y no de la editorial, no podrá 
llevarse a cabo, puesto que, como sa- 
brás, él abandonó la revista hace más de 
un año. 

-Miguel Angel Vives Fora (Vinarós), 
se queja de que, según él, aparecen 
pocas fotos en el Coleccionable. Como 
comprenderás, Miguel Angel, la canti- 
dad de imágenes que podemos publicar 
en cada entrega se ve condicionada por 
el texto que incluimos. Y ese texto no 
puede ser reemplazado por fotografías, 
puesto que contiene datos de vital inte- 
rés para los usuarios. 

-Antonio Altafay Laguardia (Zarago- 
za), está de suerte. Quiere adquirir "So- 
lid Snake", pero no sabe donde. Pues no 
puedes tener a su importador más cer- 
ca, Antonio; LASP va a comercializar el 
cartucho dentro de muy poco tiempo. 

-Joan Ensesa Marli (Gerona), nos hace 
varias preguntas. Empecemos, pues; 
"Nemesis III" no es "Salamander", ni 
mucho menos. Se trata de dos juegos 
distintos, aunque unidos por una línea 
argumental similar. Por otra parte, Ko- 
nami no tiene pensado producir una 
cuarta parte de la saga "Nemesis". Y, 
para terminar, esos grandes almacenes 
que mencionas no tienen previsto po- 
ner a la venta "Super Laydock Mission 
Striker". 

-Y una muy especial mención para 
Miguel Angel Oliver Calafell, de Palma 
de Mallorca, quien nos ha convencido 
de que es un asiduo lector de la revista. 
No te preocupes, no volverá a ocurrir. 



24 



I 



NOMBRE: Fl-SPIRIT 3D SPECIAL 
COMPAÑIA: KONAMI 



FORMATO: 2 diskettes 
MSX: 2 + COM FM 



TIPO: Deportivo 



Konami ha vuelto a dar la talla con 
este fantástico simulador deportivo, un 
juego diseñado para ser utilizado única- 
mente en los ordenadores MSX2-»-. 

El programa pone a prueba los 19286 
colores y los 9 canales FM del citado 
modelo. Por cierto, "Fl-Spirit 3D Spe- 
dar es la primera producción de Kona- 
mi para MSX2+ con FM PAC. 

TECIADO 

-<F1>. Pausar el juego. 

-<F2>. Eliminar la música. 

-<SPACE>. Acelerador. 

-<M> y <N>. Ambas realizan la fun- 
dón de frenar. 

-<CURSOR DERECHA> y <CURSOR 
IZQUIERDA>. Direccionamiento del 
vehículo. 

-<ClJRSOR ARRIBA>. Cambiar de 
marcha. 

JUGANDO A •*F1-SPIRIT 3D 
SPEdAL" 

Primeramente, introduciremos el dis- 
co A y encenderemos el ordenador. Una 
vez hecho esto, aparecerá la indicación 
de que presionemos la tecla <SPACE>. 
En caso de que no lo hagamos, asistire- 
mos al desfile de unas imágenes fabulo- 
sas y escucharemos una maravillosa 
melodía de presentación. 

Al pulsar la barra espaciadora, ten- 
dremos acceso a una serie de opciones, 
que son las siguientes: 

-"Free Run A" . Con esta opdón, po- 
dremos elegir entre los drcuitos en los 
que podemos competir; un total de l6. 
También escogeremos el modelo de 
vehículo del que deseamos disponer, 
así como el motor, la suspensión, las 
ruedas. . . y el color del chásis. Una vez 
hayamos terminado con este proceso, 
cambiaremos de disco y podremos par- 
tidpar en una sesión de práctica del 



circuito que hayamos elegido, sin con- 
trincantes. 

-"Free Run B". Realizaremos los mis- 
mos pasos previos de selección que en 
el caso anterior. También se trata de una 
secuenda de práctica, aunque con riva- 
les. 

-"Grand Prix". Al elegir esta opción, 
veremos un nuevo menú con dos alter- 
nativas más; "New Season" nos permiti- 
rá introdudr nuestro nombre y las con- 
didones atmosféricas en las que tendre- 
mos que competir. Aao seguido dará 
inido el campeonato, aunque también 
podremos practicar en el circuito, pero 



sin contrincantes. "Continué", por su 
parte, nos dará la posibilidad de conti- 
nuar partidas grabadas con anteriori- 
dad. 

Al dar inicio a la carrera veremos, 
además de un sprite representando a 
nuestro vehículo, un completo panel de 
mando, correspondiente al interior del 
coche. 

Cuando la carrera termine, si hemos 
llegado victoriosos, accederemos al pó- 
dium de honor, con lo que podremos 
elegir entre continuar la carrera en el 
siguiente drcuito o acabar la competi- 
dón grabando la partida. 




VA1.0RACI0N: 



Gráficos: 

Color: 

Adicdón: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentadón: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mal 



regular! 



pasable 



bien 



muy bien | Imnejorable 



\ 
I 



NOMBRE: DRAGON SIAYER IV (Drasle Family)FORMATO:Cartucho 
COMPAÑIA: MOMONOKI HOUSE MSX: Versiones para 1 y 2 sin FM 



TIPO: LABERINTO 



"Dragón Slayer IV" es uno de los 
interminables programas de Falcom. Fue 
comercializado en 1987 y en su día fue 
considerado como tremendamente 
complicado. Además, la llegada de jue- 
gos como las sucesivas entregas de la 
saga "Nemesis", dejaron un poco de 
lado a este programa de Falcom. 

De todas formas, su calidad es más 
que considerable, con lo que hemos 
creído oportuno repescar esta pequeña 
joya de la historia del software nipón. 

El objetivo de este comentario es faci- 
litaros el conseguir llegar al fmal del 
juego, que por su antigüedad, no hemos 
creído pertinente incluir en la sección 
"Cómo acabar. . . El mapa que acom- 
paña estas líneas es fundamental para 
llevar a buen término la misión. 

Junto con el mapa, os ofrecemos tam- 
bién los passwords de cada uno de los 
niveles donde se encuentra el mostruo 
de tumo. Los poseedores de MSX2+ 
disponen, únicamente, del password 
final del programa. 

PERSONAJES 

-Warrior. XEMN WORZEN. Puede 
disponer de nueve objetos; armadura, 
guante, bota con estrella, cetro, escudo, 
poción, poción con alas, bola y gorra. 

-Wizard. MAIA WORZEN. Puede dis- 
poner de diez objetos; alas, flecha, bo- 
tas con muelle, llave en forma de S, 
gorra, cetro, escudo, poción, poción 
con alas y bola. 

-Ranger. ROYAS WORZEN. Puede 
disponer de once objetos; armadura, 
bota con estrella, botas con muelle, go- 
rra, cetro, escudo, poción, poción con 
alas, bola, corona y espada. 

-Elf. LYLL WORZEN. Puede disponer 
de nueve objetos; pico, bota con estre- 
lla, botas con muelle, gorra, cetro, escu- 
do, poción, poción con alas y bola. 

-Monster. POCHI. Puede disponer de 
dnco objetos; cetro, escudo, poción, 
poción con alas y bola. 

-DAWEL WORZEN. Te permitirá es- 
cribir los passwords en hiragana. 

-GEERA WORZEN. Te permitirá ver 
un password con el que proseguir la 
partida en otro momento. El password 
está formado por 32 símbolos. 

OBJETOS 

-Armadura. Concede inmunidad y la 
destnicción de los enemigos inmediata. 
-Guante. Permite mover piedras. 




26 



MAPA 

DRAGON SLAYER IV 



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1=1 



27 



-Bota con estrella. Si saltamos encima 
de los enemigos con ella, les destoiire- 
mos, al igual que a los cofres falsos. 

-Cetro. Incrementa la "Distance" (dis- 
tancia) del arma que poseamos. 

-Escudo. Protección. 

-Poción. Recargar "Life" y "Magic". 

-Podón con alas. Una vez nuestro 
personaje haya muerto, en caso de te- 
ner seleccionado este objeto, resucita- 
rá. 

-Bola. Nos devolverá al punto de par- 
tida (su utilidad es la de permitimos 
obtener el password cuando queremos 
abandonar la sesión de juego). 

-Gorra. Incrementa "Strength" (fuer- 
za), con lo que el poder del arma es 
superior. 

-Flecha. Desplazar piedras. 

-Botas con muelle. Permite sallar más 
alto. 

-Corona. Su función es la de transpor- 
tar a nuestro personaje. 

-Espada. Facilita el acceso a King Dra- 
gón (Dilguios). 

-Pico. E>estruir piedras. 

-Llave en forma de S. Desconocemos 
su utilidad. 

-Alas. Volar. 



CARACTERISTICAS 

-Warrior. »Strength»=3. ■Jump-=18. 
•Distance-=l6. 

-Wizard. •Strength»=2. •Jump«=20. 
•Distance*=24. 

-Ranger. -Strength»=l. -Jump-=20. 
■Distance*=32. 

-Elf. •Strength-=1. -Jump-=26. «Distan- 
ce-=32. 

-Monster. •Strength-=3. •Jump-=18. 
•Disiance»=8. 

"Strength" es la fuerza de nuestro per- 
sonaje, "Jump" la capacidad de sallo, y 
"Dislance", el alcance del arma que po- 
seamos. 



MONSTRUOS 

-Taraniunes. Viuda negra. 
-Erebone. Gigante enmascarado. 
-Archwingwer. Monstruo prehisióri 
co alado. 
-Rockgaea. Monstruo de piedra. 
-Dilguios. Dragón gigante alado. 



Este es el enemigo final. 



PASSWORDS 

Funcionarán en un MSX2. 

PASSWORD 1 

551G 1GP3 5TCE(39GR 

E20Z2FIU 25B4 5H11 

PASSWORD 2 

51 IG 1GP3 5TXE 59ZR 

E20Z 4FUU 15B4Q121 

PASSWORD 3 

31AG WGH3 WTBE A9RR 

E4OZ4F01 15V2 3H31 

PASSWORD 4 

31 AG WGJ3ETBE A9TR 

E40Z 4FY1 2502 3341 

PASSWORD 5 

31 AG 8DH3 WTBE A7RR 

E40Z 4FY3 15Y2 33D1 



rtffffffff 



PASWORD 6 
26DC616J7GGBAVW1 
V6BP QDG9 CW8I DWI3 

CODIGO HNAL DE JUEGO 
EURZ U3UN ICCl XWG3 
WUS = TRC ZG12 RG24 

CLAVES PARA LA CORRECTA 
INTERPRETACION DEL MAPA 

-"Inn". Llenar vida, "magic" y cambiar 
de armas. 
-"Shop". Comprar objetos. 
."C". Cofres. ' 

-Cuadro negro con flecha. Agujero 
oculto. 

-Flecha. Indica las salidas posibles. 

-"X". Cuadros de princesa. 

-1-4. Demonios. 

-"Dragón". Enemigo final. 

-Punto negro. Zona en la que se loca- 
liza al monstnjo. 

-Recuadro "X E". Espada. 

-Círculo con "X". Teletransporta al 
jugador a la espada. 



TfffffffffMl 




VALORACION: | 


1 mal 


1 regular 


pasable 1 


bien 


1 muy bien 


1 inmejorable 


Gráficos: 














Color: 








► 






Adicción: 








► 






Rapidez: 










► 




Sonido: 








► 






FX: 








► 






Presentación: 






► 








Originalidad: • 
GLOBAL: 








► 

































'■ 



28 



NOMBRE: ALESTE U FORMATO: 3 diskettes 

COMPAÑIA: COMPILE MSX: 2 



TIPO: ARCADE 



ARMAM£NTO 

El sistema de armamento no cambia 
mucho ¡respecto de la primera parte, 
puesto que podremos elegir entre 7 
armas (numeradas del O al 6); las carac- 
terísticas se adjuntan (ver tabla de armas) 
en esta misma ficha. 

Las armas tienen un tiempo de uso 
limitado, que nos será renovado cada 
vez que, durante el juego, volvamos a 
coger el mismo número de arma que la 
que escogimos al principio del juego. 
Asimismo, cada vez que hagamos esto, 
aumentará el poder de esa arma con un 
límite de 5 veces (level 6) Aparte de las 
armas especiales, disponemos de un 
disparo simple, que es inagotable: su 
poder se irá incrementando a media 
que recojamos las cápsulas P que dejan 
las "naves amigas" 



ESPECIALES 

Círculos: Como su propio nombre 
indica son una especie de cápsulas que 
giran alrededor nuestro (recordad op>- 
tions). Los hay de 3 colores y cada uno 
presenta una característica, si bien to- 
dos ellos nos protegen de las balas ene- 
migas. Así, los círculos rojos se lanzan a 
los enemigos de final de fase, los ama- 
rillos y los azules permanecen, y los 
negros destruyen lo que tocan. 

Estrella: aparece dentro de un círculo 
y elimina todo lo que haya en pantalla. 

Randar: La mascota del equipo de 
Compile (recordad "Guardics", "Golve- 
llius"...). Aparece la fase 3, y nos dará 
vidas, más nivel de armas y un poco de 
moral, para seguir adelante. 

Cápsulas P: Tienen la misión de subir 
el nivel de poder, del "disparo sencillo". 
Así, a medida que las vayamos cogien- 
do, nuestro disparo pasará de ser sim- 
ple, a ser doble, triple. . . Hasta adquirir la 
forma de un triángulo. 

También las cápsulas P aportan ven- 
tajas a la hora de cambiar de arma. 



ENEMIGOS 

Los hay de muchísimas clases, si bien 
nosotros los clasificaremos como aé- 
reos, terrestres o bases y monstruos de 
mitad y final de fase. Conviene destacar 
que no existe ningún enemigo indes- 
tructible, así como que los de mitad/ 
final de fase tienen un tiempo de vida 
determinado. 



TECIAS Y MARCADORES 

Podemos manejar tanto teclado como 
joystick (de 2 íx)tones). 

Las tedas de movimiento son los cur- 
sores para disparar el d-sencillo utiliza- 
remos la tecla <Shift> y para las armas 
especiales, <Space>. 

Si pulsamos la tecla <Stop> parare- 
mos el juego, y podremos ajustar la 
velocidad de nuestra nave; os reco- 
miendo la 7. 

Las tres cuartas partes de la pantalla 
están reservadas para la acción, arriba 
aparecen los indicadores de fase (área), 
puntos (este parpadeará cuando haya- 
mos superado el record), vidas, cápsu- 
las P, arma especial, su duración, el 
nivel de poder... 

DESARROLLO 

Nos recuerda en derto modo al po- 
pular "Nemesis 2", ya que primero he- 
mos de destruir al "jefe" de las fuerzas 
enemigas (área 4), pasando por un t>os- 
que (1), una dudad (2), el océano (3) y 
tras esto regresaremos por donde vini- 
mos, si bien lo encontraremos todo "un 
poco" cambiado. Luego llegaremos a la 
gran nave enemiga, nos meteremos en 
su interior y... 



AREA 1. EL BOSQUE (JDX) 

Empezamos este complicado juego 
con 3 vidas; el decorado, sin ser asom- 
broso, cuenta con unos gráficos dignos 
de un MSX 2. 

Tras esquivar las primeras avalanchas 
de naves enemigas, tendremos que 
prestar atendón a las bases terrestres; 
estas deben ser destruidas, nada más 
aparecer por la pantalla (antes de que 
nos disparen) Después de algún que 
otro susto, el scroU se parará y delante 
de nosotros aparecerá una presa, empe- 
zamos destruyendo las bases laterales 
(3 a cada lado), y tras esto nos situare- 
mos en el centro de la pantalla (hay un 
punto donde no nos dan las balas) y 
dispararemos al ojo central. Hecho esto 
nos darán 10.000 puntos de bonus y 
pasaremos a la segunda mitad del área 
1; seguimos avanzando hasta llegar al 
monstruo de final de fase, que en este 
caso es una nave que aparece y desapa- 
rece moviéndose por la pantalla. Estu- 
dia sus movimientos y acaba con ella. 
Hecho esto, un espectacular impulso te 
llevará al área 2. 



AREA 2. LA CIUDAD (IDA) 

Lo primero que nos llama la atendón 
es la espectacular velocidad a la que 
vamos, y es que acostumbrado a las 
"maravillosas producciones inglesas", 
nunca pensamos que un Z-80 pudiera 
ser tan veloz. 

Pues bien, tras normalizarse la cosa, 
vemos que las naves más peligrosas de 
este nivel, son unas que aparecen a los 
lados y que cuando se acercan se nos 
tiran encima. 

Tras una lucha encarnizada, llegamos 
a una parte en la que se acaba la ciudad 
y se detiene el scroll; pues bien, rápida- 
mente nos colocamos en el centro de la 
parte inferior de la pantalla y dispara- 
mos todo lo rápido que p>odamos, con 
lo que aseguramos un buen redbimien- 
to al enemigo de mitad de fase, que en 
este caso se trata de un espectacular 
avión; no os dejéis impresionar por el 
tamaño, ¡¡no es tan difidlü 

La mejor manera de eliminarlo, es 
atacarle cuando se encuentre en zonas 
superiores de pantalla y echarse a los 
lados cuando baje. 

Tras este "pequeño" contratiempo, 
seguimos volando por la dudad, pero 
esta vez las bases han sido sustituidas 
por plantas. Avanzamos hasta llegar a 
un robot que vuela sobre nosotros; sólo 
tenéis que tener cuidado de poneros 
por debajo de él, porque entre tanto 
misil no se ven las balas que va dejando. 

Y seguimos y seguimos, hasta llegar 
al final de fase, donde nos enfrentare- 
mos a un avión como el de antes. 

AREA 3. EL OCEANO (IDA) 

De forma más pausada, empezamos 
esta tercera fase en la que perderemos 
más de una vida. 

El monstruo de mitad de fase en este 
caso es una nave pequeña, que no pre- 
sentará dificultad. 

En esta fase debemos prestar espedal 
atención a matar todas las "naves ami- 
gas", de esta manera conseguiremos a 
Randar... 

Seguiremos avanzando y las bases 
esta vez serán una especie de algas; 
también veremos unas bases que dispa- 
ran lásers, tened cuidado porque des- 
pués de haberlas matado, todavía atacará 
un último láser. 

En el final de esta fase aparece un 
gran huevo, rodeado de 4 más peque- 
ños; primero mataremos a estos (que 



29 



nos dispararán balas) y luego veremos 
cómo del huevo grande sale una ser- 
piente. 

Para malar a la serpiente, hay que 
agredir al cuerpo, hasta que esté blanco, 
y entonces destruiremos su cabeza. 

La parte más segura es la esquina 
inferior derecha de la pantalla. 

AREA 4 DIA 50 

Nos movemos sobre un espantoso 
decorado (en el buen sentido de la pa- 
labra), lleno de ojos, criaturas extra- 
ñas... 

Al igual que en las otras fases, debe- 
remos eliminar a las bases nada más 
salir (antes de que nos disparen), espe- 
cial cuidado con una naves en forma de 
bala (que necesitan muchos impactos 
para ser destruidas) y que cuando llegan 
a la parte inferior de la pantalla, lanzan 
una lluvia de balas que... 

También son muy peligrosas unas 
naves circulares que aparecen de re- 
pente en el centro de la pantalla (recor- 
dad últimas fases de "Nemesis" 1 y 2), si 
bien en este caso son mucho más fáciles 
de esquivar porque siguen una trayec- 
toria regular. 

El monstruo de mitad de fase, en este 
caso, es pan comido, así que no hacen 
falta recomendaciones; no podemos 
decir lo mismo del fmal de fase. Se trata 
de una gran nave con dos pares de 3 
cañones, de los que salen una especie 
de lásers, que nos recuerdan al lápiz de 
4 colores de los diseñadores gráficos de 
Philips. Pues bien, en este caso os acon- 
sejo que os refugiéis en una de las dos 
esquinas suF)eriores de la pantalla y estéis 
allí hasta que se acabe el tiempo y se 
destruya el enemigo. 

AREA 5. OCEANO (VUELTA) 

Mientras nosotros nos dedicábamos a 
destruir "bichitos", el virus se ha propa- 
gado, y ahora podréis ser testigos de los 
destrozos. 

A las plantas acuáticas, les daremos la 
misma medicina que en otras ocasio- 
nes... 

Esta fase no aporta nada nuevo al 
juego, es más, se hace un poco pesada, 
pero no os preocupéis porque ensegui- 
da se encargarán de quitamos el aburri- 
miento. 

El enemigo de mitad de fase está 
compuesto por 3 plantas colocadas una 
en el centro y las otras 2 a ambos lados 
de la pantallla. La técncia para pasárselo 
es colocarse en el centro de la parte 
inferior de la pantalla y quedarse ahí 
con el <Space> apretado sin moverse; 
podréis contemplar la efectividad del 
"homming" (4). 

Seguimos por esta fase sin cambios 
importante, hasta llegar al monstruo de 
final de fase, que en este caso es una 



naves con forma de mosca que presenta 
la peculiaridad de poseer unas naves 
más pequeñas que giran alrededor suyo 
y que forman una órbita que le protege 
de tus balas y al mismo tiempo sirve de 
arma de ataque, ya que no dudará en 
lanzarlas sobre ti. 

La técnica a seguir es la siguiente; nos 
moveremos por la pantalla intentado 
colar algún que otro disparo entre la 
órbita. Debemos estar muy {tendientes 
de coger una estrella que aparecerá al 
poco tiempo, y que le quitará la órbita; 
este es el momento que aprovechare- 
mos para... 

AREA 6. CIUDAD (VUELTA) 

El área más difícil del juego, y tam- 
bién la que cuenta con los mejores 
gráficos. El decorado nos muestra la 
ciudad destrozada por los monstruos, 
podremos ver edificios rotos, rascacie- 
los hundiéndose en la masa viscosa, 
autopistas partidas por la mitad... 

Pues bien, de esta fase poco hay que 
decir, y es que un mínimo de 5 de 
vuestras naves, seguro que caen. 

Las bases terrestres han sido sustitui- 
das en este caso por unos enormes 
monstruos, que lanzarán una lluvia de 
balas nada más vernos aparecer. 

El enemigo de mitad de fase es un 
robot como el del área 2 (ya sabéis, no 
os coloquéis debajo de él). 

El final de la secuencia es tan espec- 
tacular como toda la fase en sí. Ante 
nosotros aparece un gigantesco mons- 
truo con un rascacielos entre sus brazos 
y numerosos agujeros en su cuerpo; 
púes de ellos saldrá una serpiente como 
la del área 3, que se esconderá y apare- 
cerá entre los aguejeros. Lo mejor es 
olvidarse de la serpiente y atacar direc- 
tamente a la cabeza de nuestro enorme 
enemigo. 

AREA 7. BOSQUE (VUELTA) 

Ya va quedando menos para el final, 
no os desaniméis que lo más difícil ya ha 
pasado. 

La primera parte de esta fase transcu- 
rre sobre el bosque del área 1, sin que 
podamos observar camibos en él; poco 
después empezaremos a sobrevolar la 
gran nave fínal. 

En la superficie de ésta no hay más 
que cañones y más cañones, de 2 tipos: 
los que nos disparan balas "sencillas" 



(lo hacen en grupos de 3, si bien no son 
directas) y los que nos atacan con lásers. 
Los vamos a llamar lásers "del tipo b" y 
su principal característica es que desa- 
rrollan su recorrido normal, hasta llegar 
a la misma altura a la que nos econtra- 
mos nosotros y se nos tirarán encima. 

Esta fase no presenta grandes cam- 
bios en su recorrido, y no tiene enemigo 
de final, si bien se nos presentarán unos 
cañones como los de todo el nivel. 

El enemigo de mitad de fase está 
compuesto por 2 naves como la de la 
mitad del área 3. 

AREA 8. "GRAN NAVE FINAL'' 
(EVTERIOR) 

üjYa estamos en el ansiado final!!! 

Los decorados de esta fase son muy 
buenos, sin embargo no llaman la 
atención; no presentan ninguna nove- 
dad. 

El nivel está compuesto por todo tipo 
de bases, estructuras mecánicas, robots 
gigantes, etc. 

Los enemigos más a tener en cuenta 
son una especie de palos que salen de 
los lados, cerrándonos el camino; nece- 
sitan un gran número de disparos, por lo 
que nos debemos dar prisa en destruirles. 

Hay gran cantidad de cañones y ro- 
bots que nos dispararán lásers "del tipo 
b"; ya sabéis como tenéis que actuar. 

El enemigo de mitad de fase está 
compuesto de 2 cazas como el de final 
del Area L No os preocupéis por los 
brazos de robot, que aparecen a los 
lados, son parte del decorado. 

Seguimos avanzando a duras penas, 
hasta que llegamos al fínal que está 
compuesto por una extraña nave que 
nos dispara sus propios ojos, si bien su 
mejor arma son 2 cañones láser (del tipo 
b) que se mueven libremente por la 
pantalla. Os aseguro que no hay forma 
de pasársela sin perder al menos una 
vida, como en otras ocasiones, nos 
ocuparemos de disparar al monstruo 
central y pasaremos de las armas "peri- 
féricas". 

Tras un gran esfuerzo, lograremos 
destruir la nave. 

Os creíais que aquí terminaba todo? 
Negativo. ASnte nosotros aparecerá la 
silueta de una persona, que se lanzará 
contra nuestra nave, después de mtarla 
nos concederán 5 millones de bonus y 
pasaremos al final...????? 



Tabla 1 (armas) 






ARMAN» 






0 


1 


2 


3 4 


5 


6 


características super 


gira 


pene- 


arma directa 


se 


explosión 


poder 


delante 


tración 


láser al 


divide 


de 


sencillo 


de 


no se 


barre enemigo 


en 


super 




nosotros 


para 




varias 


alcance 


eficacia 4 


9 


5 


8 10 


7 


6 



30 



Por J.M. Montané y R. Casillas 



ODOROKI, ODOROH 
(SORPRESA, SORPRESA) 

ENTREGA 22 



O 

<U 
C 

c 

O 

C 
3 

a 



a 

fc 

T 



Este mes os reservamos un sor- 
presa muy especial, la inclusión de 
un poster en el que podréis ver 
algunas de las mejores pantallas 
creadas con MSX2+. 



Para variar, empezamos con el co- 
mentario de un nuevo número de 
la revista japonesa «Disc Station-, 
concretamente el veinte. En esta oca- 
sión, son tres los discos que forman 
dicha entrega. 

En el disco A veremos la presentación 
de «Nyan Puzzle-, una breve demo que 
aparece en «Disc Station de Luxe ^3- en 
la cual un gato intenta rozar con la nariz 
a unos globos. Como siempre, el buen 
hacer de Compile se hace bien patente. 



En la misma unidad, la firma The 
Links presenta una demo no jugable de 
un R. P. G. conversacional, la cual no 
parece predestinada a los primeros 
puestos de las listas de éxitos. El progra- 
ma no incluye ni siquiera una melodía 
en FM. 

La productora de Wendy Magazine 
muestra una demo formada por un des- 
file de imágenes de su última 
producción, «Super Pink Socks-, un pro- 
grama erótivo dotado de banda sonora 
en FM-PAC. 

Gainax, por su lado, incluye la demo 
de su último lanzmaiento, «Gumbuster 
III.. 

MSX Magazine y MSX Fan nos pre- 
sentan juegos en Basic, mientras que la 
productora Humming Bird Soft hace 



una completa relación, en kanji, de sus 
últimos trabajos en software. 

En el disco B se incluye un juego de 
Compile, llamado «Arandar-, con una 
demo jugable tipo «Bubble Bobble- y 
FM- PAC. jNo os la perdáis, es muy, muy 
buena! De la misma firma, podremos 
disfrutar de una demostración de la 
banda sonora de «Ride the Demon to the 
Tale of 1, 2, 3 . . - muy curiosa. En ella, 
veremos la imagen de una chica, acom- 
pañada de lo que parecen los mandos 
de un aparato de alta fidelidad. Mediante 
la manipulación de estos elementos, 
iremos escuchando las melodías del 
juego. En el primer apartado podremos 
disfrutar de l6 canciones, en el segundo 
de 13 y en el tercero de 15. 

El disco C presenta otra demo, la de 




23 




-Dragón Slayer VI- The Legend of 
Héroes-, de Falcom. Se trata de un claro 
incentivo para que el usuario se anime a 
comprar el programa, ya que incluso se 
especifica la fecha de lanzamiento ofi- 
cial del producto. 

AGRADECIMIENTOS 

-Francisco Martínez (Mollet). 
-Xavi Figuera (Sabadell). 
-Manuel Martínez (Esplugues). 
-Sergio Monclús (Barcelona). 
-Miguel Masip (Barcelona). 
-Francisco Jesús Martos (Málaga). 
-Luis Sanz (Zaragoza). 
-Angel Cortés (Barcelona). 
-Francisco Contreras (Sabadell). 
-Robin Van Hoegen (Matsuzaki). 
-Daniel Pérez (Tenerife). 
-Vicente Espada (Mollet). 
-Luis Morales (Mollet). 
-Iván Castillo (Mollet). 
-Antonio Cano (Mollet). 
-Paraisofl (Sevilla). 

TRUCOS 

Francisco Contreras Pujol (Sabadell), 
nos ha revelado dos buenos trucos. El 
primero, en -Firehawk-; si mantenemos 
pulsadas las teclas <U>, <S>, <A> desde 
el momento en que se pone en marcha 
el ordenador hasta que aparece el jue- 
go, conseguiremos una mayor potencia 
en el disparo (multiplicada por tres) 
para nuestro caza. 

El segundo hace referencia a «Burai-. 
Si introducimos el quinto disco del jue- 
go en el ordenador, aparecerá un 
mensaje en pantalla que nos pedirá la 
inserción del segundo. Una vez hecho 
esto, podremos escuchar todas las B. G. 
M. del programa. 

DIRECaONES 

Ante todo, nos gustaría que quienes 
se pongan en contacto con las produc- 
toras japonesas de las que os facilitamos 
la dirección, nos lo hicieran saber. 

La primera de las firmas de este mes 
no fabrica únicamente juegos, sino tam- 
bién periféricos, chips... ¡y la revista 
MSX Magazine! 



24 



AOYAMA, 



ASCII CORPORATION 
6-11-1, MINAMI 
MINATO-KU 
TOKYO. 107. 

Por otra parte, esta es la de TDK: 



TDK CORPORATION 
MURAKAMI BLD 3-F, N10W15 
CHOUKO, OKKAIDO. 064. 

Mucha gente confía en los diskettes 
de este fabricante para grabar partidas, 
formando un -Scenario Disc- de los jue- 
gos japoneses, así que la dirección os 
puede ser de mucha utilidad. 

EL RINCON DE MARTOS 

Nuestro colaborador nos ha facilita- 
do un interesante tmco para -Fray». Si 
mantenemos presionadas las tedas <B>, 
<G> y <0> al introducir el -Demo Disc 
O-, así como <G> y <0> en el «Demo 
Disc 1-, descubriréis nuevas pantallas 
del programa. 

En uno de estos diskettes, concreta- 
mente en el -Demo Disc O-, una vez haya 
terminado el desfile de imágenes, po- 
dremos ver otras más si esperamos unos 
siete minutos. 

NOTICIA DE ULTIMA HORA 

Nuestros buenos amigos de LASP 
pueden conseguir, por fin, software MSX 
inédito. Imaginaros juegos como-Space 
Manbow-, versionados para la primera 
generación... ¿A que no sabíais de su 
existencia? 

No perdáis tiempo y haced vuestros 
pedidos, puesto que las existencias son 
limitadas. Algunos de estos interesantí- 
simos programas son: 

-Como decíamos, -Space Manbow» 
(MSXl). 

-King's Valley II- (MSX2). 



-«Parodius- (MSXl). 

-«Game CoUection» (Vols. 1 al 3). 

-Una versión de «Quarth^en diskette y 
otra en-cartucho. 

-*Penantles I- en cartucho (MSX2). 

-Penantles II- en diskette (MSX2). 

-Space Manbow» (MSX2). 

-Solid Snake» (MSX2). 

-SD Snatcher» (MSX2), con el nuevo 
sistema de SCC. 

NOVEDADES 

-Lipstick Adventure II». Fairy Tale. 
Eróüco. MSX2 

-Pink Socks» vols. 3 y 4. Wendy 
Magazine. MSX2. 

-*Roads». Humming Bird Soft. RPG. 
MSX2 

-Doki Doki Card League». Great. 
MSX2. 

-Viva las Vegas». Hal Laboratory. 
MSX2. 

-Super Pink Socks». Wendy Magazine. 
Erótico. MSX2. 

-Fantasy IV». Star Craft. MSX2. 

--Quarter Staff». Star Craft. MSX2. 

-Tag of War«. Xain Soft. MSX2. 

-Estrand». Easl Cube. MSX2. 

-Vermillion». Great. MSX2. 

-Wonderboy Monsterland». Nihon 
Dexter. MSX2. 

-Advanced Dungeons & Dragons». 
Ponyca Nihon. RPG. MSX2. 

-«Dungeon Hunter». ASCII. MSX2. 

-X. Na». Fairy Tale. MSX2. 

-Dragón Wars-. Star Craft. MSX2. 

-Poki II». Pony Tale Soft. MSX2. 

-«Wild Wachine». ASCII. MSX2. 

-Raigun Elf». MSX2. 

-Dragón Knighl II». Elf. MSX2. 

-Magic Candle». Star Craft. MSX2. 

-Elite». Microprose Japan. MSX2. 

-Peach Up IX». Momonoki House. 
MSX2. 

-Misty- vol. VIII. Data West. MSX2. 




NOMBRE: FAMICLE PARODIC U 

COMPAÑIA: BIT2 



FORMATO: 2 diskettes 

MSX: 2 y 2 + 



TIPO: ARCADE 





Recordaréis que la primera parte de 
este programa fue ya comentada en los 
primeros tiempos de este Colecdonable, 
recibiendo elogios más que justifica- 
dos. Por lo tanto, y a juzgar por las 
ventas obtenidas por el juego en el Ja- 
pón, es muy lógico que Bit2 haya 
decidido editar una secuela del mismo. 

El programa presenta características 
muy concretas que le diferencian del 
original; por ejemplo, se han desarro- 
llado rutinas gráficas especialmente para 
MSX2+, aunque no se ha hecho uso de 
las famosas imágenes de 19268 colores. 

La presentación del juego es franca- 
mente espectacular y bien trabajada, 
creando un ambiente cinematográfico 
que muchas otras firmas han intentado 
lograr, pero que nunca han conseguido. 

Una vez iniciado el programa en sí, 
aparece un menú con diversas opcio- 
nes; la música que escuchamos es 
francamente espectacular. 

Presionando la tecla <GRAPH> po- 
dremos cambiar los distintos formatos 
del sonido, eligiendo entre los siguien- 
tes; FM PAC, PHM (KAWAI), CMS-1, 
CT-460 (CASIO), MT-32, CM-32L, CM-64 
(ROLAND), MI, y MAR (KORG). Aque- 
llos que no posean un 2+ o un cartucho 
FM PAC, no podrán disfrutar del sonido 
FM, y los sonidos de los disparos oculia- 
rán, en gran medida, la melodía 
principal. 

Cuando hayamos realizado dicha se- 
lección de sonido, veremos el despegue 
de una nave y nos será presentada la 
familia que protagoniza el juego. Está 
formada por personajes con nombres 
tan pintorescos como Famiparol, PP 
Kerol (MIROCLE), Famiparo2, Voller 
Bulle (PAPICLE), Famiparo 3, Pocks 
Berry (SILECLE), Famiparo4, Ciel Chate 



(NYANCLE): 
Famiparo5 y 
Mine Mine 
(MAMICLE). 
El ingenio es- 
pacial les 
llevará al te- 
rrible campo 
de batalla intergaláctico. 

Esta exhibición gráfica, que constitu- 
ye una verdadera demostración del 
potencial del MSX, la podemos encon- 
trar en el disco B. Una vez haya 
terminado se nos pedirá que volvamos 
a insertar el módulo A, con el que elegi- 
remos una nave mediante las teclas 
cursoras. Cada uno de los cazas es pilo- 
tado por uno de los personajes de la 
familia. 

TECLAS DE CONTROL 

-<SPACE>: Disparo. 

-<GRAPH>: Manejo de las opciones. 

-<F1>: Pausa del juego. 



-<CURSORES>: 
nave. 



Movimiento de la 



NIVEUES 

Los niveles, siete en total, están divi- 
didos en dos fases, recibiendo un 
nombre en inglés y otro en japonés. 

NTVELl: CREAM MONOPOULOUS 

La primera fase no es muy complica- 
da, aunque el final sí puede parecer, a 
priori, difícil. En él, tendremos que aca- 
bar con dos guardianes sin que las 



II HM IIII| ) || {l| { | pi !IW' ' »tH|tM «iH || W|H' .:!lt' -i': 





BIT» FILnS 



25 




paredes nos aplasten, pues se van 
abriendo y cerrando peligrosamente. 

Al final de la segunda fase nos enfren- 
taremos con un gigantesco monstruo 
que deberemos eliminar para pasar al 
siguiente nivel. Se trata de Dahlia Dark 
Gabriel, y su agresividad está fuera de 
discusión; nos lanza constantemente 
bombas que deberemos esquivar. 

NIVEL 2: KOMA-RUTYPE 

Cuando alcancemos el final de la pri- 
mera fase nos veremos encerrados en 
una nave y tendremso que esquivar las 
bolas que provienen de derecha e iz- 
quierda. 

Es imprescindible tener en nuestro 
poder las dos -options-, pues debere- 
mos disparar a unas pequeñas bolas 
situadas en los extremos superiores iz- 
quierdo y derecho de la nave. 

La conclusión de la segunda fase está 
protagonizada por un temible enemigo, 
Dobuchon. 

NIVEL 3: FANTASYZOO 

En la primera fase, una vez hayamos 
alcanzado el final, deberemos ir con 
mucho cuidado, pues nuestras enemi- 
gas serán unas bombas de tiempo. 

En las segunda, el mayor monstruo es 
Pao Beach, un elefante montado en la 
cesta de un globo. Con un poco de inge- 
nio, no presentará mayores dificultades. 

NIVEL 4: KONMAKAIMURA 

El enemigo final es una gigantesca 



flor que nos lanza... ¡lápidas! muy peli- 
grosas. Por otra parte, el de la sagunda 
fase es un monstro llamado Dead Aryaser 
Coryaser, el cual lanza constantemente 
un dado que ocasionalmente provoca la 
explosión de varias bombas por toda la 
pantalla. 

NIVEL 5: BEAMBALL 

Nos veremos recorriendo una gran 
máquina de pinball, dominada por un 
siniestro alienígena bastante difícl de 
eliminar. La segunda fase sigue la mis- 
ma línea, convirtiéndose el escenario 
en una mezcla del mencionado pinball 
y de -Tetris». 

El enemigo final se llama Janpoi7, un 
bufón con el que tendremos que jugar al 



una extraña versión del tradicional pie- 
dra, papel y tijera. 

NIVELÓ: "SATSUMAIMO DIUS 

La primera fase está llena de soldados 
que deberemos combatir, para final- 
mente enfrentamos a una intensa lluvia 
de meteoritos. 

En la segunda, el enemigo final recibe 
el nombre de Giant Core, una bota gi- 
gante cuyo único punto débil son las 
células que la rodean. Deberemos des- 
truir un total de tres de ellas. 

NIVEL 7: BIT2 MAZE 

Dragones y reptiles varios son los 
ingredientes principales de la primera 
fase. Los gráficos son soberbios, parti- 
cularmente los que nos muestran al 
enemigo final, un enorme órgano que 
deberemos destruir con rapidez. 

La segunda fase de este nivel repre- 
senta la secuencia final del juego. En 
ella, deberemos luchar contra un mons- 
truo llamado S. D. Kuruso, que se 
transformará en tres enemigos más a 
medida que nuestro disparos vayan hi- 
riéndole. 

La exhibición gráfica final es muy 
notable. Al concluir, podremos ver los 
nombres del staff de ¡treinta personas! 
que han participado en la creación del 
juego. Algunos de ellos son Jouro 
Feldoni (director), T. Shinjyo (diseño 
de juego), S. Wakayana (programador 
de la música), y el compositor K. 
Oshawa. 




ViVLORACION: | 


1 mal 1 


1 regular | 


1 pasable | 


1 bien 1 


1 muy bien | 


1 inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicdón: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



26 



NOMBRE: CRIMSON n FORMATO:2DD 
COMPAÑIA: XTAL SOFT MSX: 2 Y 2+FM 



TIPO: RPG 



Xial Soft es una firma prácticamente 
desconocida en España, pero probable- 
mente «Crimson II- le conceda, por fin, 
el reconocimiento que merece. Se trata 
de un fabuloso R. P. G. , por lo visto, el 
género que cuenta con mayor acepta- 
ción por parte de los usuarios. 

En el programa, nuestra misión con- 
siste en llevar un mensaje a su 
destinatario a lo largo de cinco fases. La 
dificultad de que hace gala este juego es 
prácticamente desesperante. 

TECLAS DE CONTROL 

-<CURSOR UP>: Caminar hacia arri- 
ba. 

-<CURSOR DOWN>: Caminar hacia 
abajo. 

-<CURSOR LEFT>: Caminar hacia la 
izquierda 

-<CURSOR R1GHT>: Caminar hacia 
la derecha. 

-<SPACE> y <RETURN>: Accedere- 
mos a un menú de opciones, formado 
por las siguientes: 

-<1>: Cargar partidas grabadas. 

-<2>: Utilizar objetos mágicos, siem- 



pre que los poseamos junto a MP. 

-<3>: Utilizar objetos comprados en 
el poblado. 

-<4>: Seleccionar armas; disparo, 
armadura y escudo. 

-<5>: Conocer datos relativos al per- 
sonaje; esperiencia, defensa... 

-<6>: Nos ofrece dos opciones acce- 
sorias; la primera para grabar la partida 
y la segunda para seleccionar la veloci- 
dad de juego. 

-<ESC>: Salir del menú. 

En cuanto de inicio la lucha con algún 
enemigo, accederemos a un nuevo 
menú, formado por tres opciones: 

-<1>: Nos llevará a otro menú, en el 
que <A> nos permite atacar al mons- 
truo, <B> para usar MP, <C> y <D> para 
utilizar los objetos que compremos en 
el poblado. 

-<2>: Escapar. 

-<3>: No atacar. 

Para comprar objetos, deberemos di- 
rigimos al poblado y entrar en las tiendas. 



Observaremos en su fachada varios dis- 
tintivos, que las diferencian, a la vez que 
confieren unas características determi- 
nadas: 



-HOTEL: Descansaremos en él y 
repondremos energía y MP. 

-ARMERIA: Adquirir armas ofensivas 
y defensivas. 

-HERRERIA: Compraremos objetos 
que nos conceden de 8 a 60 puntos, 
muy útiles en la segunda y la quinta fase 
del programa. 

FASES 

La primera de ellas no tiene un 
mapeado excesivamente grande. La 
aventura se inicia en un poblado, pero 
nuestra misión nos llevará a buscar dos 
cuevas e introducimos en la que se 
encuentra en el lado derecho (en caso 
de que no tengamos suficiente RANK). 

Cuando entremos en la cueva men- 
cionada, deberemos buscar un cofre, 
para luego ir a parar a la cueva opuesta. 
En ella, localizaremos una salida en la 




31 




cual hay una casa habitada por un ancia- 
no, con el que deberemos hablar para 
acceder a la segunda fase. 

En ella veremos que nuestro guerrero 
es sustituido por un sacerdote, con lo 
que todas las características físicas y 
psíquicas con las que hemos jugado 
hasta ahora se verán alteradas. 

Nuestro objetivo en esta fase es diri- 
girnos hacia la montaña, donde 
encontraremos tres cuevas. Nos intro- 
duciremos en las dos primeras, buscando 
un objeto en cada una de ellas. Luego, 
nos encaminaremos hada la tercera 
cueva, en la que otro anciano nos dará 
importante información a cambio de 
uno de nuestros objetos. 

A partir de ahí iremos al pueblo, en- 
traremos en una casa que tiene dos 
plantas, y hablaremos con sus habitan- 
tes, quienes se apoderarán de nues- 
tro segundo objeto a cambio de una 
sustanciosa información. Luego repeti- 
remos la misma opeación con otra 
vivienda, localizada en la parte inferior 
del p)oblado, y accederemos a la tercera 
fase. 

Como en la anterior, nuestro perso- 
naje cambiará; en esta ocasión, por un 
vagabundo. Dispondremos de 200 pun- 
tos, con los que nos armaremos y nos 
pondremos en camino. 

Nada más salir del poblado hay una 
torre, en la que entraremos para conse- 
guir RANK. Cuando salgamos, iremos 
hacia la derecha, para introducirnos en 
una casa, habitada por un anciano con 
el que hablaremos. 

Luego, volveremos a entrar en la to- 
rre y empezará la cuarta fase, que da 
ini-do en una pequeña casa apartada 
del poblado al que nos deberemos di- 
rigir. 

Compraremos armas, y buscaremos 
una cueva por el lado derecho, un poco 
alejada de la anterior. Nuestro objetivo 
consistirá en hallar una salida que nos 
lleve a una anciana, la cual nos conce- 
derá un objeto para poder entrar en una 
torre. 

En ella hablaremos con un anciano, el 
cual nos permitirá pasar por una puerta 
de acceso a un gigantesco laberinto, 
escenario final del juego. 



VALORACION: I mal 



XTAL, UNA COMPAÑIA 
MUY A TENER EN CUENTA 

Todos sabemos que la mayor pro- 
ductora de videojuegos para MSX, en 
cantidad y calidad es Konami , con lo que 
su número deseguidores es enorme. 



Ahora bien, Xtal parece haber entra- 
do con muy buen pie en el mercado 
informático nipón, y este «Crimson li- 
no es más que una pequeña muestra de 
lo que pueden hacer. Ha naddo, pues, 
un peligroso rival para Konami. 



regular' 



pasable 



bien 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



muy bien I inmejorable 




32 



NOMBRE: BARUMBA FORMATO: 1 diskettes x 2DD 

COMPAÑIA:NAMCOT MSX: 1 sin FM 



TIPO: ARCADE 




«Barumba- es, ante lodo, un progra- 
ma muy adictivo. Se u*ata del típico 
arcade espacial; lástima que los autores 
no hayan incorporado al programa 
música en FM-PAC. Aún así, la banda 
sonora es fabulosa. 

TECLAS DE CONTROL 

-<CURSOR UP>. Movimiento hacia 
arriba. 

-<CURSOR DOWN>. Movimiento 
hacia abajo. 

-<CURSOR LEFT>. Movimiento hacia 
la izquierda. 

-<CURSOR RIGHT>. Movimiento ha- 
da la derecha. 

-<Z>. Cambio de disparo. 

-<SHIFT>. Disparo. 

Cabe destacar que, cuando eliminéis 
a los enemigos, algunos de ellos os 
proporcionarán unas cápsulas, con una 
letra como distintivo; <P>, <S>, <L>, 
<Z> y <X>. Su significado es: 

-<P>. Cuando cojamos tres de ellas, 



obtendremos un tipo de disparo más 
potente. 

-<S>. Igual que el anterior, pero con- 
seguiremos mayor velocidad. 

-<L>. Al coger tres, obtendremos un 
-power». 

-<Z>. Para destruir todos los enemi- 
gos de la pantalla. 

-<X>. Nos arrebatará todas las cápsu- 
las. 

FASE 1 (FLOAT ISLAND AREA) 

El escenario, en este nivel, está muy 
bien conseguido. Nada más empezar, 
deberemos enfrentamos a una gigan- 
tesca águila asesina, en una escena que 
se desarrolla en scroll diagonal. A medi- 
da que vayamos avanzando, nos 
daremos cuenta de que sobrevolamos 
una isla hasta que lleguemos a unos 
grandes soles, los cuales esquivaremos. 

La mejortáctica para eliminar al primer 
enemigo de importancia es la siguiente; 
si tenemos los tipos de disparo 1, 2 o 3, 
haremos que la nave oscile constante- 
mente, y siempre por debajo del 



monstmo, sin dejaren ningú n momento. 

Por otro lado, si tenemos los disparos 
4 o 5, lo qe deberemos hacer es atacar 
verticalmente al gigantesco enemigo. 
Cuando hayamos acabado con él, el 
scroll seguirá avanzando y, tras unos 
reactores, veremos al monstruo final. 

Nos situaremos en un rincón de la 
pantalla, esquivando las balas cuando 
el enemigos e nos acerque, y disparan- 
do sin parar cuando se aleje. 

FASE 2 (LAKE AREA) 

La sorpresa que nos depara este nivel 
es la de un súbito cambio en la dirección 
del scroll, descendiente, con un enemi- 
go bastante peligroso que se lanzará, 
desde abajo, hacia nosotros. Con refle- 
jos rápidos y un poco de astucia, no será 
excesivamente difícil el superar esta 
prueba. 

Los enemigos más importantes, antes 
del final, serán dos enormes peces, que 
destruiremos situándonos en el lado 
derecho de la pantalla y disparando 
constantemente hacia abajo. 




33 



Tras ellos, nos enfrentaremos al 
monstnjo final, un cangrejo, cuyo pun- 
to débil está justo entre los ojos. 

FASE 3 (MOUNTAIN AREA) 

Este nivel se desarrolla en una monta- 
ña, y nos someteremos a la difícil prueba 
de esquivar una tormenta de meteoritos. 
Lo más aconsejable, será poner en 
marcha el escudo protector. 

Un poco más arriba veremos un 
monstruo-robot de un tamaño más que 
considerable, rodeado de esferas que 
dan vueltas a su alrededor. La táctica 
consiste en situarse al final de la panta- 
lla, en el lado izquierdo, y movemos de 
arriba a abajo disparando sin parar. 

El enemigo final es un caballo inmó- 
vil, pero rodeado de trampas peligrosas. 

FASE 4 (FOREST AREA) 

La nave sobrevolará, en esta ocasión, 
un denso bosque habitado por arañas 
gigantes cuyo principal objetivo es des- 
truirnos, no siendo excesivamente 
difíciles de eliminar. El monstaio final 
tiene la característica de reproducirse 
constantemente. 

FASE 5 (FORTRESS AREA) 

Se trata de una imitación de la escena 
final de «La Guerra de las Galaxias». 
Además del tipo de monstjuo, más o 



VALORACION: 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mal 





regular 



pasable 



bien 



menos molesto, que nos encontramos 
habitualmente, deberemos sortear una 
peligrosas compuertas que se abren y se 
cierran con mucha rapidez. 

El enemigo final está formado por tres 
partes fisicas; tendremos que disparar a 
las rodillas para destruir las piernas y a 
las manos para acabar con el cuerpo. La 
cabeza tendrá que ser destruida con 
insistencia y paciencia. 

UN JUEGO, ANTE TODO, 
ENTRETENIDO 

A pesar de tratarse de un juego desa- 
rrollado para la primera generación de 
la norma japonesa, tanto los gráficos 
como el sonido son simplemente exce- 
lentes. Y no se ha dejado de lado, ni 
muchísimo menos, la jugabilidad; lle- 
vábamos mucho tiempo sin ver 
programas tan entretenidos como este. 
¿Qué más se puede pedir? 



muy bien I inmejorable 



-► 



34 



Por J.M. Montané y R. Casillas 



MANZOKUSHITA 
(SATISFECHO) 

ENTREGA 23 



f m f 



I I 



No podemos evitarlo; nos 
sentimos muy satisfechos 
-después de 23 números del 
Colecclonable-, de la fabulosa 
respuesta de nuestros lecto- 
res. Una cosa más; con esta 
entrega, Ramón y Jesús cum- 
plen un año al frente de esta 
sección. 

Yes que no paramos; iras el con- 
curso del FM PAC, os propone- 
mos otro, también bajo el patro- 
cinio de LASP. El premio, en esta oca- 
sión, será un juego recientemente apa- 
recido en Japón -quizás «Solid Snake, o 
«SD Snatcher-. . . -. Pero tendréis que hacer 
algo muy duro para ganároslo: encon- 
trar los diez mejores trucos para juegos 
nipones -como frases secreras, localizar 
las B. G. M. , los menús escondidos... -. 
También hay una categoría alternativa, 
la de aquéllos que hayan conseguido 
terminar «Ruñe Worth-, -Shalom- 
o-Dragon Slayer VI», aunque el premio 
será el mismo. 

Los üTJCos, y las soluciones, deben ser 
inéditos, y podéis estar seguros de que 
vamos a verificarlos TODOS. Seleccio- 
naremos al ganador, teniendo en cuen- 
ta, particularmente, lo dificultoso de su 
descubrimiento. 

El ganador se dará a conocer en la 
revista correspondiente al mes de no- 
viembre. Debéis remitir vuestras cartas 
a: 

Revista MSX Club 
-Sección Coleccionable 
MANHATTAN TRANSFER, S. A. 
C/Portolá, 10-12 
08023 Barcelona 



Las cartas que no especifiquen en el 
sobre la sección a la que van dirigidas, 
quedarán automáticamente descalifica- 
das. 

DISC STATION 21 - r i 

Vamos con el comentario habitual 
sobre esta revista japonesa en formato 
diskette. En el disco A, la firma Namcot 
nos presenta una corta demo de una de 
sus últimas producciones, -F1 Memories 
in Front of the Highway-, en la cual 
únicamente podréis acceder a uno de 
sus menús. El programa incorpora FM, y 
no es esp)ecialmenie impresionante, sus 
gráficos no son nada del otro mundo, 
pero en conjunto resulta bastante sim- 
pático. 

Momonoki House, por su parte, edita 



-Mirror Maze-, perteneciente al -Peach 
Up- número 8. Se trata de una demo no 
jugable en la cual el protagonista se 
desplaza por un laberinto lleno de espe- 
jos. Se incluye sonido en FM; por el 
precio de 3800 yens, es una oferta más 
que interesante. 

Nihon-Telenet (Reno), comercializa 
«Columns*, un juego que Sega editó hace 
un tiempo para las máquinas de salón, y 
que ahora ha sido versionado para MSX. 
Es un programa parecido, estructural- 
mente, a -Tetris-», aunque su desarrollo 
es ligeramente distinto. Unicamente 
podremos elegir una opción en esta 
demo, la «easy«, y conseguir un máximo 
de cien puntos; el juego original permite 
lograr puntuaciones millonarias. 

MSX Magazine y MSX Fan editan pro- 
gramas en basic e información en kanji. 




23 



En el disco B nos encontraremos con un 
contenido más que tradicional, es decir, 
información en japonés, lo cual es bas- 
tante decepcionante si tenemos en 
cuenta el esfuerzo realizado en el nú- 
mero 20. Pero tenemos que tomar en 
consideración que se trataba de un nú- 
mero especial. 

DIRECaONES 

Este mes, os facilitamos las señas de la 
primera productora que se ha atrevido a 
comercializar un juego para MSX 
Turbo-R. Han sido también los creado- 
res de -Burai- y -Manhattan Réquiem-. 

RIVER HILL SOFT 

TENJIN SILVER BUILDING 7F 

1-1-10 MAIZURU, 

CHOU-KU, FUKUOKA-SHl 

FUKUOKA-KEN C. P. 810 

JAPAN 

Por otra parte, también os facilitamos 
la dirección de un distribuidor que, a 
priori, parece ofrecer los mismos servi- 
cios que Robin Van Hoegen; pero no os 
aseguramos que sea tan formal. 

Escribidle en inglés para cercioraros 
de ello. • I - 

GAMEYVENTCHI 
SHIMIZUCHO 
3-344, HIROHATAKU 
. HIMETISHI 

HYOGO-KENT671-11 
JAPAN 

• ' ' ' 

TRUCOS 

Si queréis conseguir todas las tarjetas 
en -Metal Gear I-, debéis pulsar <F1>, 
teclear <HIRAKE>, presionar <SPACE>, 
y escribir <GOMA>. Después, otra vez 
<F1> y tendréis todas las tarjetas al prin 
cipio del juego. 

En el número 71 os contamos un 
truco, también para -Metal Gear I-, pero 
se deslizó un error en su impresión. 
Deberemos pulsar <F1>, teclear <DS>, 
presionar <SPACE> y <4>; finalmente 
<F1>. Conseguiréis un rango de mayor 
importancia cada vez que lo hagáis y 
recordad que no debéis pulsar nunca 
<RETURN>, ya que de lo contrario, el 
truco no funcionará correctamente. 

NOVEDADES DEL JAPON 

-Tir-nan-nog». System Soft. MSX2. 
2DD. RPG 

-Peach Up* vols. 8 y 9. Momonoki 
House. MSX2. 2DD. Revista 

-Disk Station- vols. 22 y 23. Compile. 
MSX2. 2DD. Revista 

-Rogue Alliance-. Star Craft. MSX2. 
2DD. RPG 

-F15 Strike Eagle-. System Soft. MSX2. 
2DD. Simulador 

-Psy-o-blade-. T&E Soft. MSX2. 2DD 



-Dreamy Alien Girls. Great. MSX2. 
2DD. Erótico 

-Raku Raku Anime-. Sony. MSX2. 
2DD. Utilidad 

-Punky Punky- vols. I, II y III. Elf. 
MSX2. 2DD. Eróüco 

-Robo Crush-. System Soft. MSX2. 
2DD. Simulador 

-Ruñe Master 1I1-. Compile. MSX2. 
2DD. Juego de mesa 

-Craze-. Heart Soft. MSXl-2. 2DD. 
Espacial 

-Baby in the Worid- (usa-jong). Com- 
pile. MSX2. 2DD. Juego de mesa 

-Crescent Moon«. Alice Soft. MSX2. 
2DD. Erótico 

-Kubikiri.. Bit2. MSX2. 2DD. RPG/ 
Conversacional 

RINCON DE MARTOS 

Nuestro buen amigo Martos ha des- 
cubierto algo sensacional en -Xak II-; ni 
nás ni menos que el menú secreto que el 
propio programador del juego creó para 
su uso personal. 

Para tener acceso al menú, haremos 
lo siguiente; una vez el juego se haya 
inicializado, pulsaremos la tecla <ESC> 
(pausa) y a continuación escribiremos 
<MIYUKI>, presionaremos <SELECT> y 
escribiremos <XAK2>. En total son once 
las teclas que pulsaremos; si nos olvida- 
mos aunque sólo sea de una, el truco no 
funcionará. 

De esta forma podremos cambiar, a 
nuestro gusto, parámetros como el ni- 
vel del personaje, su energía, la cantidad 
de dinero, activar su invulnerabilidad, 
llenar la vida al máximo u oir los efectos 
de sonido -no las melodías de fondo, 
¡lástima!- e incluso conocer datos inter- 
nos del funcionamiento del programa. 

A partir de ahora, imaginaros lo que 
podéis llegar a conseguir con ello, 
imaginaros... 

DISC DIGITS 

Como sois muchos los que nos habéis 
interesado por el fanzine francés «Disc 
Digits-, os facilitamos su dirección: 

Mr. Légon 

96c Rué Phillippe 

de Lassalle 69004 

Lyon 

FRANGE 

Su precio es de 43 francos, unas 860 
pesetas aproximadamente, en formato 
disco de doble cara (2DD). Para los de 
simple cara (IDD) -unidades de disco 
de 360k-, el precio es de 51 francos, 
unas 1020 pesetas, pero disponen de 
dos diskettes. 

CORREO 

-Ricardo Martín (Zamora), escribió a 
la firma T&E Soft, la única que suele 



contestar las cartas. El resto de ellas, no 
suelen preocuparse tanto por ello A 
Ricardo, esta productora le ha remitido 
una carta en japonés, que detalla los 
últimos lanzamientos -*Rune Worth», 
-Dot Designer's Club» (utilidad gráfica 
apodada -DD-) ... - Te diremos, contes- 
tando a tu pregunta, que un programa 
similar a «Lüvek» es -Dante», que comer- 
cializa MSX Magazine. 

-David Marín Rodríguez (Barcelona), 
nos pregunta sobre la dirección de Ko- 
nami. No tenemos más remedio que 
insistir, nuevamente, en que fue publi- 
cada en el número 57 de MSX Club. 
Quiere conocer detalles del «Hydlide II-; 
no podemos descubrirte nada sobre él, 
pero te recordamos que la tercera parte 
fue comentada extensamente en MSX 
Club; intenta establecer paralelismos. 

-Antonio Cúbelos Marques (León), es 
un gran aficionado al «Nemesis III-, pero 
tiene un problema que ya solucionamos 
en el número 69. 

-Juan Antonio Quevedo Vizcaíno (Las 
Palmas de Gran Canaria), nos ha remiti- 
do unos pokes con que simular un car- 
tucho de Konami sin tenerlo introduci- 
do en el ordenador. El truco fue publica- 
do hace más de un año, pero gracias de 
todas formas. 

-Manuel López (Almería), nos pide la 
dirección del fanzine ««Disc Digits-. Como 
habrás podido ver, la hemos publicado 
en este mismo número. 

-Oscar Daniel Sajo González (Grana- 
da), nos hace un montón de sugeren- 
cias; la inclusión de un Top 10 de juegos 
en la sección Bit-Bit, la publicación de 
listados más cortos... puedes ver, queri- 
do Oscar, que ambas cosas son ya rea- 
lidad, aunque el top 10 está incluido en 
Monitor al Día. Por lo demás, gracias 
por tus alabanzas. 

-Tomás Redondo Gómez (Madrid), 
nos ha remitido un precioso dibujo que 
por desgracia no podemos reproducir 
por haber sido hecho a lápiz. Pero si nos 
lo envías a tinta, Tomás, te lo publicare- 
mos; nos ha parecido una ilustración 
muy graciosa y creemos que tienes 
mucho futuro. 

-Niño Bennett (Madrid), acaba de in- 
corporarse a la norma japonesa y quiere 
saber muchas cosas; direcciones, cómo 
conseguir juegos... todo ello ha sido 
publicado ya en las sucesivas entregas 
del Coleccionable. Consigúelas. 

-Paraisoft (Sevilla), es el seudónimo 
de un usuario que nos facilitó, en su día, 
unas traducciones que publicamos en el 
número de Julio-Agosto. Su intención 
era la de colaborar con nosotros para 
que todos los usuarios del sistema dis- 
pusieran de una información más ve- 
raz... pero nunca más se supo. jA que 
esperas, Paraisoft! 

Escríbenos ya. 



24 



NOMBRE: WIZARDRYL I (proving grounds of . FORMATO: 1 diskettes 
COMPAÑIA: ASC U ™^ '^'''^^ MSX: 2 



TIPO: RPG Conversacional 



•Wizardry 1 1- es uno de los lanzamien- 
tos más importantes de ASCII, una firma 
vinculada al MSX desde sus inicios; sus 
creativos han dado forma a maravillas 
como el chip R800 de 16 bits para los 
ordenadores Turbo-R, la revista MSX 
Magazine y a juegos como -Dante-» y 
«Super Zelixer». 

Por otra parte, la saga «Wizardryl- üe- 
ne su origen en una serie televisiva 
japonesa, que ha conocido también una 
adaptación en cómic y otra novelizada. 

El juego posee una estructura labe- 
ríntica, conjugada con pequeñas se- 
cuencias conversacionales. Por fortuna, 
existe la opción de que los textos apa- 
rezcan en inglés; de lo contrario, sería 
prácticamente imposible descifrar la 
gran cantidad de kanjis utilizados. 

INICIAUZAaON 

Al introducir el disco en la unidad, 
veremos una espectacular secuencia de 
presentación, en la cual los distintos 
enemigos a que posteriormente debe- 
remos enfrentamos hacen su aparición. 

En la parte inferior de la pantalla 
distinguiremos un menú formado por 
dos opciones; <M> nos permitirá grabar 
una partida anterior, mientras que me- 
diante <S> podremos crear el grupo de 
personajes con el que vamos a jugar, lo 
que se denomina -Party». A partir de ahí, 
podremos seleccionar el idioma en el 
que queremos que aparezcan los textos 
en pantalla. 

CREAOON DEL -PARTY» 

Como íbamos diciendo, el «Party- -o 
grupo de personajes protagonistas- está 
formado, en este caso, por un máximo 
de seis miembros. 

Para elegirles, tendremos en cuenta 
una serie de características propias de 
cada uno de ellos, que vienen dadas por 
su complexión física o la raza a que 
pertenecen. 



Primeramente, nos desplazaremos 
hasta -Edge of Town- (linde del pueblo), 
y luego seleccionaremos -Training- (en- 
trenamiento). Tras ello, se nos pedirá 
que introduzcamos el nombre del ¡per- 
sonaje y un «password- con el que pro- 
tegeremos a los demás de los ladrones 
(en caso de que la partida se desarrolle 
entre varios jugadores). 

Después, deberemos determinar su 
raza: 

-Human- (Humano). Los humanos 
desempeñan eficazmente todo tipo de 
acciones, pero destacan -a la larga- par- 
ticularmente como guerreros. 

-Elf- (Elfo). Los elfos obtienen todo 
tipo de poderes ventajosos a través de la 
magia; por ello son estupendos magos, 
aunque también clérigos y obispos. 

-Dwarf- (Enano). Los enanos son 
educados como guerreros desde una 
edad muy temprana, y poseen una in- 
creíble constitución fisica, muy superior 
a todas las demás razas. 

-Gnome» (Gnomo). Los gnomos son 
seres con unas aptitudes mágicas inclu- 
so superiores a las de los elfos-pero son 
malos guerreros. 

-*Hobbit- (Hobbit). Muy diestros y 
ágiles. Son ladrones por naturaleza. 

Tras la raza, seleccionaremos su ali- 
neamiento (alignement), que podrá ser: 

-Good- - bueno. 
-Neutral- - neutral. 
-Evil- - demoníaco, malo. 

Una vez hayamos concluido este pro- 
ceso, se nos mostrará una ventana con 
sus aptitudes naturales, así como unos 
puntos de bonificación que variarán 
aleatoriamente en cada selección. Así 
pues, deberemos -con los cursores y 
<RETURN>-, adaptar los extras al tipo 
de personaje. 



Para aclararlo un poco más; si tu per- 
sonaje quiere ser -p>or ejemplo- un la- 
drón, elegiremos primero su raza (con 
preferencia Hobbit), luego su alinea- 
miento y quedará establecida su tabla 
de características. Deberemos entonces 
fijamos en «agility-, ya que será la refe- 
rencia primordial a la hora de crear un 
ladrón, y deberemos asignarle una va- 
loración superior a once. 

Una vez hayamos repartido los pun- 
tos restantes entre las demás caraaerís- 
ticas propias, pulsaremos <ESC> para 
salir del menú. Recuerda que aunque tu 
personaje no sea un guerrero, no debes 
dejar sus puntos de fuerza muy bajos, ya 
que puede verse inmerso en una situa- 
ción violenta cuando sus compañeros 
hayan fenecido. 

EL MmOR «PARTY- 

Lo que viene a continuación, es la 
relación de los personajes que confor- 
marán el grupo ideal: 

1- «Dwarf-. Fighter. 

2- -Human-. Fighter. 

3- «Elf-. Priesl. 

4- «Elf-. Bishop. 

5- -Hobbit-. Thief. . 

6- «Gnome-. Mage. 

Todos ellos deben ser elegidos en 
este mismo orden, ya que los tres prime- 
ros son los únicos que en el trancurso de 
un combate están expuestos a los ene- 
migos. Los otros tres no pueden atacar 
cuerpo a cuerpo, aunque pueden con- 
jurar hechizos o utilizar objetos. 

EL DESARROIXO DEL JtnEGO 

Para empezar a jugar, debéis dirigiros 
a «Edge of Town- y entrar en «Maze- 
(laberinto). Pero, atención, es impor- 
tante que primero os paséis por la 
armeria («Boltac's Trading Post-) y com- 
préis algo a vuestros personajes. 

Esta es una lista de la práctica totali- 
dad de casi todos los «Items- del juego, 
con su utilidad y función: 

-Long Sword 

(espada larga) arma 25 

-Short Sword 

(espada corta) arma 15 

-Anointed Mace 
(maza consagrada) • 
(clérigos) arma 30 



25 



PPOVIHG GPOUNDS OF THE M-4D OVEP.LOPB» 



I 



escudo 20 
escudo 40 



-Anointed Flail 
(mayal consagrado) 
(clérigos) arma 150 

-Siaff (bastón) arma 10 

-Dagger (daga) arma 5 

-Small Shield 
(escudo pequeño) 
-Large Shield 
(escudo grande) 
-Ropes 

(túnica) armadura 15 
-Leather Armour 

(armadura de cuero) armadura 50 
-Chain Mail 

(cota de malla) ' armadura 90 
-Breast Píate 

(coraza-pecho) ' armadura 200 
-Píate Mail 

(coraza-cuerpo entero) ' 

armadura750 
-Helm (Yelmo)yelmo 100 ■ ■ 
-Potion of DIOS pócima 500 

-Poüon of LATUMOFISpócima 300 
-Long Sword -»-l 

(espada larga +1) arma 10(X)0 
-Short Sword +1 

(espada corta +1) arma 15000 

-Mace -♦'1 (maza +1) 

(clérigos) anua 12500 

-StaffofMOGREF 

(magos/clérigos/ 

obispos) vara mágica 3000 
-Scroll of KATINO 
(magos/clérigos/ 

obispos) pergamino 500 

-Leather •♦-1 

(armadura 

de cuero +1) armadura ; 1500 
-Chain Mail +1 

(cota de malla +1) armadura 1500 
-Píate Mail +1 

(coraza +1) armadura 1500 
-Shield +1 (escudo -1-1) escudo 1500 
-Breast Píate -»-l 
(arm. cuerpo 

entero +1) armadura ' 1500 
-Scroll of BADIOS 
(m/c/o) pergamino 500 
-Scroll of Hálito 

(m/c/o) pergamino 500 
-Staff +2 (bastón -»-2) arma 2500 
-Shield -1 

(escudo maldito - 1 ; escudo 1 500 
-Amulet of Jewels 



(amuleto 

de joyas) misceláneo 5000 
-Poüon of SOPIC podón 1500 
-Long Sword -»-2 

(espada larga +2) arma 4000 
-Short Sword -»-2 

(espada corta -»-) arma 4000 
-Mace +2 (maze +2) arma 40(X) 
-Scroll 

of Lomilwa pergamino 25(X) 
-Scroll ' 

of DILTO pergamino 2500 

-Gioves of Copp)er 

(guantes de cobre) guantes 6000 

-Chain +2 

(cota de 

malla +2) armadura 6000 
-Chain +2 (E) 
(cota +2 maldita) 

-sólo -Evil- armadura * 8000 
-Chain +2 (N) 
(cota +2 maldita) 

-sólo -Neutral- armadura 80(X) 
-Dagger 

of Speed arma 30000 
-Blue Ribbon misceláneo 30000 
-Leather +2 

(cuero +2) armadura 6(X)0 
-Ring 

of PORHC anillo 10000 
-Helm +1 (yelmo +1) yelmo 3000 
-Shield -2 (escudo -2) escudo 8000 
-Key of Silver 
(llave 

de plata) misceláneo 300000 
-Slayer 

of Dragons arma 10000 

-Statue of Bear 

(estatua 

del oso) misceláneo 300000 

-Statue of Frog 

(estatua 

de la rana) misceláneo 300(X)0 
-Key of Gold 

(llave de oro) misceláneo 300(X)0 
-Blade Cusinari' arma ?? 



Al principio, para equiparlos, no ten- 
dréis mucho dinero, por lo que mejor 
será comprar espadas largas y andadu- 
ras fuertes para los 3 primeros, gastando 
así todo el dinero y dejano a los otros sin 
ningún -item-. 



ENTRANDO EN EL LABERINTO 

Al entrar en el laberinto, os encontra- 
réis con un menú, formado por cuatro 
opciones; «Inspeccionar-, «Reordenar», 
-Equipar- y «Salir-. 

Seleccionaréis la tercera opción y 
equiparéis entonces a vuestros perso- 
najes con las armas u objetos que hayan 
comprado anteriormente. Deberéis te- 
ner en cuenta que cada tipo de personz- 
je solo puede llevar ciertos objetos. Otros 
estarán restringidos por su dase, según 
la siguiente relación: 

-«Mages-: 

Armas: Staffs y Daggers. 
Armaduras: Ropes. 
Guantes: Ninguno. 
Escudos: Ninguno. . , 
Yelmos: Ninguno. 
Misceláneos: Todos. 

-Thiefs-: 

Armas: Staffs, Daggers, Espadas Cor- 
tas, f 
Armaduras: Ropes, Leather. 
Guantes: Ninguno. 
Escudos: Shieids. 
Yelmos: Ninguno. 

Misceláneos: Todos menos Scrolls 
(pergaminos) o importantes. 

-Priests-: 

Armas: Contundentes (mazas... ) no 
de filo (espadas... ) 
Armaduras: Ropes, Leather, Píate Mail. 
Guantes: Ninguno. 
Escudos: Todos. 
Yelmos: Ninguno. 

Misceláneos: Todos menos Scrolls 
(algunos). 

-Fighters-: 
Armas: Todas. 
Armaduras: Todas. 
Guantes: Todos. 
Escudos: Todos. 
Yelmos: Todos. 

Misceláneos: Pócimas, Anillos, Staffs 
mágicos. 

-Bishops»: 

Término medio entre «Priest- y «Mage-. 
Es común el poder de identificar obje- 
tos. 



VALORACION: 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: ' . 
Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mal 



regular 



pasable 



bien 



muy bien | inmejorable 



26 



NOMBRE: ARCUS O (THE SILENT SYMPHONY) 

COMPAÑIA: WOLF TEAM 



FORMATO:4 diskettes 
MSX: 2-FMmono 



TIPO:RPG 



El Reino de Arcusas era rico, próspero 
y rodeado por todo tipo de maravillas 
naturales. Esta mágica prosperidad fue 
concedida al lugar, diez años atrás, gra- 
das a seis bravos guerreros... como vi- 
mos en la primera parte del juego. 

Los seis personajes fueron: 

Jeda - Knight - Chad, Elin - Combal - 
Gushuena, Tron - Robbert - Tir, Dianna 
- Saint - Fireira, Vido - Sorcerer - Shia y 
el juglar, Picto - Aneciospiyont... 

La diferencia principal entre el «Arcus* 
original y su secuela, es que el primero 
era conversacional, género que no 
abarca el segundo. 

El primero de los 4 diskettes que 
forman el programa está destinado a 
una increíblemente bella secuencia grá- 
fica, que nos narra -de forma resu mi da- 
los hechos acontecidos en la primera 
parte. 

TECIAS DE CONTROL 

-Cursores. Movimiento de los perso- 
najes. 

-<RETURN>. Tabla de menús: status, 
magia, cargar y grabar partida. 

ELJUEGO 

Uno de los personajes del pueblo en 
el que aparecemos nos proporcionará 
un aliado cuando hablemos con él, des- 
pués de introducir -por este orden- los 
discos 4 y 2. 

Tras conseguir a este personaje y ha- 
ber hablado con todos los habitantes 
del lugar, observaremos que existen dos 
salidas. La del extremo inferior derecho 
nos llevará a un bosque; una vez lo 
hayamos atravesado, alguien secuestra- 
rá a nuestro compañero. No podremos 
hacer nada, simplemente permanecere- 
mos pegados a los árboles, y por arte de 
magia, iremos a parar aun nuevo lugar. 

Allí hablaremos con un p>ersonaje y 
nos dirigiremos hasta un enorme árbol. 
Una vez en su interior, el ordenador nos 
pedirá la inserción del disco 4, con lo 
que contemplaremos una secuencia 
gráfica más que impactante. En esta 
nueva fase, conseguiremos tener a una 
nueva y eficaz compañera. 

Volveremos al poblado de origen y 
saldremos por la segunda salida, que 
nos llevará a un mapa gracias al cual 
podremos desplazamos a otros cuatro 
mundos. 

Seleccionaremos la ciudad amuralla- 






da, hablaremos con lodos sus habitan- 
tes y enira»-emos en todas las casas; 
gracias a ello recuperaremos nuestras 
energías a cambio de dinero. 

Luego, el nuevo personaje desapare- 
cerá en un sala donde hay un grupo de 
chicas bailando; iremos hacia una sali- 
da que posee el pueblo y apareceremos 
delante de una gran puerta que no po- 



dremos cruzar. 

Retrocederemos hastaelmapayelegi- 
remos otra ciudad para seguir investi- 
gando. Tras inspeccionar el poblado, 
atravesaremos un puente de gran tama- 
ño que nos llevará al puerto, en el que 
hablaremos con todos los personajes. 

A partir de ahí, volveremos al punto 
de partida y al mapa, en el que seleccio- 



naremos un nuevo mundo, repleto de 
enemigos que deberemos eliminar. 
Tendremos que acceder, de todas for- 
mas, a otro más en el que contaremos 
con un nuevo p>ersonaje; tendremos a 
tres en total. 

Seguiremos andando y llegaremos a 
un templo donde no nos dejarán pasar 
-por el momento-, con lo que saldremos 
de la isla e iremos a otro mundo desde 
el mapa; un mundo en el que un gigan- 
tesco árbol nos hablará. Después, vol- 
veremos al primer mundo para investi- 
gar. 

Nos introduciremos en el bosque del 
primer poblado, con lo que perderemos 
a dos de los personajes. Luego, repetire- 
mos la operación de ir recorriendo 
mundos con el fin de conseguir una 
solución para el conflicto. 

Regresaremos a la ciudad amurallada 
y hablaremos con los guardianes de la 
gran puerta. Uno de ellos nos hará una 
pregunta, a la que responderemos 
<YES> («Sí»), con lo que los soldados 
empezarán a mover las lanzas en señal 
de victoria. 

Iremos a la isla de los piratas, y des- 
pués a la de los monstruos, donde se 
localiza una pantalla secreta -en el ex- 
tremo izquierdo-, veremos un templo. 
Entraremos en él sin ningún problema y 
llegaremos hasta un interminable labe- 
rinto... con un punto de máximo interés, 
detrás de la pared de una sala en la que 
se nos revela un mensaje. 

Gracias a eso, iremos a parar a un 
nuevo laberinto en el que buscaremos 
un ídolo, que nos transportará a un 
lugar sin salida en el que habita una 
águila. En una demo gráfica veremos 
como conseguimos arrancar de su cue- 
llo una enorme espada, con lo que de su 
boca surge una gran cantidad de agua, 
que llena el lago de los duendes del 
bosque del primer mundo. 

Uno de los personajes no podrá ayu- 
dar a sus compañeros con magia, y no 
podrá pasar la aldea de los duendes, 
con lo que tendremos que recuperarle 
en el primer mundo... aunque esto ya os 
lo contaremos con mayor detalle próxi- 
mamente, en lo que será la segunda 
parte de esta ficha. 





UN INTERESANTE JUEGO 

Los gráficos, a pesar de la calidad 
formal del programa, nos están muy 
bien definidos -aunque las secuencias 
de animación no están nada mal. 

Otra de sus características, quizás la 



más destacable, es que no se trata de un 
RPG excesivamente complicado. De 
hecho, un usuario medio podrá aden- 
trarse en su mundo con relativa rapidez, 
lo que le convierte en un programa de 
máximo interés. 



VALORACION: I mal I regular I pasable I bien I muy bien I inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




28 



I 



NOMBRE: FRAY-XAK EPILOGUE (gai-den) FORMATO: 4 diskettes 

COMPAÑIA:MICRO CABBV MSX: 2 y Turbo-R con FM 



TIPO: ARCADE/AVENTURA 



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"Fray" es uno de los programas más 
completos y excitantes de cuantos he- 
mos tenido el placer de ver en los últi- 
mos años. Probablemente, esta pueda 
parecer una sentencia asolutamente ex- 
cesiva... y no lo es. Precisamente, eso es 
lo ma-ra-vi-llo-so. 

La exhibición gráfica que precede al 
juego en sí, al igual que su banda sono- 
ra, son excelentes. 

TECLAS DE CONTROL 

-<X>: Salto. 

-<C>: Disparo. Si la dejamos presio- 
nada varios segundos, observaremos 
que la potencia del disparo irá aumen- 
tando de forma considerable. 

-<SPACE>: Para utilizar algunos "Íte- 
ms", poderes especiales y teletranspor- 
tador. Los demás son alimentos que se 
utilizan de forma automática, siempre 
los tenemos seleccionados. 

-<SHIFT>: Menú de controles. Ten- 
dremos acceso a cuatro opciones; la 
primera de ellas es la de selección de 
"Ítems', la segunda está relacionada con 
las armas y los escudos, la tercera nos 
permite alterar la velocidad del juego y 
con la cuarta obtendremos energía ma- 
nualmente. 

-<CURSORES>: Movimiento del per- 
sonaje. 

EL JUEGO 

El personaje principal del programa 
es una joven, a la que manejaremos 



desde un principio. Tras hablar con un 
anciano, iremos hacia arriba. Luego, a la 
casa que está situada en el extremo 
superior izquierdo; una vez en su inte- 
rior charlaremos con una mujer y luego 
con otras personas que veremos por el 
poblado. 

Nos marcharemos del lugar y mien- 
tras eliminamos a unos molestos enemi- 
gos, tomaremos el camino ascendente. 
Gracias aeso, conseguiremos unelevado 
índice de "Gold", con el que luego po- 
dremos comprar mejores armas, ali- 
mentos, poderes... 

Al poco tiempo veremos un nuevo 
poblado, donde tendremos que conse- 
gui un objeto en una de las casas. 

Comprobaremos que las acciones que 
tenemos que llevar a cabo en cada loca- 
lidad son muy similares, existiendo en 
todas ellas un edificio donde conseguir 
100 unidades de "Gold". 

Una vez hayamos hecho todas las 
compras en el poblado, encontraremos 
una puerta custodiada por un soldado 
quien nos permitirá pasar tras haber ha- 
blado con él. Así seguiremos avanzando 
hasta enfrentarnos con el primer enemi- 
go de importancia, una sacerdotisa. 

Para acabar con ella deberemos des- 
truir primero a los elementos que le 
protegen. Una vez lo hayamos conse- 
guido, nos proporcionarán 700 unida- 
des de "Gold" y nos teletransportarán a 
un nuevo poblado, en el que nos en- 
contraremos primeramente con un 



hombre; hablaremos con él. Compra- 
remos lo imprescindible y entraremos 
en una casa situada cerca de los botes, 
en el puerto. 

Allí, hablaremos con un anciano du- 
rante un largo espacio de tiempo; este 
personaje será quien nos conducirá hasta 
el mar, donde formulará un hechizo que 
lo secará. De esta forma, podremos cru- 
zarlo con el fin de destruir al monstruo 
de los mares. 

Por el camino, destruiremos a cuan- 
tos enemigos nos sea posible, y abrire- 
mos el máximo número de cofres, para 
obtener poderes y alimentos. Una vez 
luchemos frente a frente con el tremen- 
do monstruo sólo podremos hacer uso 
de nuestra habilidad; no existe ninguna 
otra táctica concreta. Cuando le haya- 
mos aniquilado, nos teletransporiare- 
mos a otro poblado, en el que charlare- 
mos con una niña y entraremos en la 
primera casa que veamos. 

Hablaremos con la persona que habi- 
ta en ella, así como con el hombre que 
veremos nada más salir de la casa. Lue- 
go, volveremos a entrar y nos obsequia- 
rán con un objeto azul. Al recibirlo, nos 
trasladaremos al poblado de la playa y 
entraremos en la casa del anciano que 
secó el mar, quien nos proporcionará 
otro objeto azul más. Si hablamos con 
él, nos cambiará los dos elementos por 
una esfera mágica. 

Regresaremos y hablaremos con la 
niña y el hombre una vez más, con lo 





que ambos desaparecerán. Comprare- 
mos los objetos que nos sean necesarios 
y andaremos hacia la parte superior del 
poblado, hasta encontrar una viejas mi- 
nas de carbón abandonadas. No hare- 
mos uso de las vagonetas para prose- 
guir el viaje, iremos a pie hasta ver al 
tercer enemigo de importancia. Se trata 
de un dragón que escupe fuego. 

Tras acabar con él, conseguiremos un 
millar de unidades de "Gold", así como 
un valiosísimo objeto -las alas doradas. 
Hablaremos con el mismo hombre y 
éste se marchará en dirección oeste. 
Antes de seguirle, haremos acopio de 
energía y compraremos alimentos. 

Encontraremos, desplazándonos ha- 
da la izquierda, una salida y charlare- 
mos una vez más con el hombre. Tras 
ello, nos convertiremos en un pájaro, 
con lo que apareceremos volando por 
el cielo hasta hallar al cuarto monstruo. 

Cuando le hayamos destaiido, segui- 
remos volando un corto espacio de 
tiempo para terminar posándonos en 
un balcón, con lo que las alas desapare- 
cerán. Al cruzar la puerta, nos pregunta- 
rán si deseamos grabar la partida o pro- 
seguir. Lo más aconsejable es hacer lo 
primero, con lo que elegiremos la se- 
gunda op>ción y continuaremos avan- 
zando hasta llegar al quinto monstruo, 
un árbol maléfico relativamente fácil de 
destruir. 

Tras acabar con él, nos introducire- 
mos en su cuerpo inerte, donde vere- 
mos unas escaleras; se nos preguntará 
nuevamente si queremos grabar la par- 
tida, a lo que contestaremos afirmativa- 
mente. Avanzaremos hasta llegar a las 
cloacas, donde cogeremos unas tablas 
de "wind-surf y nos deslizaremos por 
el agua, destruyendo a los enemigos 
que vayamos encontrando. 

Accederemos aun laberinto en el que 
deberemos encontrar varios poderes 
especiales, así como una llave, funda- 
mental para llegar al final del juego. Con 
ella, abriremos las puertas de la prisión 
y chariaremos con los convictos. Luego, 
abriremos la otra puerta, avanzaremos 
hasta encontrar a un anciano con el que 
hablaremos y nos proporcionará armas, 
alimentos... 



Una vez hecho esto, nos desplazare- 
mos hasta el extremo inferior izquierdo 
del laberinto. Allí encontraremos unas 
escaleras, hablaremos con varios hom- 
bres; a cambio de nuestro transporta- 
dor, uno de ellos nos concederá la op- 
ción de grabar la partida en curso. 

Caminaremos hasta una sala, donde 
veremos un hombre que hiere de grave- 
dad al que nos acompañaba. Posterior- 
mente, veremos a otro personaje, con 
un bastón, que nos salvará la vida. Un 
hombre desaparecerá al igual que los 
otros dos. 

Cruzaremos la puerta y tras salvar la 
partida en disco, seguiremos avanzan- 
do hasta llegar a una nueva sala. Allí 
reencontraremos a los personajes de 
antes, pero desmayados. Veremos tam- 
bién tres botellas de elixir y después de 
grabar la partida otra vez nos introduci- 



remos por la puerta para acabar con el 
último demonio, que es tan impresio- 
nantes como difícil de eliminar. Debere- 
mos tener especial cuidado en no per- 
mitir que nos toque con la mano o con 
sus bombas explosivas, sus rayos o su 
aguijón. 

Una vez hayamos acabado con él, 
veremos una exquisita secuencia gráfi- 
ca, para después trasladamos al pobla- 
do en que nos convertimos en pájaro. 
Como agradecimiento por nuestra la- 
bor, sus habitantes nos obsequiarán con 
una pequeña fiesta nocturna. 

Cuando la celebración haya termina- 
do, nos dirijiremos al mismo lugar don- 
de nos convertimos en pájaro y en el 
momento de cruzar, admiraremos una 
maravillosa escena; la del final de este 
"Fray", un juego impresionante se mire 
por donde se mire. 



VALORACION: | 


1 mal 


1 regular 1 


1 pasable 1 


bien 


1 muy bien 


1 inmejorable 1 


Gráficos: 














Color: 














Adicdón: 















Rapidez: 




Sonido: 
FX: 






















► 




Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 


























► 







Por J.M. Montané y R. Casillas 



* 



SEIRYOKllreKINA 

(VIVAZ) 



Los usuarios de MSX están de enhorabuena; 
el sistema sigue tan vivaz en Japón como en 
sus orígenes. Y está ganando, dia a dia, más 
importancia, gracias a la aparición de los 
nuevos juegos para Turbo-R. 




Iniciamos esta entrega, como viene 
siendo habitual, con el consabido 
comentario de "Disc Station", esta 
vez en su edición 22. Este número, ade- 
más de dos diskettes, incluye un single 
en compact disc con varias melodías 
japonesas. Se trata de una iniciativa muy 
encomiable, puesto que el precio no se 
ve alterado por este motivo; pero la 
música no corresponde a ningún juego 
-ya sabéis, a caballo regalado... 

En el disco A, Alice Soft nos presenta 
información sobre su último lanzamien- 
to, "DPS SG", pero no hay gráficos ni 
sonido. 

Además, también podemos disfrutar 
de una demo de la nueva producción de 
Nihon-Busan; una nueva versión de 
"Mah-Jong", con unos muy logrados 
gráficos. Esta firma japonesa lleva pro- 
duciendo conversiones de famosos jue- 
gos de tablero desde hace varios años, lo 
que le ha reportado una merecida fama 
en su país. 

Las revistas MSXMagazine y MSX Pan, 
por su parte, siguen ofreciendo informa- 
ción (en kanji) y programas -confeccio- 
nados por lectores- en Basic. 

En el disco B, Momonoki House repi- 
te con una nueva demo de "Mirror Maze 
que aparece también en su "Peach Up 
vol. VIII". Por lo demás, nos encontra- 
mos con una BGV en la cual aparecen 
unos animales muy curiosos. 



El resto de los apartados incluyen 
información en kanji y otras secciones 
habituales. 

DRAKEN CLUB KOLOMA 

Como prometimos en su día, hemos 
preparado una reseña del fanzine que 
prepara este club. Pero vayamos p>or 
partes; han cambiado de dirección. La 
nueva es: 

DRAKEN CLUB KOLOMA 
C/ Fuente Encina 103, 1-3 
08924 SANTA COLOMA DE 
GRAMANET (BARCELONA) 

Nuestra opinión sobre el fanzine es, 
en términos generales, muy buena. La 
inclusión de artículos como el corres- 
pondiente a la solución de "Solid Snake" 
(primera parte), el comentario de 
"Fantasm Soldier 11", programas de mú- 
sica, diseño gráfico, tablón de anun- 
cios... conforman un sumario de lo más 
apetecible. 

De todas formas, os daremos unos 
pequeños consejos para que podáis, si 
cabe, mejorar la calidad de vuestro estu- 
pendo fanzine. Cuando confeccionéis 
un comentario, no forcéis al usuario a 
leerlo línea a línea, sino a pantalla ente- 
ra -presionando la barra espaciadora 
para cambiar de página cuando se crea 
conveniente-, puesto que el texto liega 



a marear un poco. 

Por otro lado, la parodia sobre otros 
sistemas de ordenador nos parece exce- 
sivamente agresiva. Pensad en que a 
nosotros no nos haría ninguna gracia 
que se dijeran estas cosas del MSX. El 
usuario de la norma japonesa debe ser 
siempre respetuoso con los demás siste- 
mas; nosotros ya sabemos que somos 
los mejores (je, je, je). 

AGRADECIMIENTOS 

-Paraisoft (Sevilla). 

-Vicente Espada (Mollet). 

-MSX GLOBAL ENGLISH NET- 

WORK-Robin (Matsuzaki). 
-Francisco Jesús Martos (Málaga). 
-Francisco Martínez (Mollet). 
-Xavi Figuera (Sabadell). 
-Manuel Martínez (Esplugues). 
-Luis Sanz (Zaragoza). 
-Francisco Contreras (Sabadell). 
-Daniel Pérez (Tenerife). 
-Sergio Monclús (Barcelona). 
-Xavi Cánovas (Sabadell). 
-Pau Soler i Pía (Barcelona). 
-Juan Quevedo Vizcaíno (Canarias). 
-Carlos Redonnet Sánchez 

(Barcelona). 

DIRECaONES 

Este mes, os ofrecemos dos direccio- 
nes. La primera, de la mítica Sony; la 
segunda de la apasionante revista MSX 



23 



Fan. Cabe destacar que esta publicación 
es de gran interés para quienes quieran 
aprender a programar, puesto que in- 
cluye una gran cantidad de listados en 
Basic y código máquina para teclean 

SONY CORPORATION 
- 7-35HITASHINAGAMA 
6-CHOME 
SHINA GAWA-KU 
TOKYO C. P. 141 CAPAN) 

MSX FAN MAGAZINE 
TOKUMA-SHOTEN INTERME- 
DIA K. K. 

SHINBASHI 4-10-7 MINATO-KU 
TOKYO 105 CAPAN) 

TRUCOS 

Os ofrecemos, para empezar, un tru- 
co igualmente válido para "Aleste I" y 
"Feedback". Si pulsamos las teclas <S>, 
<T> y <SPACE>, durante la demo, po- 
dréis escuchas las BGM de estos dos 
programas. 

Más cosas. Para disfrutar de las siete 
melodías de "Tetris", no tenéis más que 
pulsar la tecla <SPACE> durante la car- 
ga. En el caso de que queramos hacer lo 
mismo con "Starship Rendez-Vous", 
presionaremos la teda de fundón <F2> 
durante la demo del disco A. En "Aleste 
Special", o mejor dicho, "Aleste 
Epilogue", pulsaremos veinticuatro ve- 
ces el cursor izquierdo -o el derecho, da 
lo mismo- durante la demo, para conse- 
guir el mismo resultado. Para escuchar 
las veintitrés melodías de "X2R 11" pul- 
saremos <F5> durante la demo. 

Para terminar, éste es el password 
final de "Samurai". Lo vais a ver escrito 
en romanji; simplemente tendréis que 
buscar los hiraganas correspondientes 
en la secdón "Japonés a Mano" del mes 
de junio. Todos los passwords en carac- 
teres hiragana o katakana os los ofrece- 
remos de esta forma a partir de ahora, 
para que vosotros busquéis los signos 



adecuados. Así, acabaremos con los 
errores de transcripdón y de ledados 
que no se corresponden entre unos y 
otros ordenadores. El código es: 

RO-A-RA-RO-ME-RI-TE-U-KE 

FE DE ERRATAS 

Habiéndose registrado algunos erro- 
res en la complicada traducción de los 
nombres de los juegos japonesas, he- 
mos creído oportuno la inclusión de las 
comedones pertinentes. Los juegos co- 
mentados en el Coleccionable que han 
sufrido de estas equivocaciones son: 

-"Aleste Spedal". 

-"Aleste Epilogue". 

-"Butaporc". 

-"Hunt Hunt Basket". 

-"Penantlers" o "Baseball" (Konami). 

-"Pennant Race I & 11". 

-"Ninja Dexter". 

-"The Witch Went Down to Earth". 

-"Dreamy Alien Girls". 

-"Twüight Zone IV". 

-"Gurieuno". 

-"Griel". 

-"Uranai". 

-"Konami's Uranai Sensation". 

-La saga de Gainax, "Highway Busíer", 
"Cybemetic High-School", "Cybemetic 
High-School II-Highway Busterü" y 
"Cybemetic High-School III-Gun 
Buster". También tenemos que aclararos 
que General Products y Gainax son la 
misma empresa. 

NOVEDADES 

-"Shiking". Scap Trust. MSX2. 2DD. 
Habilidad. 

-"Disc Staüon 24 y 25". Compile. 
MSX2. 2DD. Revista. 

-"MSXSpring". MSXMagazine. MSX2. 
2DD. Deportivo. 

-"Dot Designer's Club". T&E Soft. 
MSX2. 2DD. Utilidad. 

-"Artic". Ponyca Nyon. MSX2. Rom. 
Habilidad. 



-"Cosmos Club". Hast. MSX2. 2DD. 
Erótico. 

-"Dome". System Sacom. MSX2. 2DD. 
Conversadonal. 

-"Mid Garts". Wolf Team. MSX2+ y 
MSX2. 2DD. Aventuras. 

-"Acni". Humming Brid SofL MSX2. 
2DD. Conversadonal. 

-"What's Michael?". Micro Cabin. 
MSX2. 2DD. Conversadonal. 

-"D. C. Connectíon". River Hill Soft. 
MSX2 y MSX2+. 2DD. Conversadonal. 

-"Xak III". Micro Cabin. MSX2. 2DD. 
RPG 

» 

CORREO 

-Juan Antonio Quevedo Vizcaíno (Las 
Palmas), nos pregunta cómo salir del 
poblado de "Runeworth". Para cualquier 
duda sobre este juego, amigo Juan An- 
tonio, revisa la ficha del número 72 de 
MSX-CLUB. Por derto, el diskette que 
nos has enviado no funciona. Intenta 
enviarnos otra copia de tus digita- 
lizadones. 

-Pau Soler i Pía (Barcelona), nos ha 
enviado un curioso programa con el 
que transferir el alfabeto roman- 
ji-Helpbum a katakana, de katakana a 
Romanji-helpbum y de castellano a 
katakana. Pero el programa no traduce 
significados, sino que simplemente da 
el equivalente de cada letra. El proble- 
ma está en que, por ejemplo, "agua" es 
"mizu" en japonés, y la traducdón del 
programa nunca será ésta, sino que nos 
mostrarán simplemente los símbolos 
correspondientes a las letras que for- 
man la palabra "agua". En japonés, evi- 
dentemente, "agua" no significa nada, 
lo mismo que "mizu" para nosotros. 

Aún así, tenemos que reconocer que 
el programa está muy logrado, y te ani- 
mamos a que lo perfecdones hasta con- 
seguir el traductor electrónico ideal. 
Creemos que podría tener, además, 
un gran interés para los usuarios de 
MSX.B 



NOMBRE: KUBIKIRI 
COMPAÑIA: BIT 2 


FORMATO: diskettes 
MSX: 2 con FM 




TIPO: Conversacional 


PRECIO: 8800 yens 



"Kubikiri" supone la primera incur- 
sión de la compañía Bit2 en el mercado 
de las aventuras conversacionales; cabe 
recordar que sus anteriores produccio- 
nes fueron principalmente arcades y 
utilidades. 

Se trata de un programa muy logrado, 
pero también muy difícil, por lo que está 
destinado únicamente a los especialis- 
tas en R. P. G. 's conversacionales. 

En "Kubikiri" tomamos la personali- 
dad de un samurai que tiene que resol- 
ver varios enigmas. El primero, y más 
importante, la identidad del asesino de 
su hermano. 



TECIAS DE CONTROL 

Al cargar el juego y pulsar <SPACE> 
veremos un menú con dos opciones, 
<A> y <B>. La primera es jugar con 
cursores -aunque si disponéis de ratón, 
con la segunda opción podréis manejar 
el programa haciendo uso de este 
periférico. Con los cursores moveremos 
la flecha para elegir las opciones apro- 
piadas. 

Mediante el uso de la tecla <F1> po- 
dremos grabar un máximo de cinco 
partidas en un disco formateado por las 
dos caras. 



EL JUEGO 

Al elegir cursores o ratón, accedere- 
mos aun menú formado por dos opcio- 
nes. Con la primera daremos inicio al 
juego y mediante la segunda podremos 
cargar partidas grabadas anteriormente. 

El programa en sí es conversacional, 
pero no en el sentido tradicional de la 
palabra; pertenece a la tendencia mar- 
cada por "Shalom". Aunque los textos 
aparecen en japonés, intentaremos en- 
tender estos lo máximo posible hacien- 
do uso (imprescindible) de un dicciona- 
rio. Por su parte, los gráficos que apare- 
cen en la mitad superior de la pantalla 
son de una gran calidad, así como las 
muchas animaciones que podremos ver 
a lo largo del juego. 

Varios laberintos forman parte tam- 
bién del desarrollo, en los cuales debe- 
remos utilizar las indicaciones de "NOR- 
TE", "SUR", "ESTE" y "OESTE"'. 

En muchas ocasiones deberemos uti- 
lizar la misma opción más de una vez, 
así que no os preocupéis si veis que no 




pasa nada al elegir una de ellas; simple- 
mente, debéis probar otra vez. 



ADVERTENCIAS 

En los menús pueden aparecer un 
máximo de seis opciones, aunque esta 
dfra se puede ver doblada al pasar las 
distintas páginas que hay en cada uno 
de ellos, pulsando <SPACE> o el botón 
del ratón. 



UN CURIOSO PROGRAMA 

La mayor dificultad que nos plantea 
"Kubikiri" es la búsqueda de la combi- 
nación correcta de tres números con la 
que abrir una caja fuerte, como sucedía 
en "SD Snatcher"; sin olvidar, claro está, 
que los laberintos suponen también una 
gigantesca y peligrosa trampa. 

La secuencia final del juego es muy 
sofisticada y tanto sus gráficos como su 
música están a la altura de las circuns- 
tancias. 

En definitiva, "Kubikiri" es un intere- 
sante juego que no puede pasar desa- 
percibido. 




VALORACION: 



Gráficos: 

Color: 

Adicdón: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mal 



regular 



pasable 



bien 



muy bien I inmejorable 



26 



NOMBRE: PERFECT (soko-ban) 
COMPAÑIA: MICROCABIN 



FORMATO:! diskette 
MSX: 2conFM 



TIPO: HABILIDAD 



PRECIO: 6800 yens 



Parece ser que cuando estaba nacien- 
do el MSX, una compañía japonesa lla- 
mada Thinking Rabbit lanzó al mercado 
un programa bautizado como 
"Soko-ban", o lo que es lo mismo, 
"Perfect". La que nos ocupa es una nue- 
va versión del programa. 

Los fonemas SO/KO, representados 
en dos kanjis, significan "almacén", 
mientras que BAN tiene su equivalente 
en número, orden o tumo. Por lo tanto, 
el nombre compuesto, en español, sería 
"almacén perfectamente ordenado". Y 
en eso consiste el programa, en conse- 
guir ordenar una serie de cajas que 
ocupan un almacén. Para ello, maneja- 
remos a un hombre vestido con un mono 
de trabajo. 

Las dos primeras pantallas son fáciles 
de superar, pero a partir de ahí, la com- 
plicación va en aumento -ya que en 
caso de que cometamos un solo error, 
deberemos empezar de nuevo. 

El juego consta de 306 pantallas, pero 
podremos utilizar hasta un máximo de 
999 gracias a la opción "edit". ¿Recor- 
dáis "King's VaUey 11"? "Perfect" fiando- 
ña de forma similar en este aspecto. 

Al introducir el disco en el ordenador 
veremos una secuencia de presenta- 
ción, muy correcta, en la que aparecerá 
un hombre manejando un caja, para 
luego asistir a una demo de la primera 




pantalla del juego. En esta introducción 
comprenderemos también que Thinking 
Rabbit vendió su licencia a Microcabin, 
con lo que nueve años más tarde ha 
podido ser comercializada esta nueva 



versión. 

A pesar de su indudable calidad, re- 
sulta asombroso que una compañía fa- 
mosa por R. P. G. 's como la saga de 
"Xak", haya decidido editar un juego tan 






27 



aparentemente sencillo como este 
"Perfect". 

TECLAS DE CONTROL 

Una vez pulsada la barra espaciadora 
en la presentación, aparecerá un menú 
con las siguientes opciones: 

-(x): Número de pantalla en la que 
queramos jugar; de la 1 a la 306. La 
seleccionaremos manejando los cur- 
sores de izquierda a derecha. 

-Demo. Contemplaremos una pe- 
queña muestra de cómo deben colocar- 
se las cajas en la primera pantalla. 

-Play. Empezar a jugar. 

-Edit. Crearemos nuestras propias 
pantallas. 

-B. G. M. Podremos escuchar las seis 
melodías que contiene el programa, y 
además poner en marcha el programa 
escuchando cualquiera de ellas de fon- 
do. También existe la opxñón de jugar 
sin escuchar música de ningún tipo. 
Todo ello, haciendo uso de los cursores 
y la barra espaciadora. 

EL DESARROIXO DEL JUEGO 

Moveremos cajas intentando poner- 
las en el orden correcto; si hacemos un 
movimiento erróneo pulsaremos 
<SPACE>, con lo que nuestro personaje 
retrocederá. Pero eso es algo que sólo 
podremos hacer una vez. 

A pesar de que se trata de un progra- 
ma en que el tiempo de juego es funda- 
mental -puesto que existe un límite para 
que podamos ordenar las cajas correc- 
tamente-, no se ha habilitado ninguna 
teda con que detener el juego; eso sí, el 
cronómetro se detendrá cuando no 
movamos a nuestro héroe. 

En caso de que nuestra actuación sea 
totalmente funesta, deberemos pulsar 
la tecla <SHIFT> y accederemos al si- 
guiente menú: 

-<x). Número de pantalla en que nos 
encontramos. 

-Max. Tiempo máximo para comple- 
tar la pantalla. 

-Min. Tiempo mínimo para comple- 
tar la pantalla. 

-Now. Contador que avanza desde el 
momento en que nos movemos, y que 
indica el tiempo que nos queda para 
concluir nuestra misión. 



VALORACION: 



Gráficos: 

Color: 

Adicdón: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



mal 




-Continué. Seguiremos con la acción 
en el mismo punto en que la dejamos 
antes de pulsar <SHIFT>. 

-Give up. Esta opdón nos llevará de 
vuelta al primer menú, en el cual podre- 
mos elegir cambiar las músicas, el nivel 
en el que empezar... 

-Try again. Nos será de utilidad cuan- 
do nos cerdoremos de que, con los 
movimientos realizados, es imposible 
completar la pantalla. Así pues, volvere- 
mos al prindpio. 



La mayor virtud de este juego es que 
si nos cansamos de jugar con las panta- 
llas que han sido creadas previamente, 
podremos dar forma a las que nosotros 
deseemos gracias al potente editor al 
que antes hadamos mendón 

Los gráficos son poco vistosos, la 
música resulta monótona hasta extre- 
mos desesperantes... En definitiva, 
"Perfect" es un programa que desarrolla 
la habilidad mental, pero cuyo resulta- 
do final es poco más que mediocre. 




regular 



pasable 



bien 



muy bien I inmejorable 




28 



NOMBRE: ARCUS n y (2) 
COMPAÑIA: WOLF TEAM 



FORMATO: 4 diskettes 
MSX: 2 con FM 



TIPO: RPG 



PRECIO: 8800 ycns 



Como os prometímos el mes pasado, 
aquí tenéis la segunda parte de la ficha 
del promeledor juego de la compañía 
WolfTeam. 

Recodaréis que teníamos que recu- 
perar a uno de nuestros compañeros, 
regresando al primer mundo. Pues bien, 
volveremos a la ciudad amurallada y 
hablaremos con un campesino, quien 
nos pedirá que introduzcamos el cuarto 
disco. Contemplaremos una bella se- 
cuencia gráfica en la cual veremos un 
cartel en el que aparece la cara de nues- 
tro héroe, sobre el rótulo de "SE BUSCA"; 
nos sentaremos en una silla del bar y 
charlaremos con un hombre que está al 
otro lado de la barra. 

Al introducir nuevamente el segundo 
disco, habrán desaparecido nuestros dos 
compañeros, pero a cambio obtendre- 
mos uno nuevo y apareceremos en el 
bar del pueblo. AJ hablar con un solda- 
do, se nos requerirá nuevamente la in- 
troducción del cuarto disco para disfru- 



tar de una nueva secuencia de anima- 
ción; nos meterán en la cárcel, pero la 
princesa de la ciudad amurallada no lo 
puede permitir. Sus palabras nos ani- 
marán a seguir adelante. 

Reapareceremos en una casa del pri- 
mer poblado, con el fin de recuperar 
algunos de nuestros compañeros. En 
cuanto nos hayamos hecho con ellos, 
nos dirigiremos a la dudad de los pira- 
tas. Subiremos al buque y hablaremos 
con la tripulación; una vez hecho esto, 
la embarcación iniciará su viaje. 

De nuevo charlaremos con los mari- 
neros hasta que el capitán nos respon- 
da, momento en que un barco enemigo 
nos abordará. Lucharemos con todos 
los enemigos que se nos acerquen, para 
después cambiar de buque. Hablare- 
mos con los tripulantes y llegaremos a la 
conclusión de que hemos llegado a la 
mitad del juego, puesto que se nos pe- 
dirá la inserción del tercer disco. 

Apareceremos en una isla tropical, 



que recorreremos de cabo a rabo; en- 
contraremos una cueva y la explorare- 
mos. Tras varios minutos sin resultado 
alguno, saldremos de ella y hablaremos 
con los habitantes del lugar. Luego, vol- 
veremos a entrar. Sucederá lo mismo, 
pero en esta ocasión daremos con un 
personaje -cuando salgamos de la cue- 
va- el cual, tras intercambiar unas pala- 
bras, nos teletransportará a un puerto 
de piratas. Lo exploraremos, y una vez 
hecho esto cruzaremos un nuevo puen- 
te tras el que entraremos en un castillo 
repleto de enemigos. 

Subiremos a la azotea y allí encontra- 
remos a un pesonaje que nos pedirá la 
inserción del cuarto disco en cuanto 
hablemos con él. Asistiremos a otra im- 
presionante secuencia de animación 
gráfica. Pero el problema está en que el 
individuo en cuestión invoca a un temi- 
ble monstruo con el que tendremos que 
luchar a muerte. 

Tras haber acabado con él, charlare- 




mos de nuevo con el personaje, quien 
nos quitará a uno de nuestros compañe- 
ros. Si hablamos de nuevo con él, nos 
teletransportará a un nuevo mapa des- 
de el que podremos desplazamos a tres 
mundos diferentes. 

Regresaremos al pueblo donde esta- 
ba el castillo. Desde este punto podre- 
mos acceder a los otros mundos; en uno 
de ellos hay una cueva en la que -por el 
momento- no podremos entrar. Así pues, 
nos trasladaremos a otro mundo y nos 
desplazaremos hasta su extremo dere- 
cho, lugar en el que se oculta otra cueva. 
En ella veremos a varios personajes, 
quienes se ocultan de las matanzas de 
otro pueblo, situado al este, protegido 
por una entrada casi secreta. 

Entraremos en las ruinas de ese po- 
blado, atestadas de enemigos. Cruzare- 
mos varias puertas, y en la final, vere- 
mos un extraño ídolo; cuando le alcan- 
cemos se nos volverá a pedir que intro- 
duzcamos el cuarto disco. En la secuen- 
cia gráfica correspondiente, se nos na- 
rrará la dramática historia del poblado. 

Volveremos a las montañas y vere- 
mos que podemos entrar ya en la cueva. 
En su interior descubriremos un gran 
número de pasadizos; deberemos ha- 
cemos un mapa, puesto que se trata de 
una zona muy compleja. 

Tomaremos como referencia un 
puente. Lo cmzaremos, seguiremos 
avanzando recto y llegaremos a una sala 
con unas piedras en el centro. Pasare- 
mos por entre ellas y accederemos a un 
nuevo laberinto, ocupado por un mons- 
truo inmóvil. Hablaremos y lucharemos 
con él; al derrotarlo nos devolverá a uno 




de nuestros compañeros. Charlaremos 
otra vez con la criatura y nos 
teletransportará a la entrada de la cueva, 
tras lo que se nos pedirá la inserción del 
cuarto disco. Cuando haya terminado la 
seaiencia de animación, insertaremos 
el segundo disco. 

Una vez dentro del palacio que apa- 
recerá subiremos a la planta superior de 
la parte izquierda y también a la de la 
derecha, para después ir al centro de la 
sala, donde hay un ídolo. 

Hablaremos con él y nos teletrans- 
portará a otro laberinto en el que busca- 
remos dos salas que contienen unas 
coronas. Charlaremos con unos objetos 
(!) y luego iremos a la orilla de un pe- 
queño lago. Allí mantendremos una 
pequeña conversación, nos sumergire- 



mos en el agua e iremos a parar a otra 
puerta. Entraremos en ella y encontrare- 
mos un gran salón con un pórtico en un 
extremo. 

Subiremos hasta llegar al lugar en el 
que se oculta el enemigo final. Se nos 
pedirá introducir el cuarto disco, con lo 
que asistiremos a una espectacular es- 
cena; la lut±a del bien contra el mal. 
Con ello se dará por concluido el juego. 

Habréis visto que "Arcus 11" es un 
interesante y complicado programa. No 
os lo perdáis, como tampoco debéis 
perderos la nueva producción de Wolf 
Team, "Mid Garts", que próximamente 
comentaremos en estas páginas. 

Agradecemos la ayuda prestada por 
Iván Sandoval en la confección de este 
artículo. 




30 



OMEDETOU 



* 



♦FEUCIDADES ENTREGA 25 



Sí, felicidades a todos los 
usuarios españoles de MSX 
por su internacionalidad. Se- 
guid leyendo y lo comprende- 
réis... 




Pues no, esta vez no emp)ezamos 
con el consabido comentario de 
"Disc Station", ni muchísimo 
menos. Ante todo, debemos haceros 
partícipes de nuestra alegría al com- 
probar que un club de nuestro país, 
Hnostar, ha conseguido ver publicada 
su obra -una digitalización- en la pu- 
blicación japonesa MSX Magazine. 

Por lo tanto, notificaros que hay un 
camino abierto a todos los usuarios es- 
pañoles que se atrevan a emprender tal 
aventura. Desde aquí felicitamos a los 
chicos de Hnostar, y les animamos a que 
sigan llevando a cabo tan interesantes 
iniciativas. 

Y ahora sí, vamos a por la entrega 23 
de "Disc Station". En el disco A, la firma 
Hot-B nos presenta "Palamedes", un 
fabuloso programa con FM y demo ju- 
gable. Sólo está permitido jugar en un 
nivel. El juego es muy recomendable 



para aquéllos quienes gustan de acción 
sin más. Su precio de venta al público es 
4.SXX) yens y por Takeru (venta de pro- 
gramas a bajo precio en máquinas ex- 
pendedoras). 

También, lo que nos ha sorprendido 
notablemente. Compile incluye una 
demo jugable de "Aleste ir. ¿Para qué? 
Ni se sabe. 

En esta vigésimo tercera entrega se 
facilitan también digitalizaciones en 
Screen 12, para aquellos usuarios que 
dispongan de un MSX2+. El resto de 
apartados, los habituales; información 
general en kanji, programas en Basic... 

El disco B ofrece, además de las sec- 
ciones tradicionales, un test de conoci- 
mientos sobre MSX. 

Lo cierto es que este número de "Disc 
Station" nos ha decepcionado, puesto 
que no encierra en sí mismo nada me- 
dianamente espectacular. 



PORTADA PARA NUESTRO 
COLECCIONABLE 

Como habréis visto ya, en este núme- 
ro ha sido incluida una separata a color, 
que contiene concretamente portada y 
contraportada de nuestra sección. Lo 
que deberéis hacer con ellas es recortar- 
las, para luego pegadas a una carpeta 
archivadora con dos anillas, que podéis 
adquirir en cualquier papelería. 

El índice del Coleccionable aparecerá 
en nuestro próximo número, así como 
las correspondientes separatas a todo 
color. ¡No os lo perdáis! 

UN NUEVO FAN2INE 

Hemos recibido un nuevo fanzine 
C'Pyramid Soft") que -creemos- está muy 
logrado y al que deseamos todo el éxito 
del mundo. El único fallo que le vemos 
es el tiempo asignado para la visualiza- 
ción de los mensajes en pantalla; o son 
demasiado rápidos o demasiado lentos. 
Sería aconsejable dejar al usuario deci- 
dido mediante la pulsación de la barra 
espaciadora, por ejemplo. 

Los que quieran ponerse en contacto 
con los editores del fanzine, deberán 
dirigirse a: 

PYRAMID SOFT 
Apdo. de Correos 792 
43080 TARRAGONA , 
A la atención de Oscar Salgado y 
Alberto Solé. 

DIRECaONES 

A petición de nuestros lectores, la que 
sigue es OTRA dirección de Konami, 
concretamente la de Tokyo... 

KONAMI 

CHIYO DAKU KANDA JINPO 
CHOU 3-25 

C. P. 101 TOKYO OAPAN) 



23 



Y también la de Micronei, autora -en- 
tre otros éxitos- de "Outlaw". Eso sí, la 
especialidad de esta productora son los 
conversacionales. 

MICRONET 

MURAKAMI BLD 3F N10W15 
CHOUKOHOKKAIDO 
C. P. 064 OAPA^D 

RINCX)N DE MARTOS 

Nuestro amigo Francisco Jesús nos 
recuerda que la compañía Bit2 ha abier- 
to una sucursal europea en Holanda. 
Los precios de venta de algunos de sus 
artículos pueden ser más baratos que 
los provenientes del Japón; además, 
siempre será más cómodo para el usuario 
español escribir a un país europeo que 
a otro tan lejano. 

Tenemos también información sobre 
"Emerald Dragón"; después de varios 
meses de infructuosos intentos, Martos 
ha conseguido por fin -y adelantándose 
a lodos los demás usuarios- llegar al 
final del juego de Glodia. 

Agradecemos, como siempre, la cola- 
boración de este atento lector. 

mucos 

En el "Peach Up VIH", si mantenemos 
pulsadas las teclas <A>, <D>, <U>, <L>, 
<T> durante la carga del disco A podre- 
mos ver la imagen de una joven oriental 
en Screen 12. Pero si poseemos un 
MSX2-»-, claro está. 

Lo mismo ocurre con "Peach Up VI!", 
en el disco B, y pulsando <S>, <E>, <X>, 
<Y>. 

En "Hydefos", pulsando <STOP>, el 
juego se detendrá. Luego presionare- 
mos <F4> <SELECT>, con lo que se 
nos invitará a pulsar una tecla; por 
ejemplo <W>, que producirá la aparición 
de un mensaje: "CAPA SW ON". Con 
<X> obtendremos otra ventaja distinta: 
"EXTRA SW ON". Mediante la <Y>, 
"SUPER SW ON", y con <Z> se nos 
restarán 10.000 puntos. 

IMAGENES ESPECIFICAS PARA 
MSX2+ 

El listado que veréis a continuación 



•iAM,NO! AHORA 
NO í^e VervíGAS 

CON ef^PucAuoNeS 

fACiu€6. 



r 



corresponde a los diskettes que contie- 
nen imágenes diseñadas especialmente 
para los usuarios de 2+. 

-"Pink Socks". Wendy Magazine. 
-"Disc Statíon": 2A, 2B, 3A, l6B, 23A, 
25A. 

PARAISOFT INFORMA 

A través de este nuevo apartado, os 
tendremos al corriente de las noticias 
facilitadas por Paraisoft, el club sevilla- 
no. Para empezar, en Japón, Nintendo 
no recibe ese nombre, sino otro muy 
distinto -Famicon, que es la abreviatura 
de "Family Computer" (ordenador fami- 
liar). 

Como curiosidad, deciros que en el 
"King's Valley 11" Famicon es una clave, 
pero utiliza una N más para completar el 
password. 

Por otra parte, ha aparecido reciente- 
mente en Japón un consola Famicon de 
16 bits llamada Super Famicon, cuyo 
único modelo que hemos podido ver 
lleva incorporado un televisor Sharp 
-con la entrada de cartuchos en la parte 
superior. En la frontal, podemos distin- 
guir los dos conectores para los joypads. 
La consola ya ha llegado a nuestro país. 
Su distribuidor es LASP. 

Paraisoft nos ha hecho llegar, tam- 
bién, el listado de novedades pertene- 
ciente a MSX Magazine: 

-"Disc Slation" (26 y 27). Compile. 
MSX2. 2DD. Magazine. 

-"Dragón City X". Fairy Tale. MSX2. 
2DD. 

-"Beast". Birdy Soft. MSX2. 2DD. 

-"Cal". Birdy Soft. MSX2. 2DD. 

-"Lance 11". Alice Soft. MSX2. 2DD. 

-"Dragón Ice". Game Technopolis. 
MSX2. 2DD. 

-"Worid War n Game". Koei. MSX2. 
Mega Rom. 

-"Pocky H". Pony Tale Soft, MSX2. 
2DD. 

-"Wild Machine". ASCIL MSX2. 2DD. 

-"Ilmina!". Cocktail Soft. MSX2. 2DD. 

-"Goir. Fairy Tale. MSX2. 2DD. 

-"DPS SG" (Scenario Disc). Alice Soft. 
MSX2. 2DD. 

-"Strand". East Cube. MSX2. 2DD. 

-"Disc Sation Deluxe IV". Compile. 
MSX2 Turbo-R. 2DD (incluye R. P. G. en 
3D). 

-"As You Like 11" (American Tour). 
MSX2. 2DD. 

-"As You Like III" (Oceania Tour). 
MSX2. 2DD. 

-"Wonder Boy in Monsterland". Ni- 
hon Dexter. MSX2. 2DD. 

-"Synthsaurus" (versión 3- 0). Bit2. 
MSX2. 2DD. 

-"Scoresauais". Bit2. MSX2. 2DD. 

-"Emblem from Darkness". Brain 
Grey. MSX2. 2DD. 



-"Space War Simulation II" (Editor & 
Scenario Disc). Bothtec. 

-"Elite". Micro Prose Japan. MSX2. 
2DD. 

-"All Shark". Right Staff. 

CORREO 

-Miguel Angel Pérez Guerrero (Zara- 
goza), ha enviado una carta a T & E Soft. 
La respuesta de la productora no se ha 
hecho esperar; ha remitido la relación 
de sus últimos lanzamientos, aunque 
parece ser que se han volcado en la 
creación de productos para PC. Sin 
embargo, siguen comercializando pro- 
gramas para MSX, como "DotDesigner's 
Club" y "Ruñe worth". Pero ninguna 
novedad para nuestro sistema. 

Además, Miguel Angel ha recibido 
también un cupón de pedido de sus 
programas que dice lo siguiente: "Gra- 
cias por tu reciente carta. 

"Nos gustaría explicarte el proceso a 
seguir para pedir cualquiera de nuestros 
productos. Por favor, especifica tus da- 
tos personales, el tipo de ordenador que 
posees e incluye el importe indicado en 
el catálogo, más 1.000 yens para los 
gastos de envío." 

Pues ya sabéis. Si queréis algo de T & 
E Soft, seguid sus instrucciones. 

-Iván Latorre (Barcelona), nos ha en- 
viado los passwords del "King's Valley 
11" de Konami. Lo sentimos, Iván, pero 
estos códigos han sido publicados ya 
con anterioridad en MSX CLUB. Repasa 
tu colección. 

-Jonay Brawn Suárez (Las Palmas), 
tiene un f)equeño problema con el jue- 
go "King Kong 11", que fue comentado 
en el número 65 de MSX CLUB. Tenemos 
que decirte, Jonay, que la espada para 
luchar dentro de los pasadizos está en el 
interior de la piedra de esa misma pan- 
talla. Para conseguirla, debes leerte bien 
las instrucciones; verás que un perga- 
mino amarillo te permite abrir todas las 
piedras. Jonay nos remite también las 
claves de "Usas"... pero también han 
sido publicadas. 

-Los miembros del Club Hnostar (La 
Coruña), nos preguntan si tiene final 
"Aleste ir. Pues sí, pero deberéis intro- 
ducir el disco A una vez hayáis concluido 
la última secuencia de juego. Ahí, el 
programa original está en óptimas con- 
diciones. También nos comentan algo 
realmente curioso: Han descubierto que 
la melodía que acompaña la demo del 
juego "Psy o Blade" es obra de Alexan- 
der Borodin, y se titula "En las Estepas 
del Asia Central". Seguramente, muchas 
de las bandas sonoras de los juegos 
japoneses sean adaptaciones de parti- 
turas clásicas. Y para terminar, las cua- 
tro digitalizaciones que habéis remitido 
al Japón nos parecen excelentes. Seguid 
así. 



24 



NOMBRE THE RETURN OF ISHTAR 
COMPAÑIA: NAMCOT 


FORMATO: MEGA ROM 
MSX: 2 sin FM 




TIPO: LABERINTICO 


PRECIO: 6.800 yens 




Gil, el caballero dorado, cabalgó ha- 
cia la Gran Torre para defender Drula- 
ga. Allí le esperaban numerosos mons- 
truos, y también trampas, pero el ague- 
rrido guerrero las superó todas con au- 
dacia. La diosa Isthar vio a Gil luchando 
y, piadosamente, le otorgó poderes con 
que llevar a cabo su labor con éxito. 

Así, el caballero luchó con la ayuda 
del Brillante Cristal Azul para, además, 
sellar el poder mágico de Druaga con 
una maza de rubíes. 



Al ser la magia de Druaga contrarres- 
tada, la amante de Gil, Ki, pudo volver a 
su forma humana. Y la Gran Torre fue 
convertida en unas tristes ruinas; su 
ocupante original, el dragón Quox, 
volvió a su reino. 

Pero otros monstruos se mostraron 
fieros al perder el poder de Druaga, con 
lo que permanecieron en el interior de 
la Gran Torre. Así, aunque la magia 
había sido repelida, el mundo siguió 
bajo un manto de oscuridad. Para con- 



seguir que la felicidad vuelva al reino, 
Gil y Ki deben rescatar el Brillante Cristal 
azul de la Gran Torre... 

"The Retum of Ishtar" es un programa 
concebido para ser usado por dos juga- 
dores, aunque también puede ser diver- 
tido para uno solo. De todas formas, la 
satisfacción de jugar en equipo es ex- 
traordinaria. 

TECLAS DE CONTROL 

Para controlar al primer jugador, ha- 
remos uso de los cursores, la barra espa- 
dadora y las teclas <M> y <N>. También 
podremos seleccionar el joystick, si lo 
creemos conveniente. Para el segundo 
personaje, utilizaremos las tecla <W>, 
<D>, <A> y <X>, aunque el mando 
externo también es válido. 

Si jugamos solos, deberemos mane- 
jar, igualmente, a los dos personajes 
-cosa que no es nada difícil, aunque lo 
pueda parecer a priori. El menú de ob- 
jetos, está compuesto por lo siguiente: 

-"Fireball". Bola de fuego (disparo). 
-"Flying Disk". Disco volante (dispa- 
ro). 

-"Shield". Escudo. 
-"Protection". Protector. 
-"Blue Crystal Rod". Utilidad: abrir 
cofres. 

-"Cali Gil". Llamar al segundo jugador. 
-"See Status". Controlador del tiempo. 

Con la finalidad de hacer uso de los 
objetos, tendiemos que presionar <M> 
o <N>, y sin soltar la tecla, elegir con los 
cursores la opción más adecuada en ese 
momento. Por cierto, que los objetos 
que os hemos descrito no son más que 
una milésima parte de los existentes en 
el juego. 

Tras cargar el programa, aparecerán 
tres opciones: 

-"New Game". Empezar. 

-"Last Game Continué". Continuar úl- 
tima partida. 

-"Password Game". Continuar parti- 
da, escribiendo un código. 

Tras elegir una de estas tres, debere- 
mos escribir el nombre de los dos juga- 
dores y determinar el sexo del persona- 
je principal. Cuando seamos elimina- 
dos, siempre aparecerá un "password", 
el cual nos servirá para continuar la 



partida cuando queramos. 

El juego está constituido por los si- 
guientes laberintos: Top of the Tower, 
Druaga's Grave, Observatory, Trasure 
Storage, ShunnedCavem, LockedRoom, 
Storage Chamber, Slave Pen, Solarium, 
Secret Chamber, Kitchen, Chieftain's 
Room, Play Room, Sopils Room, Empty 
Cistem, Rest Room, Small Dome, The 
Suircase, Watch Tower, Pantiy, Adepl's 
Room, Colloseum, Training Yard, PupiPs 
Room, GreenCourt, UndeadGraveyard, 
Knight's Chamber, Invidate Area, Shri- 
ne of Evil, Speaer Cell, Cave of Grama- 
ryeprieste, Quarter, Chantry, Holy of 
Holies, Intríncate Path, Trap Ceiling, 
Prívate Alter, Goblin's Lair, Passway, 
Cross Paint, Forgotten Room, Trophy 
Room, Upward Passway, ThiePs hi- 
deout, Trap Door Room, Alchemist's 
Room, Boudoir, Museum, Library, Mazy 
Quarter, Dormitory, Quox's Labyrinth, 
Lounge, Audience Hall, Cannon-Hall, 
Fire Scape, Queen's Room, Attendant's 
Room, King's Room, RedCourt, Dragón 's 
Lair, Boulder Passage, Administration, 
Secret Corridor, Forbidden Hall, Labo- 
ratory, Armoury, Weapon Storage, Ar- 
mour Storage, Shield Storage, Helm Sto- 
rage, Cursed Room, Dead End, Remains, 
Calvary Prison, Arcade Passway, Maze 
Passage, Condemned Ward, Arched 
Hallway, Ancient Ruin, Common 
Chamber, Vanguard Room, Command 
Post, Guard Room, Harness Storage, 
Jailer Chamber, Barraks, Chiefs Quar- 
ter, Blue Court, Hall of Warriors, Crypt, 
Barrel Vault, Torture Chamber, Maze 
Vestíblue, First Cell, Second Cell, Third 
Cell, Fourth Cell, Store Room, Exercisa 
Field, Guest Chamber, Leader's Room, 
Stable, Chariot Hanger, Common Room, 
Waiting Room, PortCullis, Under the 
Moat, Secret Staircase, Water Duct, En- 
trant Hall y Main Gate. 

Esta larga lista os puede dar una idea 
de la complejidad de este juego de Nam- 
cot. 

AYUDAS Y CONSEJOS 

Lo mejor que podemos hacer es jugar 
en equipo. Hacerlo en solitario tiene sus 
-relativamente importantes- inconve- 
nientes. Por ejemplo, no podemos atra- 
vesar una puerta si no es con los dos 



VAJX>RAC:K)N: 



Gráficos: 

Color: 

Adicdón: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




personajes a la vez. 

Otro consejo es el de conectar la op- 
ción "See Status", ya que se nos otorga 
un tiempo determinado de permanen- 
cia en cada habitación. Cuando lo supe- 
remos, seremos eliminados. 

Tenemos que tomar en considera- 
ción que cada puerta tiene una cerradura 
diferente, por lo que no bastará con 
coger una llave -puede no ser la apro- 
piada. Así que la búsqueda puede llegar 
a ser desesperante. 

En fin, como podréis imaginar, este 
no es un juego que pueda ser completa- 
do en una semana... 

FORMA DE UTILIZAR LOS 
PA5SWORDS 

Para poder continuar una partida, 
deberéis utilizar siempre el mismo 



maJ 



regular 



pasable 



bien 



nombre y el mismo género. Por ejem- 
plo, imponer a los personajes los nom- 
bres de MAC y 2V1ARY, luego elegir el 
sexo (male o female), y finalmente in- 
troducir la clave de la última habitación 
visitada. 

Teclearemos el siguiente "password": 
5S5TD55QYM 

Y luego elegiremos una de las si- 
guientes habitaciones: 

-"Treasure Storage". Código 5RR. 
-"Storage Chamber". Código DSR. 
-"Spoils Room". Código 87R. 
-"Food Storage". Código QRR. 
-"Jewely Storage". Código QER. 
-"Observatory". Código 5SR. 
-"Druaga's Grave". Código SER. 



muy bien | inmejorable 



^ > 


— ^ 








► 




> 


















4 



NOMBRE: MID-GARTS 
COMPAÑIA: WOLF TEAM 



FORMATO: 6 diskeUes 
' MSX:2 + conFM 



TIPO: ARCADE 



PRECIO: 12.800 yens 





Nos encontramos ante un juego que 
suscitó una gran polémica en su país de 
origen. Wolf Team, la productora del 
programa, comercializó los tres prime- 
ros discos del mismo al precio unitario 
de 12.800 yens. 

Los otros tres discos que completan el 
juego fueron editados también a 
12.800, con lo que el precio total se 
elevaba a más de 26.600, muy porendma 
de la media habitual. Así pues, el fracaso 
fue estrepitoso y Wolf Team tuvo que 
terminar por distribuir los seis discos en 
un pack, al mismo precio por el que se 
vendían por separado -es dedr, con una 
rebaja, en su conjunto, del cincuenta 
por ciento. Por otra parte, también fue 
editada una versión específica para 
MSX2. 

A continuación os exponemos la so- 
lución completa del juego, a excepción 
de la primera fase -que creemos de una 
facilidad extrema. 

FASE 2 

Nuestro héroe aparecerá montado 
sobre su dragón. Descenderemos con él 
hasta el extremo inferior de la pan- 
talla y proseguiremos 
en línea recta 
hasta divi- 



la lava. Hablaremos con él y seremos 
transportados hasta el otro lado del vol- 
cán. 

Avanzaremos mientras eliminamos a 
los dragones rojos, hasta llegar al ene- 
migo con el que se concluye el nivel. 
Una vez eliminado, tendremos la opor- 
tunidad de disfrutar de una espectacu- 
lar secuencia de animación gráfica. 

FASE 3 

La acción tiene lugar en un castillo 
medieval. Atravesaremos una gran 
puerta y luego ascenderemos mientras 
evitamos a las gárgolas y a los enemigos 
que pueblan la escalera, hasta llegar a 
otra puerta de considerables dimensio- 
nes. 

Nos desplazaremos en línea recta 
hasta alcanzar una puerta con la que 
hablaremos -el nivel se dará por con- 
cluido en ese momento. 

FASE 4 

La aventura se desarrolla en un bos- 



que. Avanzaremos hasta poco después 
de haber superado un rostro. Nos serán 
entregados unos mensajes y buscare- 
mos otra cara, que nos teletransportará 
a otra más. Adquiriremos el hábito de 
introducimos en todos los rostros hasta 
llegar al último, momento en el cual 
empezaremos a desplazamos hacia la 
izquierda y observaremos un hombre- 
cillo. Hablaremos con él y veremos una 
secuencia gráfica notablemente espec- 
tacular. Cuando esta exhibición haya 
terminado, nos encontraremos con la 
sorpresa de que el nivel de energía 
estará de nuevo a top>e. 

Bien, regresaremos al lugar en que se 
encontraba el primer rostro y ya podre- 
mos pasar. A partir de ese momento, 
nuestro objetivo primordial será encon- 
trar un dragón, el cual nos transportará 
a otra pantalla. 

Ah, y no os olvidéis de un detalle: 
antes de hablar con el mencionado dra- 
gón, tendremos que seleccionar la op- 
ción "Use Speir y activar "IVAN". 

FASE 5 

En este nivel, la dificultad se ve con- 
siderablemente aumenta- 
da. En esta ocasión, 
los gráficos 
reprodu- 
cen fiel- 
men- 
te el 




fondo del mar. No deberéis desactivar 
**IVAN", puesto que nuestro personaje 
moriría ahogado. 

Nos dirigiremos a una fosa, la cual 
permite el acceso a una gruta subterrá- 
nea. El camino a seguir es muy simple, 
así que lo dejamos en vuestras manos. 
Pero el monstruo final es notablemente 
peligroso. 

FASE 6 

Esta fase es particularmente destaca- 
ble dado que muchos secretos nos se- 
rán desvelados en la escena de anima- 
ción que contiene. Lo primero que de- 
beremos hacer será eliminar a todo ser 
viviente -los enemigos más peligrosos 
son dragones del mismo tamaño del 
héroe que manejamos. Los más peque- 
ños son también bastante fieros. 

Tras un tiempo avanzando, entrare- 
mos en una gruta, la cual está habitada 
por un gigantesco dragón. Para empe- 
zar, seleccionaremos la modalidad de 
disparo "provocator" y luego "croou". 
Tras haber acabado con el monstruo, 
veremos la secuencia a la que anterior- 
mente hacíamos referencia. 

FASE 7 

Se trata de un nivel particularmente 
sencillo que se desarrolla en el siglo XX, 
con portaaviones y helicópteros inclui- 
dos. Iremos avanzando sin mayores 
complicaciones hasta llegar al final. 

FASE 8 

Igual que en el caso anterior, no plan- 
tea muchas dificultades. Simplemente, 
avanzaremos evitando a soldados, tan- 
ques y aviones. 

Hablaremos con un dragón, y des- 
pués ascenderemos hasta alcanzar la 
entrada de una cavernas subterráneas. 
AlH, hablaremos con una chica, gracias 
a lo cual superaremos el nivel. 

FASE 9 

Eliminaremos a cuantos helicópteros 
se nos pongan a tiro y haremos lo mis- 
mo con las casas -colocándonos por 
detrás de ellas. Al poco tiempo, hablare- 
mos con nuestro dragón y aparecerá el 
enemigo final. ¿Cómo destruirlo? Averi- 
guadlo vosotros mismos... 




VALORACION: | 


1 mal 1 


1 regular | 


1 pasable | 


1 bien 1 


1 muy bien | 


1 inmejorable 



Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



NOMBRE: R-TYPE 
COMPAÑIA:IREM 



FORMATO: 1 cartucho Mega Rom 

MSX: 1 



TIPO: ARCADE 



PRECIO: 6.800 yens 



. 




"R-Type" es un juego clásico, mítico. 
Ha aparecido para casi todos los siste- 
mas informáticos, su presencia en el 
mercado internacional hace unos años 
fue impresionante e incluso se ha eregi- 
do como objeto de culto para toda una 
generación. 

La versión para MSX que nos presenta 
Irem es, sin duda alguna, una de las más 
logradas que se han realizado. Los grá- 
ficos, aunque notablemente inferiores a 
los de la máquina original para salones 
recreativos, cumplen su función honro- 
samente. 

Pero examinemos minuciosamente el 
programa... 

LA raSTORIA 

La línea argumental es arquetípica; en 
la profundidad del espacio existe un 
imperio en continua expansión -un im- 
perio de terror y desolación, bautizado 
como Bydo. Está formado por extrañas 
y amorfas criaturas que parecen salidas 
de la más retorcida de las pesadillas. 

Los Bydo han llegado hasta el sistema 
solar, y amenazan con destruir la vida 
de nuestro planeta en su afán por con- 
quistar el universo. Como siempre, sólo 
queda una esperanza, el caza R-9 desa- 
rrollado conjuntamente por todas las 
potencias mundiales, y que deberá pilo- 
tar el jugador. 



EL JUEGO 

Se trata, como muchos ya sabrán, de 
un arcade típico -con una velocidad 
endiablada y scroll horizontal. El juego 
está compuesto por 8 fases cuya varie- 
dad gráfica es más que considerable; 
precisamente en ese punto reside el 
ingrediente primordial del programa: el 
gran esfuerzo realizado a nivel estético. 

Todos los niveles son distintos entre 
sí e incorporan enemigos distintos entre 
ellos. Todos han sido diseñados con 
todo lujo de detalles y gran colorido. 
Nos encontraremos desde gigantescos 
y repulsivos gusanos que reptan por la 
pantalla, hasta monstruos que dejan una 
estela de minas tras de sí al avanzar. 

NIVEL 1 

El primer nivel, por serlo, es el más 
sencillo de todos. La táctica a seguir al 
principio del mismo es muy simple: los 
cazas se desplazan siempre en zig-zag, 
marcando un itinerario regular, por lo 
que si les seguimos sin parar de dispa- 
rar, serán destruidos con facilidad. 

El primer adversario de importancia 
es un enorme monstruo circular que 
dispara y que ocupa la superficie de 
todo un pasadizo. Deberemos entrar en 
él por su única abertura y desplazamos 
a su misma velocidad, mientras evita- 
mos sus incesantes disparos. 



Nos enfrentaremos a diversos Walkers 
hasta llegar a la primera confrontación 
realmente peligrosa -el monstruo en 
cuestión debe ser eliminado destmyen- 
do sus ojos y también la criatura que 
surge de su barriga. 

NIVEL2 

Es necesario conservar el armamento 
conseguido en el primer escenario, ya 
que de lo contrario será prácticamente 
imposible superarlo. 

Al principio veremos unos cangrejos 
que surgen de los extremos de la panta- 
lla y que nos apresuraremos a destruir. 
Después, vendrán los insectos mulan- 
tes, que igualmente deberán ser elimi- 
nados. En ese momento nos colocare- 
mos en el centro de la pantalla mientras 
disparamos sin parar y esquivamos a los 
cangrejos, que caen en picado. 

Tras esta dificil prueba, mediremos 
nuestras fuerzas con una serpiente gi- 
gante. La táctica para eliminarla es la 
siguiente: nos colocaremos en el extre- 
mo superior izquiedo de la pantalla hasta 
llegar al panal. A partir de entonces irán 
saliendo varias serpientes de los tubos 
del engendro y un ojo, situado en el 
centro, se irá abriendo y cerrando. Nos 
acercaremos a él y le dispararemos a la 
vez que evitamos a los reptiles volado- 
res... 



33 




NIVEL3 

Nada más empezar veremos una gran 
nave nodriza con un enorme ojo en la 
boca. Lo primero: destruirlo. Luego nos 
iremos moviendo arriba y abajo, si- 
guiendo más o menos el itinerario de la 
nave, hasta que ésta inicie su descenso. 

Para no ser aplastados, nos introduci- 
remos en un pequeño rellano existente 
en el extremo inferior derecho de la 




pantalla y permaneceremos allí hasta 
que la nave vuelva a elevarse. 

Rápidamente, colocaremos el escudo 
en la parte trasera de nuestro caza y 
destruiremos los cañones traseros. Nos 
quedaremos en el extremo superior 
derecho disparando incesantemente y 
veremos que un pequeño ojo que se 
alarga a la vez que dispara unas bolas 
azules, empieza a resentirse. Tras un 
tiempo resistiendo, la nave estallará en 
mil pedazos. 

NIVEL 4 

Es de una dificultad endiablada, por 
culpa de la aparición de los inoportunos 
Spideroids, unas naves que tejen una 
red metálica que nos puede dejar ence- 
rrados en cualquier momento. Así pues, 
deberemos ser muy ágiles al mover 
nuestro caza por la pantalla, ya que 
cualquier rincón puede convertirse en 
un mortal callejón sin salida. 

Para acabado de arreglar, aparecen 
también Robot Walkers -peligrosísimos 



cuando se acumulan-, lanzaderas de 
misiles y toda dase de ingenios arma- 
mentísticos. Ningún consejo os pode- 
mos dar a partir de ahí, ya que el éxito en 
esta fase depende absolutamente de 
vuestra habilidad. Lo mismo puede 
aplicarse a los cuatro niveles siguientes, 
de estructura similar a este último... 

UN HITO HISTORICO 

"R-Type" es el mayor éxito que ha 
obtenido Irem en toda su historia, ya 
que tuvo una significativa repercusión 
en mercados ajenos al japonés -como el 
británico, o incluso el español-, en que 
fueron publicadas las versiones para 8 
bits de este programa hace varios años, 
aunque no para nuestra norma. 

Así pues, es la primera ocasión que 
tenemos de disfrutar de este completo 
programa -en la línea de la saga "Neme- 
sis" de Konami, pero con unos gráficos 
mucho más trabajados. 

Un mito es un mito y no íbamos a 
dejar de hablar de él.. 



VALORACION: 



Gráficos: 

Color: 

Adicdón: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



1 mal 


1 regular | 


1 pasable 1 


bien 


1 muy bien 1 

























Por Jesús Manuel Montané 



EL FIN 



Reconozco que es dura la labor 
que me ha sido encomendada. 
Despedir esta, sección -que se 
había llegado a convenir en puntera- no 
es tarea fácil. Y mucho menos para mí. 

Retrocedamos juntos en el tiempo. 
¿Recordáis nuestro número 54? Allí em- 
pezó todo. Carlos Mesa tuvo la feliz idea 
de ofrecer información sobre aquellos 
maravillosos juegos que se creaban 
espedficamente para MSX en Japón, 
pero que no llegaban al gran público 
por no existir ya distribuidoras especia- 
lizadas. 

Pere Baño se apresuró en dar forma 
a la idea de Carlos Mesa y la publica- 
ción de la primera entrega del Colec- 
cionable fue un hecho. La sección tenía 
que ser dinámica, eso por supuesto. Y 
también debía diferenciarse del resto 
de la revista, por lo que se eligió el 
formato de separata. Aún recuerdo la 
curiosidad, la ilusión con que fue' reci- 
bida entre el público esta expe- 
riencia-piloto. El éxito fue inmediato, 
aunque no tan espectacular como algu- 
nos creen o dicen saber. De hecho, el 
Coleccionable ha contado durante toda 
su existencia con seguidores muy fieles, 
aunque no excesivamente numerosos 
-como nunca han sido ni son tantos los 
poseedores de ordenadores de Segun- 
da generación. Plus, o Turbo-R. Eso sí, 
son los que hacen más ruido, cómo no. 
Eso ha llevado a generar unas expec- 
tativas excesivas -a mi juicio-, que sin 
duda se verán torneadas con la desapa- 
rición de esta sección. 

Pero sigamos con nuestro viaje nos- 
tálgico. En nuestra primera entrega se 
habló por vez primera de la revista «Disc 
Station- -que después se convertiria en 
asidua de la serie- y fueron incluidas las 
dos primeras fichas de juegos, con prác- 
ticamente la misma estructura que ha 
prevalecido hasta ahora. 

El siguiente Coleccionable fue un 
monográfico, que redacté yo mismo y 




en el que apareció por vez primera la 
frase -dímelo en japonés-. Se explicaron 
las interioridades de algunas firmas ja- 
ponesas desde sus comienzos, su tra- 
yeaoria y su presencia en España; a 
destacar que muchos de esos datos 
nunca habían sido revelados con ante- 
rioridad. 

Esa fue mi única intervención en el 
Coleccionable hasta que me incorporé 
a él junto a Ramón Casillas, casi un año 
después, exactamente en el número 66 



-cuando Pere Baño abandonó la sec- 
ción, por sus ocupaciones en el terreno 
musical (no por nada, Pere Baño es el 
disc-jockey de la discoteca Quartier de 
Barcelona). 

En ese momento, iniciamos un mayor 
contacto con el público, continuado 
hasta este momento: El de su desapari- 
ción. 

En fin, espero que nos recordéis con 
cariño, como Ramón y yo recordaremos 
nuestro paso por el Coleccionable. 




23 




UNA REFLEXION 



Desde su nacimiento, el MSX ha 
sido un sistema 
incomprendido. Su versatilidad, 
su capacidad gráfica y su intento de 
unificación del mercado le han 
asegurado un lugar en la historia de la 
informática. Pero los usuarios parecen 
ser los grandes olvidados... 

Hay algo que los usuarios no 
podemos seguir haciendo: Caer en el 
victimismo más absoluto. -Estos 
desgraciados de Micromanía no 
hablan del MSX-, -nos boicotean-, «el 
Amiga es una birria en comparación 
con el MSX-... todas ellas son frases 
comunes entre los defensores más 
insensatos y salvajes de la norma. 
Pues bien, ya se pueden ir callando y 
abrir los ojos. 

Micromanía es una revista que sigue 
las tendencias del mercado. Nada 
más. Si el MSX fuera productivo, 
seguiría apoyándole -cosa que hizo en 
un principio, como casi todo el 
mundo parece haber olvidado. Pero 
claro, tenemos que ser las víctimas de 
un complot internacional. En fin... 

¿Nos boicotean? Uso otra pregunta 
para contestar: ¿Quién? Es más, 
¿realmente creéis que existen intereses 
tan poderosos como para impedir la 
expansión del MSX 
premeditadamente? Nada de eso. En 
1985, cuando el sistema se encontraba 
en su mejor momento, seguía estando 
relativamente marginado. ¿Por qué? 
¿Por no acabar de definirse? El MSX 
nació en Jap>ón y la maniobra 
comercial de las multinacionales que 
le apoyaron inicialmente no fue 
especialmente habilidosa. 

En países menos influenciados por 
los otros ordenadores, el MSX 
funcionó. Y bastante bien, por cierto, 
como ocurrió en España y también en 
otros países europeos -Francia y 




Holanda son los ejemplos más claros. 
El problema residía en una prematura 
saturación de mercado. 

En aquellos países que sí acogieron 
al MSX, el sistema no se mantuvo por 
el desinterés casi inmediato de las 
multinacionales, que no vieron 
cumplidas sus expectativas. El 
lanzamiento del MSX2 y todos los 
problemas que conllevaban los 
modelos -la incompatibilidad con la 
primera generación era manifiesta y 
gran parte del software no funcionaba 
correctamente- acabaron 
definitivamente con la norma. 
Comercialmente, en 1988, el sistema 
era un fantasma. No se fabricaban ya 
ordenadores y las productoras de 
software iniciaban un claro retroceso 
en la edición de juegos para MSX. 
-Oh, empieza la lucha- dijeron 
algunos. No podían estar más 
equivocados. 

En Inglaterra, principal país 
europeo por cuanto a la producción 
de software se refiere, el MSX formaba 
ya parte del recuerdo. Recordad 
nuestro número 52, de mayo del 89. 
Allí apareció un artículo, que redacté 
cuando era corresponsal de la revista 
en Inglaterra, sobre -The London 
Altemative Micro Show- -una feria 
«alternativa- en la elección de los 
ordenadores seleccionados para su 
exhibición. El MSX, en esta feria, era 
el sistema más mimado, eso es 
indiscutible, pero estaba ya relegado a 
una extraña segunda división en que 
los coleccionistas de rarezas varias 
eran los máximos protagonistas. 

«Sólo un dato: los grandes 
almacenes Virgin, los más importantes 
de Londres, siguen poniendo en sus 
escaparates programas MSX, al lado 
de los ATARI ST o PC-. Así terminaba 
aquel artículo. Y era literalmente 
cierto, pero porque Ocean seguía 
produciendo programas MSX para el 
mercado español y comercializaba 
con las sobras en su país. Rentabilizar 
gastos, que se dice. Por cierto, en esa 
feria se dio a conocer al MSX2+ a nivel 
europeo, un excelente ordenador que 
ya ni siquiera encontraría fabricante 
en el viejo continente. 

Debe asumirse que en España la 
situación no era mucho mejor, aunque 
los usuarios eran numerosos y por 




tanto seguía siendo un negocio editar 
software para ellos. Todas las firmas 
españolas distribuían juegos y las 
importadoras como Erbe -aunque 
seleccionando muy mucho los títulos- 
conservaban la política de realizar 
versiones para MSX. Pero estos 
clientes potenciales se fueron 
diluyendo. Unos eligieron las 
consolas, otros los ordenadores de l6 
bits y un grupo reducido optó por las 
nuevas generaciones del MSX, 
olvidándose estos últimos de adquirir 
software europeo. 

En consecuencia, las cifras de venta 
de los juegos MSX en cinta cayeron en 
picado hasta llegar a la situación 
actual. Habréis visto que este mes no 
he incluido la sección Bit-Bit. No ha 
sido un capricho, no hay ni tan 
siquiera una novedad y difícilmente 
aparezca alguna de cara a Navidades. 

Claro, los que pueden disfrutar de 
los juegos japoneses -pirateados en su 
mayor parte, os lo aseguro-, se 
conforman; hace tiempo que 
olvidaron la existencia de los cauces 
legales. Pero el resto se siente 
tremendamente defraudado. Además, 
los usuarios de ordenador son niños 
en su gran mayoría y no quieren saber 
nada de rituales sadomasoquistas. Lo 
que desean es jugar al Terminator II o 
a los Simpsons y no pueden. Por lo 
tanto, estas Navidades quieren que 
sus padres les compren consolas. 

En consecuencia, nos queda un 
pequeño grupo de resistencia -nunca 
mejor dicho- que puede durar un 
tiempo. Pero se cansarán, un día u 
otro. 

Jesús Manuel Montané 



24 



I 



-HYDELFOS. Diskette. Hertz Soft. 
MSX2y2+. (N0.63) 

-LAYDOCK (LAST ATTACK II). 2 
diskettes. T&E Soft. MSX2+. (N°.68) 

-SCRAMBLE FORMATION. Cartucho. 
Taito. MSX2 y 2+ (N«.6l) 

-SPACE MANBOW. Cartucho. Kona- 
mi. MSX2 y 2+. (N°.64 y N°.73) 

-SUPER COOKS. Diskette. Compile. 
MSX2 y 2-»- con FM PAC. (N°.70) 

-SUPER ZELIXER. Diskette. MSX 




INDICE 



ARCADE 

-ALESTE II. 2 diskettes. Compüe. MSX2 
y 2+. (N«.63 y N». 75) 

-ALESTE SPECIAL. Diskette. Comni- 



le. MSX2 y 2+. (N«.72) 

-BARUMBA. Diskette. NamcoL MSXl 
sin FM. 

-FAMICLE PARODIC. Cartucho. Bit2. 
MSX2. (N°.54) 

-FAMICLE PARODIC II. 2 diskettes. 
Bit2. MSX2 y 2+. (N°.76) 

-FEEDBACK. Diskette. Tecnosoft. 
MSX2. 

-FIREBIRD. Cartucho. Konami. MSX2. 
TN» S7^ 




. 25 



Magazine. MSX2+ con FM PAC. (N°.70) 
-TWINKLE STAR. Diskette. MSX- 

Magazine. MSX2 y 2-f . (N^.óó) 
-XEVIOUS. Cartucho. Namco. MSXl, 

2 y 2+. (N^.60) 



AVENTURA 

-CHUKA TAISEN. Cartucho. Taito. 
MSX2 y 2+. (N^.61) 



-FANTASM SOLDIER II (VALIS). 2 
diskelles. Reno. MSX2 y 2+. (N°.63) 

-GHANDARA. 2 diskettes. MSX2. 
(ISP.62) 

-GOLVELLIUS. 3 diskettes. Compile. 
MSX2. (1SP.58) 

-MR. GHOST. Cartucho. System Sa- 
com. MSX2 y 2-»-. (N°.65) 

-PSYCHO WORLD. Diskette. Hertz 
Soft. MSX2 y 2+. 





-SAMURAI (GOEMON). Cartucho. 
Konami. MSX2. 

-UNDEADLINE. Diskette. T&E Soft. 
MSX2 y 2+. (N°.58) 

-FIRE HAWK. 2 diskettes. Game Arts. 
MSX2y 2+. (N°.6l) 

DEPORTES 

-BASEBALL. Cartucho. Konami. 





r 



26 



MSX2. (N«^.59) 

-BASEBALL IL Cartucho. Konami. 
MSX2. (N°.66) 

-BUTAPORC. Diskette. T&E Soft. 
MSX2. (N°.59) 

-Fl-SPIRIT 3D SPECIAL. 2 Diskettes. 
Konami. MSX2+ con FM. (N^.75) 

-GAME COLLECTION H. diskette. 
Konami. MSXl y 2. (N°.68) 

-GREATEST DRIVER. Diskette. Com- 
pile. MSXl, 2 y 2+. (móO) 



-NYANCLE RACING. Diskette. Bit. 
MSX2 y 2+. (N° 63) 

-QUINPL. Diskette. Bit2. MSXl, 2 y 
2+. (N«.63) 

-WORLD GOLF IL 2 diskettes. Enix. 
MSX2 y 2-H. (N°.62) - 



EROTICO 

-STARSHIPRENDZVOUS. 2 diskettes. 



Scap Trust. MSX2 y 2+. (N°.69) 



HABILIDAD 

-DIABLO. Cartucho. Broderbound 
Japan. MSX2. (N°.60) 

-PACMANIA. Cartucho. Namco. 
MSX2. (N°.54) 

-PENGUIN WAR II. Cartucho. ASCU. 
MSX2 y 2+. (N°.65) 




^1 



-PERFECT (SOKO-BAN). Diskeile. 
Micro Cabin. MSX2 con FM. (N^.78) 

-QUARTH. Cartucho. Konami. MSX2 
y 2+. (N«.65) 

-TETRIS. Diskelte. BPS. MSX2. (N^.57) 



R.P.G. 

-ANCIENT YS VANISHED OMEN I. 



diskelte. Falcom. MSX2 sin FM. (N«.67) 

-ANCIENT YS VANISHED OMEN II. 2 
diskettes. Falcom. MSX2 sin FM. (N^.TO) 

-ANCIENT YS VANISHED OMEN III. 
diskette. Falcom. MSX2 y 2+. (N° 63) 

-ARCUS II . THE SILENT SYMPHONY. 
4 diskettes. Wolf Team. MSX2 FM mono. 
(N°.77 y N°.78) 

-CRIMSON II. 2 Diskettes. Xtal Soft. 



MSX2 y 2+ con FM. (N°.76) 

-DRAGON SLAYER IV. DRASLE FA- 
MILY. Cartucho. Momonoki House. 
MSXl y 2 sin FM. (N°.75) 

-DRAGON SLAYER VI. THE LEGEND 
OF HEROES. 5 diskettes. Falcom. MSX2 
y 2+ con FM. 

-FRAY. XAK EPILOGUE (GAIDEN). 4 
diskettes. Micro Cabin. MSX2 y Turbo-R 



4 




32 



con FM. (N°.77) 

-HYDUDE III. Cartucho. T&E Soft. 
MSXl. (N°.71) 

-KUBIKIRI. Diskette. Bit2. MSX2 con 
FM. (N°.78) 

-LA VALEUR. 2 diskettes. Kogado. 
MSX2 y 2+ con FM. (N°.74) 

-RUÑE MASTER II. Diskette. Compi- 
le. MSX2. (N°.69) 

-RUÑE WORTH. 3 diskettes. T&E Soft. 



MSX2 con FM PAC. (N^.72) 

-SD SNATCHER. 3 diskettes +cartucho 
SCC. Konami. MSX2. (N«.67) 

-SOLID SNAKE. Cartucho. Konami. 
MSX2 y 2+. (N^.69) 

-WIZARDRYL I. PROVINO GROU- 
NDS OF THE MAD OVERLORD. 
Diskette. ASCII. MSX2. (N^.77) 

-XAK. 3 diskettes. Micro Cabin. MSX2 
y 2+. (N°.66) 



UTILIDADES 

-GAME MASTER II. Cartucho S-RAM. 
Konami. MSX2. (N°.72) 

-SYNTHESAURUS II. Diskette. Bil2. 
MSX2 y 2+. (N^.63) 

-URANAI. Diskette. Konami. MSX2. 
(N0.68) 






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